Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

    • Offizieller Beitrag

    Sollte es beim Sichtbereich bleiben, wäre ich dennoch für eine maximalreichweite wie bei Artillerie. Sonst endet das Ding immer in einer Spielfeldecke und deckt so über seinen 90° Sichtwinkel quasi alles ab. Auch den Effekt von sichtbehinderndem und -blockierendem Gelände müsste man klären. Ebenso, ob die Einheit mit ihrem Sichtwinkel in den des Katoblepas schauen muss. (... was selbstredend sinnvoll wäre)

  • Stimmt, es wurde vergessen eine Sichtweitenbeschränkung dazu zu schreiben...
    Alle Feindeinheiten in 12 Zoll innerhalb des Frontbereiches waren geplant und Sichtlinienbehinderungen sollen natürlich auch berücksichtigt werden und ja, in der Praxis tritt der Effekt des Blickes nur in Kraft wenn sich die zwei Sichtbereiche überschneiden...



    Normalerweise braucht das Katoblepas keinen Augenkontakt damit es einen versteinert, das war hier nur so gewählt worden, damit die Regel nit zu stark wird...

    • Offizieller Beitrag

    Bei solchen zusätzlichen Einheiten fühlt es sich für beide Seiten bestimmt am Besten an, wenn sie am Ende ein cooles Gimmik und eine Bereicherung/Erweiterung für das Spiel sind, ohne dabei total in ihrer Effizenz über die Stränge zu schlagen. Das Modell - über das beinahe Jeder genau so etwas behaupten würde - ist bisher wohl nur der Riese, oder? Er wird immer als spaßig beschrieben, ist aber auch kein sinnloses Punktegrab. Ein schöner Spagat, finde ich.

  • Na ja, völlige Punktegräber gibt es ja zum Glück nur wenige (wenn überhaupt) aber eine neue "Beschuss-Einheit" bei den Behuften, welche auf natürliche Waffen zurückgreift ist halt mal ganz nett...
    Der umgeänderte Regeltext für den versteindernden Blick würde nun so lauten:

    Zu Beginn jeder eigenen Magiephase muss das Katoblepas einen Stärketest bestehen um seinen Kopf heben zu können. Besteht es den Test, erleidet jede feindliche Einheit in 12 Zoll, welche sich nicht im NK befindet und eine Sichtlinie zur Front des Katoblepas ziehen kann W3 Lebenspunktverluste gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind und sie schlagen bis zum Beginn der nächsten eigenen Magiephase zuletzt zu.


    Es wird grad an einem Konzept für ein Baum-Monster gewerkelt, mal schauen ob das halbwegs gut rüberkommt...

    • Offizieller Beitrag

    Es wird grad an einem Konzept für ein Baum-Monster gewerkelt, mal schauen ob das halbwegs gut rüberkommt...

    Oh, in dem Zusammenhang fänd' ich spannend, wenn es so ähnlich wäre wie bei Morghur in der 6. Edition, wo die Tiermenschen sich genauso vonihm fernhalten mussten wie der Feind, da auch sie sonst eins auf die Mütze bekommen würden. Rachsüchtige (Wald-)Geister sind tückisch. Wäre cool wenn sich das in den Regeln wiederspiegeln würde.


    (Eigentlich sollte das bei den Baumkuschlern, im Bezug auf die Schrate und Dryaden, ja genauso sein... So richtig "grün" sind die sich ja auch nicht.) :winki:

  • Na mal schauen, zumindest soll der Baum sich zufällig bewegen und auch gegen befreundete Einheiten NK durchführen falls er mit diesen kollidieren sollte...

    Ansonsten betritt er das Spielfeld möglichst immer aus Wäldern heraus...


    Wenn du willst, kann ja diesmal etwas Flufftext dazu, damit du wieder berichtigen kannst falls dir etwas aufstößt... ;)

  • So, das ist die bisherige Idee für das Baum-Monster...


    Massig Bitz für das Ding sind ja durchaus zu bekommen und es dürfte auch sicherlich Spaß machen es zu bauen und einzusetzen, so es denn regeltechnisch auch spielbar ist...




