Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

  • Salve an die gehörnte Gemeinschaft,


    Dies hier soll (im Optimalfall) ein Ideenfindungs-Thread werden, in welchem euch neue Einheiten, magische Gegenstände und Regeln vorgestellt werden, welche nach unseren Hausregeln Verwendung finden könnten...
    Ziel ist es unter anderem euch Diskussions-Stoff zu geben, auf dass ihr eure Meinung und eventuelle Verbesserungsvorschläge oder auch von euch selbst genutzte Eigen-Entwürfe beitragen könnt...


    Bei den Skaven hatte das damals eigentlich ganz gut funktioniert und hoffentlich finden sich hier auch wieder ein paar Leute die mitmachen, damit die hier reingestellten Sachen auch von einer dritten unparteiischen Meinung beeinflusst werden können...


    Fangen wir mal mit ein paar Armee-Sonderregeln an (manche Völker füllen ja sogar bis zu zwei Seiten mit so etwas 8| )


    Etwas lauert im Walde...
    Als Bewohner der Wälder ist es nur allzu natürlich für die Tiermenschen sich in dem Dickicht der Alten Welt zurechtzufinden und ihre Opfer in dem unwegsamen Gelände in Hinterhalte zu locken.


    Alle Modelle der Armee besitzen die Sonderregel Geländeerfahren (Wald). Wenn überdies eine Einheit das Spielfeld über die Regel Tiermenschenüberfall betreten sollte und innerhalb von 8 Zoll zu einer feindlichen Einheit erscheint, muss diese aufgrund der plötzlich auftauchenden und wild tobenden Horde sofort einen Paniktest ablegen. Einheiten und Modelle, die Immun gegen Psychologie sind, müssen nicht testen.

    Hier ist das Ziel den Tiermenschen wieder den Heimvorteil ihrer natürlichen Umgebung zurück zu geben und den Überfall vielleicht etwas interessanter zu gestalten, auch wenn es wohl schwer sein dürfte immer den vollen Nutzen hieraus zu ziehen...



    Die göttlich Berührten
    Viele Mitglieder der Herde versuchen stets den Blick ihrer Götter auf sich zu ziehen und vollbringen immer blasphemischere und brutalere Akte der Gewalt. Einige schaffen es sogar die Aufmerksamkeit der Götter zu erregen und erhalten für besonders grässliche Taten kleine Geschenke von diesen. Wurden solche Individuen gesegnet, erhöht das ihren ohnehin schon monströsen Stolz noch mehr und diese göttlich Berührten finden sich in kleinen Gruppen zusammen wo sie sich nicht mit den niederen Mitgliedern ihrer Herde abgeben müssen.


    Neben den Charaktermodellen darf eine einzelne Einheit in der Armee mit dem Einheitentyp Infanterie, Monströse Infanterie oder Kavallerie das Mal des ungeteilten Chaos erhalten.
    Diese Einheit und Charaktermodelle, welche das Mal des ungeteilten Chaos besitzen dürfen eine (1) der folgenden Gaben erhalten:


    Chitinöse Panzerung______________________1 Pkt/Modell, Schuppenhautt (6+)
    Übernatürliche Reflexe____________________2 Pkt/Modell, +1 KG
    Erschreckend, hypnotisch oder bunt gefärbt___2 Pkt/Modell, Gegnerische Modelle erhalten -1 MW im NK
    Springend, schwebend oder geflügelt_________2 Pkt/Modell,
    Schnelle Bewegung

    Bei dieser Regel geht es darum das Mal des Ungeteilten Chaos wieder ins Spiel zu bringen, jedoch mit einen der hier zu erwerbenden Bonis...



    Taktischer Instinkt
    Viele Behufte haben den feigen Beschuss der anderen schwachen Völker wahrlich zu hassen gelernt. Dank der vielen schmerzhaften Lektionen im Kampf gegen feindliche Schützen haben sich die Krieger der Tiermenschen neue Taktiken angeeignet um wenigstens teilweise unbeschadet an diese heran zu kommen. Eine beliebte Vorgehensweise der Häuptlinge ist es die Hauptstreitmacht zu bestimmten Zeiten dem Feind entgegen zu schicken in denen sie die Sonne im Rücken haben, die Monde vollständig von Wolken bedeckt sind oder besonders starke Schneewehen herrschen damit feindliche Schützen geblendet werden oder im Finstren tappen.