    Tiermenschen hängen häufig noch lebende Beute zusammen mit ihren toten Angehörigen an Bäumen auf um diese als Freiluft-Nahrungsspeicher zu verwenden. Manche dieser Leichenbäume degenerieren unter dem Einfluss des Chaos und den an ihnen aufgehängten Menschen. Sobald sie unter dem Chaos-Einfluß genug degenerierten und die Toten überwucherten, entwickeln diese Bäume ein bluthungriges Unterbewusstsein, welches sie als geistlose Wesen dazu treibt ihre Wurzeln aus der verkommenen Erde zu reißen und sich auf diesen mit einer Mischung aus krabbelnden und schlurfenden unnatürlich langsamen Bewegungen instinktiv hin und her zu bewegen. Die Richtung scheint keinem festen Muster zu folgen, denn die neu geborene Klageweide bewegt sich unbewusst stets in die Richtung in welche sie Lebenszeichen wahrgenommen zu haben scheint. Ob es sich dabei um Mastvieh, gepanzerte Patrouillen oder sogar nur um ein paar Insekten handelt, die Klageweide wird stets zu allem lebendem getrieben auf dass sie es ausquetschen und in sich aufnehmen kann.


    Klageweide (150 Pkt.)

    B KG BF S W LP I A MW
    W3+1 2 0 5 7 4 1 W6+3 10



    Sonderregeln
    Angst, Unerschütterlich, Brennbar, Geländeerfahren (Wald)


    Kriechender Schrecken:
    Befindet sich eine potenzielle Beute in ihrer Nähe verfügt die Klageweise plötzlich über eine schauerliche Zielstrebigkeit.
    Die Klageweide besitzt Zufällige Bewegung W3+1, welche sich auf W6+2 erhöht sobald sich eine Einheit innerhalb von 8 Zoll um sie befindet. Kommt die Klageweide mit einer Einheit (Freund wie Feind) in Basekontakt, zählt sie in der Nahkampf-Phase als Angreifer.

    Hier wird noch überlegt ob sie mit befreundeten Einheiten im Nahkampf bleibt oder sich nach einer Runde wieder von ihnen löst...


    Peitschende Ruten:

    Die langen biegsamen Äste der Klageweide schlagen nach allen Seiten aus und machen ein Ausweichen nahezu unmöglich, während es im Gegenzug umso schwieriger wird überhaupt an ihren Körper zu gelangen.
    Die Klageweide besitzt keine Flanken oder Rücken für das Kampfergebnis.


    Holzerwachen:


    Wenn sie eines Opfers gewahr wird, erhebt sich die Klageweide aus ihrer Ruhe und verlässt den Wald um Nährstoffe fortan aus Lebenden zu saugen.
    Die Klageweide besitzt die Sonderregel Überfall, betritt das Spielfeld jedoch stets aus einem Wald auf der eigenen Spielfeldhälfte heraus. Befindet sich bereits eine Einheit im Wald, zählt die Klageweide zu Beginn der Nahkampf- Phase als Angreifer. Befindet sich kein Wald auf der eigenen Spielfeldhälfte, betritt die Klageweide das Spielfeld auf der Hälfte des sie kontrollierenden Spielers. Betritt die Klageweide das Spielfeld über einen Wald, so erhält sie eine zusätzliche Sonderregel basierend auf der Art des Waldes:

    Unheimlicher Wald Entsetzen
    Blutforst Raserei
    Pilzwald Regeneration
    Giftdickicht Giftattacken
    Böser Wald Hass



    Ausrüstung
    Ausschlagende Äste


    Optionen
    Eisenholz.................................20 Pkt.



    Eisenholz
    Manche älteren Bäume werden immer robuster je länger sie ihrer Umgebung Nährstoffe abtrotzen. Manchmal ist es aber auch einfach nur der allgegenwärtige Einfluss des Chaos der die Rinde steinhart werden lässt. Auf jeden Fall ist die Klageweide in eine fast undurchdringliche gepanzerte Kruste gehüllt.
    Die Klageweide erhält Schuppenhaut (4+).

    • Offizieller Beitrag

    Würd' mich unheimlich gern testen! :hihi: Auch zwei Bäume auf einmal... Wenn die aus Wäldern mitten auf dem Spielfeld herausbrechen würden, gäb' das das totale Chaos! :D Klingt schon fast nach 'ner Einheit für 'nen GameMaster, als nach einer typischen Tiermenschen Einheit. (Und das ist etwas Positives, da es zeigt, dass die Motivation aus dem Bestreben der Bereicherung des Spiels kommt und nicht aus dem Power-Play!)

  • Das klingt doch schon mal gut... :)


    Wenn wir gerade nit zu zweit sind, spielen wir auch gerne mal Szenarien, in welchen zufällig eine dritte Partei während des Konflikts der anderen beiden auftaucht, wie zB. eine kleine Zwergen-Karawane, welche gerade einen neuen Kriegsmaschinen-Prototypen transportiert und das Ding auch gleich im Feldtest nutzen muss um nit zwischen den beiden größen aufgerieben zu werden (da könnte man auch gut ein schön großes Wald-Spielfeld nutzen und die Klageweiden brechen unter der Kontrolle des dritten Spielers plötzlich überall hervor)... :D

    • Offizieller Beitrag

    Ja, 50x50 oder auch ein equivalentes Rund- bzw. Oval-Base wäre bestimmt passend. Hier haben wir ja mal eine Einheit, wo es beinahe egal ist oder gern auch variabel sein könnte.

  • Leider passt der Baum nit auf die 50x50-Base (zu fett)...


    Wo du aber Morghur erwähnt hattest, sein Profil im neuen Buch spiegelt ja nit unbedingt seinen Charaktwer wieder und deshalb wurde mal versucht es anzupassen (er sollte nun nit unbedingt wie im alten Buch eine ganze Seite nur mit Regeln bekommen, deshalb wurde versucht es "kurz zu halten")...




    Morghur Schädelmeister 350 Pkt.

    B KG BF S W LP I A MW
    2W6 6 3 5 5 4 4 4 8


    Sein Profil wurde auf Kommandanten-Niveau gehoben, da ihn in eine Helden-Sektion zu packen eine Ungeheuerlichkeit ist...

    Sonderregeln
    Urwut, Unerschütterlich, Mal des Ungeteilten Chaos

    Urwut neu dazu oder den alten Hass lassen? Mit Urwut bestünde zumindest die Chance auf Raserei...
    Mit dem neuen Mal des Ungeteilten Chaos hätte Morghur potenziell die Möglichkeit im NK einen 4+ Rüster zu erhalten, was ganz nett erscheint...


    Aura der Transmutation:
    Morghur kann keinesfalls von Beschussattacken und Zaubern getroffen werden wenn die Quelle weiter als 12 Zoll entfernt ist. Zusätzlich erleidet jedes feindliche Modell in Basekontakt mit Morghur zu Beginn jeder Nahkampfrunde einen Treffer der Stärke 4.

    Die Treffer durch die Aura wurden wieder auf Stärke 4 gesetzt, da die wohl schon schädlicher wirken sollte als eine einfache Schneckenhaut...

    Seelenaura:
    Zu Beginn jeder eigenen Schussphase muss jede Einheit in 8 Zoll um Morghur einen Moralwerttest bestehen oder erleidet W6 Treffer der Stärke 4 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Sobald ein Lebenspunktverlust bei einer gegnerischen Einheit verursacht wurde, platzierst du in ihrer Front ein Chaosbruten-Modell welches in der Nahkampf-Phase als Angreifer zählt. Bei befreundeten Einheiten wird die Chaosbrut 1 Zoll davon entfernt platziert. Die Anzahl der Lebenspunkte der Chaosbrut entspricht den verursachten Lebenspunktverlusten und sie ist keinerlei Siegespunkte wert.

    Hier wurde die Alte Aura wieder verwendet, da es so irgendwie fluffiger wirkt wenn die Einheiten in seiner Nähe versuchen müssen ihr zu widerstehen und u.U. viele Modelle zu einer einzigen Brut verschmelzen und man nit einfach nur zB. einen Ungor aus der Einheit nimmt und mit einem Würfelwurf von 3+ schon einkalkulieren kann ob man nun seine neue Brut erhält oder nit...

    Verderbende Präsenz:
    Gegnerische Einheiten müssen einen Angsttest ablegen wenn sie sich in oder durch einen Wald bewegen wollen. Wird der Test verpatzt, bleibt die Einheit entweder vor dem Wald stehen, oder erhält wenn sie sich schon darin befindet W6 Treffer der Stärke 3 und darf sich in diesem Zug weder bewegen noch schießen.