    Zu Beginn des Spiels wirft der Tiermenschenspieler einen W3. Das erwürfelte Ergebnis stellt in diesem Zug den Zeitpunkt dar in welchem die Sonne am günstigsten im Rücken der Tiermenschenarmee steht oder der Mond verdeckt ist. Feindliche Schützen und Kriegsmaschinen die in diesem Zug auf Einheiten oder Modelle der Tiermenschen schießen, müssen erfolgreiche Trefferwürfe wiederholen. Beschusswaffen die Schablonen verwenden weichen zusätzlich W3 Zoll ab.
    Tiermenschen hassen Beschuss (jedenfalls wenn er von der falschen Seite kommt), deshalb müssen sich manche Häuptlinge ein Beispiel an Khazrak nehmen und etwas taktischer denken...



    Dies wären die ersten Ideen gewesen, wirken die in dem Rahmen gut spielbar oder sind das eurer Meinung nach zu abstruse Regeln?

  • Bei der ersten Regel, könnte man darüber diskutieren ob man die Waldelfen immun gegen den Effekt macht oder nicht. (Selbst in Athel Loren sind Waldelfen nicht so sicher und heimelig wie manch einer sich das vorstellen mag. Und es bedarf nicht einmal der Tiermenschen, um den Wald lebensfeindlich für sie zu machen. Geister und Schrate wollen Elfen genauso töten wie jedes andere Leben dort auch. Daher, sollte man diskutieren... )


    Bei der zweiten Regel würde ich nur den Einführungstext ändern. :O Dieser Punkt hier, "Viele Mitglieder der Herde versuchen stets den Blick ihrer Götter auf sich zu ziehen", ist streitbar. :D Mag sein, dass es das gibt. Aber es ist nicht unbedingt immer so. (Das wäre ja, als würde jeder von uns seine Eltern anhimmeln und versuchen um ihre Zuneigung zu buhlen, nur weil sie uns auf die Welt gebracht haben. Kann natürlich sein, dass es das gibt. Aber es ist nicht die Regel.) Meiner Auffassung nach, suchen Tiermenschen sich ihre Male nicht aus. Sie agieren instinktiv und nicht so oft manipulativ, wie Menschen. Wenn die Götter dann etwas in ihnen zu erkennen glauben und sich dazu entscheiden sie zu berühren, dann ist das eben die Entscheidung der Götter und eine entsprechende Fügung. "Anbetung" kommt weniger oft vor als man denken mag, denn aus Sicht der Behuften käme das quasi eher einer Selbstanbetung gleich.

    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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  • Da sieht man mal was eine verkehrte Textpassage für kulturelle Konflikte auszulösen vermag... ^^ 


    Dann ändern wir das vielleicht mal in "Viele Mitglieder der Herde ziehen den Blick ihrer Götter auf sich indem sie immer blasphemischere und brutalere Akte der Gewalt vollziehen. Einige schaffen es sogar die Gunst der Götter zu verdienen und erhalten für besonders grässliche Taten kleine Geschenke von diesen."...


    Vielleicht könnte man die Überfall-Regel für die Spitzohren durchaus nit geltend machen, klingt ja schon logisch, da die Waldgeister die mal nit versuchen die zu töten die eben auch warnen können, das käme Ruhn wohl auch sehr zugegen mit ihren Spitzohren...


    Was hälst du von den Effekten des Ungeteilten Mal's? Zumindest müssten die Kosten für Charaktermodelle noch mit dazu...


    Chitinöse Panzerung_______________________5 Pkt., 1 Pkt, Schuppenhautt (6+)
    Übernatürliche Reflexe____________________10 Pkt., 2 Pkt, +1 KG
    Erschreckend, hypnotisch oder bunt gefärbt___10 Pkt., 2 Pkt, Gegnerische Modelle erhalten -1 MW im NK
    Springend, schwebend oder geflügelt_________10 Pkt., 2 Pkt,
    Schnelle Bewegung

  • In den neueren AB's besitzen ja teilweise recht viele Einheiten die Option auf magische Standarten, wo wir dann doch ziemlich mies da stehen...


    Um auch ein paar mehr Möglichkeiten darauf zu haben und nit nur stupide jeder Einheit die Option zu geben, wurde das so überlegt:


    Ruhm des Anführers
    Viele Häuptlinge der Behuften umgeben sich eher mit Gefolgsleuten ihrer eigenen Art. Um ihre Zugehörigkeit zu demonstrieren, trägt diese Gefolgschaft die persönlichen Banner ihres Häuptlings.


    Befinden sich eine oder mehrere Auswahlen aus der Kommandanten- oder Heldensektion auf dem Spielfeld, werden für bestimmte Truppentypen die Optionen auf magische Standarten freigeschaltet:


    Großhäuptling/Häuptling Eine (1) Einheit Gors darf ein magisches Banner bis 25 Pkt. tragen.
    Todesbulle/Sturmbulle Eine (1) Einheit Theriantrophen darf ein magisches Banner bis 50 Pkt. tragen.
    Centigorhäuptling Eine (1) Einheit Centigors darf ein magisches Banner bis 50 Pkt. tragen



    Die Centigorhäuptlinge werden eine noch erscheinende Heldenauswahl...

  • Den Gors würde ich auch ein Banner bis 50 Punkten zugestehen. Es sei denn, dass das mit den Regelungen bei den anderen Völkern gegenläufig wäre. Aber Gors sind schon der etwas gehobene Kern. (Dass man Ungors - so wie sie sind - nicht mehr in breiter Masse stellen will, ist ein Problem für sich.)

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  • Stimmt, als "elitärer Kern" würden die Gors mit der Möglichkeit auf eine 50 Pkt.-Standarte auf ein Niveau mit Orkboy-Moschaz, Langbärten und Sturmratten gestellt werden und es dürfte ja auch nur eine einzige Einheit in der Armee eine solche tragen...


    Ungors dürften mit unseren Hausregeln durchaus spielbarer sein und werden dann in einer Liste mit den Änderungen zu den bestehenden Einheiten aufgezählt...

  • Dies hier wäre der bisherige Stand der Änderungen an den bestehenden Einheiten, aufgeführt werden dann jetzt nur die Sonderregeln, welche zusätzlich zur Einheit eingeführt und die Regeln, welche geändert werden sollen, einiges oder vieles wurde in der einen oder anderen Form auch schon im Stamm der Vielgliedrigen-Thread geschrieben, jedoch soll das dann hier noch mal in den Sammel-Thread...

    Ghorgor (225 Pkt.)
    Über eine nötige Kostensenkung muss wohl kaum debattiert werden...
    Alternativ könnte man dem Ghorgor als Aufwertung auch noch eine 5+ Schuppenhaut für 15 Pkt. kaufen können, eigentlich gibt es in den neuen AB's gar keine Monster ohne Rüstung, warum also nur wir?

    Aufpralltreffer (W6)
    Wenn normale Minos schon einen und Mino-Charaktere W3 Aufpralltreffer verursachen, warum dann der größte Bulle im Wald nit W6? Wäre eigentlich nur allzu logisch, obwohl Ruhn meint dass der mit seinen langen Stelzen ja kaum Kontakt herstellen könnte... assi.png 
    Ganz verschlingen: Der Ghorgor darf die Hälfte seiner Attacken (runde auf) opfern um eine spezielle Attacke mit der Sonderregel Todesstoß und Initiative 1 durchführen. Der Todesstoß gelingt schon bei 4, 5 und 6.
    Bei der Sache mit dem Verschlingen ist es so, dass es sich nur viel zu selten lohnt den Todesstoß zu versuchen, denn entweder steckt man in einer Einheit und versucht diese mit möglichst vielen Attacken tot zu schlagen oder frisst unter Umständen mehr Schaden bevor er versuchen kann sich zu heilen...
    Gegen Charaktermodelle würde man so ja quasi seine 6+ Attacken opfern um mit einer 50% Chance zu treffen, mit 50% zu töten und dann hat der Gegner eventuell noch eine 50% Chance genau diesen Todesstoß mit einem 4+ Retter zu verhindern, andere Monster mit vergleichbaren Spezialattacken verursachen für den Verlust ihrer Attacken (und manchmal sogar ohne diese) W6 Lebenspunktverluste...