    Die Regel ist toll und fluffig, sie ist zwar ziemlich speziell, spiegelt jedoch die schiere Macht seiner Korruption wieder...
    Eigentlich müsste die sogar auf weitere Geländestücke ausgeweitet werden, da er ja nit nur Bäume verzerrt...


    Wahnsinniger Wanderer:


    Morghur besitzt die Sonderregel Zufällige Bewegung (2W6) und darf sich niemals irgendwelchen Einheiten anschließen.



    Ausrüstung
    Stab des Morghur (Magische Waffe)
    Schamanenstab. Jeder Zauberer in 24 Zoll um Morghur der beim Wurf auf der Kontrollverlust-Tabelle einen beliebigen Pasch würfelt, ignoriert das Ergebnis und verwandelt sich augenblicklich in eine Chaosbrut. Die Brut besitzt so viele Lebenspunkte wie der Zauberer und wird nach den Regeln für Seelenaura platziert. Zusätzlich generiert Morghur 2 Bannwürfel für den Pool des Tiermenschenspielers.

    Der alte Stab, jedoch wurde hier ein Wirkungsradius hinzugefügt, da seine Macht sicherlich nit auf jede Entfernung gleich stark wirkt und der Terminus "Zauberpatzer" wurde zu "Kontrollverlust"...

    Klagende Schädel (Magischer Gegenstand)
    Morghur verursacht Entsetzen und gegnerische Modelle in Basekontakt die Morghur attackieren wollen erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe.

    Hier wurde nichts verändert, aber die Schädel gehören verdammt noch mal zu ihm (er wird immerhin nit umsonst der Schädelmeister genannt X( )...


    Ob er die Zufällige Bewegung und das Verbot sich Einheiten anzuschließen wieder erhalten soll, steht noch nit wirklich fest, passen die neuen (und alten) Regeln so oder fehlt noch etwas?






    • Offizieller Beitrag

    Find' ich sehr gut so... und ja, dass Tiermenschen instinktiv auf Abstand zu Morghur bleiben kann ruhig so bleiben. Willst Du auch hinzufügen, dass er (quasi) als General gilt, wenn er denn gespielt wird? Früher galt es ja beinahe schon als eine Art "Kreuzzug", wenn sich die Behuften um ihn versammelten und ein Häuptling war gar nicht nötig, da die Herden nicht - wie üblich - durch pure Macht und Gewalt zusammengehalten und dirigiert wurden, sondern hier einer höheren Bestimmung und einem tiefliegenden Bedürfnis nach Chaos und Zerstörung, manifestiert in Morghur, folgten.

  • Wäre natürlich auch nur logisch wenn er der General sein muss, eigentlich sollte nur auf die Regel verzichtet werden dass es keinen General geben darf, aber das wäre viel zu hart für die Armee gewesen und Morghur unterwürft sich wohl auch keinem anderen...


    Würdest du ihm die Zufallsbewegung und das Verbot sich Einheiten anzuschließen wieder mit reinnehmen oder auch lieber ganz weglassen?

    • Offizieller Beitrag

    Sowohl die zufällige Bewegug als auch das Zwangs-Eremitentum fand ich immer passend. Das kann ruhig bleiben wie es früher war.


    Wenn Morghur wirklich den General obsolet machen sollte, wie das früher der Fall war, hätte das natürlich weitreichende Folgen, was Moral und Psychologie angeht. Mit seinem 8er MW (der ruhig so bleiben soll) dürfte er den anderen Einheiten keine allzu große Hilfe sein, wenn sie sich sowieso auf Abstand halten sollten. Man kann natürlich von Glück reden, dass in der 8. Edition ein Armeestandartenträger jegliche verhauenen moralwertbasierenden Tests wiederholbar macht, aber einen Ausgleich bringt das verglichen mit anderen Armeen natürlich längst nicht.


    So bliebe entweder die teure Methode: Wenige Einheiten und nach Möglichkeit lokal Häuptlinge und Großhäuptlinge die Sache klären und leiten lassen...
    ... oder man steht beim Thema Moral und Psychologie eben äußerst nackig da. :hmmmm:


    In der 6. Edition hat Morghurs Anwesenheit die Bestigors mobiler (und beschussresistenter) gemacht, indem sie quasi auf dem Weg in den Nahkampf in lockerer Formation umherspringen durften. In der 8. Edition ist sowas ja nun nicht mehr drin. Eventuell kann man da einen kleinen Ausgleich schaffen?