    Zygor (200 Pkt.)

    Auch hier die Kosten runter...
    Geistersicht: Erlaubt Wiederholungwürfe von Schleudern gegen besagte Ziele.
    Wenn er magisch versierte Wesen so überirdisch gut sehen kann, könnte er doch sehr wohl mit seinen Stein besser zielen als auf ein verschwommenes Etwas...
    Seelenfresser: Verpatzt ein Magier den Moralwerttest, leidet er unter gestörter Konzentration.
    Bei den ganzen hohen Moralwerten und Wiederholungstest's, welche heute möglich sind, sollte nur ein verpatzter Test reichen um das Ziel nervös zu machen, darum sofort gestörte Konzentration...



    Grinderlake (235 Pkt.)

    Kosten wieder senken...
    Schuppenhaut (4+)
    Ein Drace ohne Schuppenhaut? Zumindest eine mit 4+ sollte bei ihm schon drin sein...
    Aura des Wahnsinns: Zu Beginn jeder Tiermenschen-Magiephase muss jede feindliche Einheit in 12“ um den Grinderlak auf den Moralwert + 2 testen. Besteht sie ihn geschieht nichts, verpatzt sie ihn, verliert sie entsprechend viele Lebenspunkte um die Anzahl um die sie den Test verpatzt hat. Dagegen sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Einheiten die immun gegen Psychologie sind, sind nicht betroffen.
    Fast das gleiche Problem wie beim Seelenfresser, deshalb einen erschwerten Moralwerttest...
    Wurmzunge: Dies ist eine Schussattacke mit 12“ Reichweite, Stärke 5 und der Sonderregel Schnell Schussbereit.
    Was soll einen Grinderlak daran hindern seine Zunge, welche er ja wohl recht schnell ein- und ausfahren kann nit auch auf einen Gegner abzufeuern, welcher sich nah an ihm dran befindet, oder warum muss er stillstehen um ein Ziel besser anzuvisieren? Als eine natürliche Körperwaffe, welche er einsetzt um sogar kleine Feen aus der Luft zu fischen, sollte er die sicherlich besser beherrschen und auch schnell verwenden können...

    Optionen
    Bunte Warnfarben........................................................ 20 Pkt.
    Die Färbung des Grinderlaks ist verstörend und einschüchternd sodass es für seine Feinde unheimlich schwierig wird die Nerven zu behalten.
    Feindliche Modelle in Basekontakt mit den Grinderlak erhalten einen Modifikator von -1 auf den MW.

    Der Grinderlak soll auch etwas von Insekten an sich haben, davon bekommt man jedoch nit viel mit, darum eventuell ein Warnmuster wie es manche Krabbeltiere auch besitzen?
    Puderabwehr................................................................ 20 Pkt.
    Wenn ein Grinderlak kämpft, schlägt er wild mit seinen Flügeln und sondert so den sie bedeckenden Flügelstaub ab welcher seine Feinde betäubt und fast ersticken lässt.
    Alle Modelle in Basekontakt im gleichen Nahkampf wie der Grinderlak erhalten einen Trefferwurfmodifikator von -1.

    Hier auch noch mal eine Aufrüstung, welche von seinen insektoiden Komponenten herrühren könnte, sollte allerdings aus logischen Gründen nit nur Feindmodelle betreffen...


    Chaosbruten (50 Pkt.)
    Zufällige Bewegung (3W6), Entbehrlich

    Kosten auf Chaoskrieger-Niveau, die Bewegung zu erhöhen sollte sie schon deutlich spielbarer machen...
    Spezifische Chaosbruten
    Khorne Die Brut wirft 2W6 zur Ermittlung der Attackenzahl und benutzt den höheren. 5 Pkt.
    Tzeentch Die Brut besitzt magische Flammenattacken. 5 Pkt.
    Nurgle Die Brut besitzt die Sonderregel Regeneration 5+. 20 Pkt.
    Slaanesh Die Brut erhält die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu. 10 Pkt.


    1-2 Chaosbruten dürfen als eine (1) seltene Auswahl eingesetzt werden.
    Der "Vorteil" der Tiermenschen-Bruten ist der, dass sie öfter aufgestellt werden können, nun müssen sie nur noch attraktiv genug werden um dies auch zu rechtfertigen, haben sie auch andere Segnungen erhalten als die Chaoskrieger...


    Minotauren (50 Pkt./Modell)
    Leichte Kostensenkung, wobei noch nit feststeht ob auf 50 Pkt. oder eventuell 45 Pkt. ...
    Blutgier: Verfolgen 2W6“ weit, können jedoch nicht überrennen.
    Die Regel, ist ein wenig an die aus dem BdC-Buch angelehnt worden...


    Gnargor
    Schuppenhaut (5+)

    Der hat angeblich solch eine borstige und verknotete Haut, also wäre ein minimaler Schutzwurf durchaus denkbar...
    Donnernder Angriff: Der Gnargor erhält zusätzlich zum bestehenden Effekt noch Aufpralltreffer welche ebenfalls vom Stärkebonus profitieren.
    Wurde ja auch schon mal erwähnt und Aufpralltreffer erscheinen recht logisch bei einem wildgewordenen Killerkeiler, welcher mit vollem Galopp sogar durch Kirchenmauern kracht um an seine Beute zu kommen...


    Gnargor-Streitwagen (120 Pkt.)
    Hier einfach nur die Kosten etwas senken...


    Gor
    Grundausstattung: Handwaffe/Schild, darf kostenlos gegen zusätzliche Handwaffe getauscht werden.
    Können für +1 Pkt./Modell Wurfäxte erhalten.

    Gors besitzen in ihren Punktkosten nun schon einen Schild, was sie preistechnisch eigentlich gut an andere ähnliche Einheiten angleicht...
    Wurfäxte nutzt kaum jemand, doch sie wirken sehr passend zu solchen Grobianen wie den Gors...



    Ungor (4 Pkt.)
    Entbehrlich

    Kosten einfach nur gesenkt und Entbehrlich hinzugefügt, da es recht lächerlich ist dass Gors Panik bekommen wenn die schwächsten Mitglieder der Herde abhauen...


    Schneckenzunge
    Beherrscht zusätzlich die Magielehre von Eis und Schnee und reduziert den Zauberwert aller Zauber dieser Lehre um 1.

    Unsere neue Magielehre, welche sich an die von uns öfter verwendeten Winterkrieg-Regeln orientiert...
    Fluch des Hungerboten: Verursacht schon bei 2-5 W3 Verwundungen.
    Schneckenzunge ist schon nett, jedoch bringt die besondere Regel wegen welcher man ihn mitnehmen würde in 50% der Fälle nichts, das wurde nun auf 1/3 reduziert...

  • All nice and good.



    Zu den Gors kann ich sonst nur noch eines sagen: Sie brauchen wieder die Option auf Zweihandwaffen, wie früher. Das würde so vieles mit einer so kleinen Anpassung zum Besseren verändern.


    In der 5. Edition haben fast alle meine Gor Regimenter in den offensiven Listen Zweihandwaffen.


    Auf diese Weise kämen sie auch in der 7. und 8. Edition wieder zügig und zuverlässig von ihrer Rolle als "Schwamm" weg. Die Problematik um das Bestienbanner würde sich ebenfalls deutlich entspannen.

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  • Eine Horde schlägst Du da nicht so schnell tot und gegen viele Völker schlagen sowieso nicht zuerst zu. Die Angst vor dem zuletzt Zuschlagen hab ich mittlerweile verloren, seitdem ich oft genug erlebt habe wie diese brutalen Hiebe selbst mit dem Letztschlag alles einebnen können. Außerdem muss es ja auch einen Nachteil geben, den man abwägen muss. Zweihänder wären fluffig und die klobigen Äxte an den Modellen der 7. Edition könnten da schon fast für herhalten, wenn man nicht genügend Bestigor Modelle zur Verfügung hat. Morgensterne oder Flegel klingen für mich eher weniger passend. (Letztere muss man sich bildlich für den Einsatz im Unterholz vorstellen.) :)

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  • Könnte stimmen, wir messen der Initiative in unseren Spielen auch noch zu hohe Bedeutung bei (Ruhn will ihre Echsen am liebsten nur mit Licht-Magie spielen :arghs: )...
    Das was bei dieser Zweihänder-Option auffällt wäre, dass hart zuschlagende Gors die Bestigors ziemlich verdrängen könnten, vor allem wenn diese dank der Anwesenheit eines (Groß-)Häuptlings auch noch die Möglichkeit auf eine magische Standarte erhalten (obwohl das Rosttotem bei denen extrem stark wäre)...

  • Bestigors haben immernoch durch die Bank weg bessere Werte und ihre schwere Rüstung. Außerdem könnten bei denen gern wieder Hellebarden die Standard Waffe werden oder man gibt ihnen die Option kostenfrei zu wechseln. Diese Sonderregel mit den Bannern war übrigens recht putzig, kam aber in der Regel nie wirklich zum Tragen. (Wie ich an anderer Stelle schon erwähnte, sind Sonderregeln - bei denen Effekte erst immer zum Tragen kommen, wenn andere Grundvoraussetzungen erfüllt sind - immer eher schwierig. Da leg' ich keinen Wert drauf und würde eventuelle Punkte an solchen Stellen sparen.)


    Wegen der Gors und den Bannern: Welche Banner (bis 25 Punkte) würdest Du prinzipiell als sinnvoll erachten? Wenn da nichts nenenswertes dabei ist und man nicht auf 50 Punkte hoch gehen will, kann man das magische Banner für die Kerlchen dann auch knicken.

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  • Bei den Standarten kämen Banner der Eile, Banner der ewigen Flamme und Standarte der Disziplin in Frage, wobei die Option auf eine 50 Pkt.-Standarte natürlich deutlich attraktiver ist...


    Bezüglich der Bedenken des Verdrängens, da Bestigors ursprünglich nit für Änderungen vorgesehen waren, hätten Gors mit Zweihändern im direkten Vergleich auch nur -1 Stärke und Initiative gehabt (Schwere Rüstung ist in unseren Spielen immer schnell negiert) und da kostenmäßig fast 2 Gors auf einen Berstigor kommen, war der erste Gedanke nur dass man dann doch lieber ein paar mehr richtig hart zuschlagende Kerneinheiten aufstellt als die teurere Elite-Version...

  • Hm, ... hab ich mal wieder die Retro-Brille auf? (5. Edition) :whistling:


    Mir war so, als wäre zumindest das KG auch höher gewesen. Wenn nicht, Schande!



    Gut, in der 5. sind Bestigors auch aufstrebende Häuptlinge und kosten je 18 Punkte. Dafür ignorieren sie durch Ungors verursachte Panik und sind immun gegen Gerangel.


    Profil dürfte da so aussehen, wenn ich mich recht entsinne:

    B KG BF S W LP I A MW RW ReW
    Bestigor 4 5 3 (5) 4 2 3 1 7 5+ -



    Natürlich haben sie schwere Rüstungen und Hellebarden. Schilde dürfen sie auch tragen, wenn man will. Da ist der Unterschied zu Gors deutlich und selbst wenn man seine Gors da mit Zweihändern, leichter Rüstung und Schilden ausstattet (15 Punkte), ist man noch immer nicht auf Bestigor Niveau.


    B KG BF S W LP I A MW RW ReW
    Gor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 - -

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  • Joa, bis auf die Attackenzahl ein durchaus akzeptables Helden-Niveau, aber damals konnten ja sogar die Schamanen bis zu 5 LP bekommen und die Tiermenschen waren allgemein standhafter aufgestellt...
    Natürlich wäre der 2. LP bei den Gors und Bestigors sehr nett, aber da wäre wohl leider der gesamte Rest der Spielergruppe dagegen die "überlegenen" früheren Versionen rauszupacken...

  • Versteh' ich voll und ganz. Immerhin wurden die Armeen und ihre ursprünglichen Charakteristika ja ab der 6. Edition vollkommen herumgedreht und neu zusammengepuzzled. (Der Hauptgrund warum ich mit der Edition so gar nicht klarkam, obwohl sich das neue Angriffs- und Aufstellungsprinzip spannend, interessant und durchdacht anhörte.) Gors waren zwar immer noch über 2 Meter groß und muskelbepackt, hatten aber plötzlich das Profil von Waschlappen und Moral 6 (!)... Damit hätte ich auch noch irgendwie leben können, hätte man ihre mögliche Ausrüstung nicht auf Schilde und (zusätzliche) Handwaffen herunterreduziert. In der 6. gab es wenigstens den kleinen Bonus, dass eventuell ein paar Ungors aus dem zweiten Glied mit ihren Speeren zustechen konnten. Da hätte man ab und an mal eine spannende Kombination von Waffengattungen in einem einzelnen Regiment erleben können, aber das war es dann auch. Ein wirklicher Ausgleich war es trotzdem nicht. Und mit Einführung der 7. Edition hatte man dann ganz vergessen warum man das alles überhaupt gemacht hatte, riss die Gattungen wieder auseinander und beließ die Auswahl an Waffen auch noch bei diesem lächerlichen Minimum. Da man nun nicht mehr Schildwall und Speere kombinieren konnte, war die Regelung der 7. Edition also genau genommen nochmal ein downgrade.


    Anfänglich regten sich die meisten Leute nur über das Fehlen der Male der Götter auf, aber dass man quasi gar keine reine Gor Herde mehr spielen konnte (die noch eine Chance auf Spaß am Spiel und einen Lichtblick in Sachen Erfolgschancen gehabt hätte), darüber hörte man irgendwie niemanden reden.

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  • Jupp, vor allem gegen Beschuss war diese gemischte Einheit zu lustig, da die Gors einfach die Ungors vor sich hielten wenn die Pfeile fielen... :xD: 
    War aber wirklich schade dass die ganzen lustigen Features der Gors mit der Zeit verschwunden (wobei das für jene, welche von Anfang an mit denen spielten wohl richtig schlimm sein dürfte und nit wie im eigenen Fall nur mit 2. Handwaffe und Schild begonnen hat, daher aber auch erst mal nur die "kleinen" Änderungsvorschläge für die, da man die eben nit so als diese Powerpakete kennengelernt hat)...



    Ihnen die kostenlose Option auf ihre frühere Plünderer-Regel zu geben sollte eigentlich auch ein kleiner Schritt in die richtige Richtung sein, oder was meinst du?

  • Ihnen die kostenlose Option auf ihre frühere Plünderer-Regel zu geben sollte eigentlich auch ein kleiner Schritt in die richtige Richtung sein, oder was meinst du?

    Hmmm... Da müsst' ich jetzt länger überlegen, um das nicht unberechtigt falsch einzuordnen. :) Die Ausgangsfrage sollte ja sein und bleiben: Wie stellst Du Dir Gors vor, wenn sie aus dem Dickicht der Wälder hervortreten, um die Welt der Menschen ins Chaos zu stürzen.


    Wenn wir ihnen nun Änderungen in Form von zusätzlichen Sonderregeln oder Ausrüstungen zugestehen, sollte das den Charakter dessen wiederspiegeln, was wir mit den Gors vor dem geistigen Auge haben. Was wir hingegen nicht wollen können, sind "Zugeständnisse", die (selbst wenn sie möglicherweise funktionieren und sogar effektiv sind) in erster Linie gemacht werden um einen "Ausgleich" herzustellen. Vom Spiel-Designer Standpunkt würde das zwar sicher funktionieren... (Es ist zumindest das was Gavin Thorpe um die Jahrtausendwende mit den Behuften gemacht hat, als er ihnen den Germanen-touch gab.) ...aber wir würden schnell gefahrlaufen den Charakter der Einheiten zu verfälschen.


    Und schon kommen wir zu der Frage: "Hat Gavin bereits den Charakter der Gors verfälscht?" :D 
    Was man mit Sicherheit sagen kann ist, dass er das Bild von den Behuften ganz massiv mitgeprägt hat...


    ... und aus genau diesem Grund würde mich nicht wundern wenn Deine Antwort lautet: "Ja, das sind die Gors, wie ich sie mir vorstelle." :)


    Die Plünderer Formation sollte sicher die (mit dem Erscheinen des Armeebuchs der 6. Edition) plötzlich deutlich in den Vordergrund getretene Sterblichkeit der Herden durch Fernkampfwaffen kompensieren. (Das war der Crunch-Aspekt.) Gleichzeitig wollte man den Tiermenschenüberfall vorstellen und anhand historischer Beispiele, wie der Varusschlacht, untermauern. (Das war der Fluff-Aspekt.)


    In der 7. Edition kamen Dinge wie der Kelch des Schwarzen Regens, der Pelz des Schattengeborenen und dergleichen ins Spiel, um da einen Ausgleich zu schaffen. Wenn wir die Plünderer Formation aber als durchaus fluffig und erhaltenswert einstufen sollten, müssen wir uns den folgenden Fragen stellen:
    "Benötigen wir die Plünderer Formation noch, um die Sterblichkeit durch Beschuss weiter zu senken?"
    "Gibt es sonst noch Vorteile der Formation, welche es wert sind sie wieder einzubringen?"


    Man bedenke, dass die Formation nicht nur Vorteile mit sich bringt, da z.B. auch Einschränkungen beim Gliederbonus zum Tragen kommen (oder hab ich das falsch in Erinnerung?), welche im Rahmen der 8. Edition und deren Massen-Konzept zu einem Schuss ins Knie der Behuften geraten könnten.

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  • Nein, du hast schon recht mit dem Nachteil des schlechteren Gliederbonus (nur +2)...
    Der Gedanke hinter der Plünderer-Formation wäre der, dass die Regel gelinde gesagt absolut dem Charakter der Einheit entsprechen würde und nit immer sind der Kelch oder ein schattengeborener Pelzträger dabei oder mittendrin, zumal die Plünderer-Regel eigentlich schön zu kleineren Einheiten Axt werfender Gors passen würde, welche sich am Gegner vorbeimogeln oder auch per Überfall erscheinen...


    Irgendwelche Zugeständnisse damit die Einheit einfach nur spielbarer wird ist ja genau das was in diesem Thread auch zu vermeiden versucht werden soll... :) 

  • ... zumal die Plünderer-Regel eigentlich schön zu kleineren Einheiten Axt werfender Gors passen würde, welche sich am Gegner vorbeimogeln oder auch per Überfall erscheinen...

    Und prompt habe ich die Ungor Plünderer vor dem gesitigen Auge, welche ja mit Stärke 3 putzigerweise nicht schwächer sind als Gors und genau das in der 7. bzw. auch der 8. Edition übernehmen sollen: Überfall, Vorhut, Plänkeln, auf kurze Distanz den Gegner mit Geschossen beharken, nerven und wieder die Kurve kratzen. :)


    Immer wenn mich zu Zeiten der 8. Edition jemand nach der Aufgabe der Gors gefragt hat, kam mir am ehesten der Schwamm/Amboss in den Sinn, da es schnell furchtbar teuer werden konnte mehr aus ihnen zu machen. In kleinen mit mittelgroßen Spielen war das sogar unerschwinglich und fiel somit ganz aus.


    Am ehesten bot sich nach Armeebuch Regeln also folgendes Modell an: Je nach Spielgröße, zwei 20 oder 30er Blöcke (5 breit) im Zentrum aufgestellt, um den Gegner irgendwo in der Schlachtfeldmitte oder gar auf der anderen Seite zu binden, damit die wirklich harten Einheiten dann da angreifen konnten wo es weh tat bzw. Wirkung zeigte.


    Um Gors in der 8. Edition kämpfen zu lassen, musste die vermaledeite Hordenformation her, ein Armeestandartenträger, ein Bestienbanner, zusätzliche Handwaffen, ein kämpfender Charakter und idealerweise noch schamanischer Beistand, der den Tiergestalten mit einer weiteren Tiergestalt nochmal mehr Bums gab. Da stecken deutlich mehr Punkte drin und die Gors werden trotzdem lediglich durch äußere Einflüsse zu einer Kampfeinheit.

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