  • Na dann soll Morghur lieber der General sein, die Armee ist dann mit MW8 ja schon gestraft genug und auch wenn er flufftechnich nit der General ist, funktioniert er ja dennoch wie einer für die Horde...


    Bewegung und Alleingang sind dann mal mit übernommen, passt auch zu ihm... :)



    Ansonsten soll er lieber Urwut statt Hass besitzen...

  • So, nun wurde auch mal ein Konzept für einen Altar der Behuften erstellt...
    Eine kleine Vorstellung wie er aussehen soll besteht schon, vielleicht wird der nach der Klageweide schon als nächstes in Angriff genommen, so er denn irgendwie spielbar gemacht werden kann...



    Altar des Krieges (95 Pkt)

    B KG BF S W LP I A MW
    Altar des Krieges - - - - 5 5 - - -
    Kultisten 5 4 3 4 - - 3 1 8



    Einheitengrösse
    1 Altar des Krieges
    4 Kultisten


    Sonderregeln
    Urwut, Unnachgiebig


    Symbol des Ruins:
    Dieser Altar ist eine Blasphemie wider allem geistig gesunden und in seiner Nähe fühlen sich die Tiermenschen motiviert die Anstrengungen ihrer Gräueltaten in immer neue Höhen zu treiben.
    Jede befreundete Einheit innerhalb von 6 Zoll um den Altar erhält +1 auf den Moralwert und sofern sie im selben Nahkampf wie der Altar des Krieges ist, auch +1 auf das Kampfergebnis.
    Ob diese Bonis zusammen nit zu viel sind müsste eventuell mal getestet werden...


    Gunst der Götter:
    Um ihren Göttern zu sein, können Tiermenschen sehr einfallsreich sein. Bemerkt ein Gott dass der Altar zu seinem Ruhm errichtet wurde, profitieren seine Anhänger enorm von dessen Schutz. Sollte der Altar allerdings einem anderen Gott geweiht sein, werden sich die missgünstigen Anhänger der anderen Götter jedoch zwangsläufig hintergangen fühlen.
    Trägt der Altar ein Mal des Chaos werden Einheiten in 6 Zoll mit dem gleichen Mal Unnachgiebig. Einheiten mit einem anderen Mal profitieren dadurch allerdings nicht mehr von seinen Effekten.

    Hier soll ein kleiner Nachteil für gemischte Götter-Affinitäten entstehen, der Grundgedanke war die Synergie, aber vielleicht wirken die beiden Regeln in Mono-Listen zu stark...

    Ausrüstung
    Handwaffe (Kultisten)


    Optionen
    Darf bis zu 2 weitere Kultisten für 10 Pkt. pro Modell erhalten
    Der Altar des Krieges darf einen Streitwagen erhalten:
    Tuskor-Streitwagen................................................................................80 Pkt.
    Gnargor-Streitwagen............................................................................120 Pkt.
    Der Altar des Krieges darf ein Mal des Chaos erhalten:
    Mal des Khorne......................................................................................10 Pkt.
    Mal des Nurgle.......................................................................................10 Pkt.
    Mal des Tzeentch....................................................................................10 Pkt.
    Mal des Slaanesh.....................................................................................5 Pkt.



    Sofern er keinen Streitwagen als Reittier erhält, zählt der Altar dennoch als Streitwagen, jedoch besitzt er keine Schnelle Bewegung und verursacht keine Aufpralltreffer. In Bezug auf gefährliches Gelände zählt er als Modell zu Fuss. Erhält der Altar einen Streitwagen, ersetzen er und die Kultisten die ursprüngliche Besatzung.

  • Hier wäre nun der Minotaurenschamane...



    Gruthar Blutscharrer war Mitglied einer unbekannten Herde, welcher sich einst auf die Reise zum Herz der Finsternis begab. Ob er das Ziel seiner Reise wirklich jemals erreichte oder was ihm auf seiner Reise widerfuhr, hat er nie preisgegeben, jedoch kehrte er als Rakdos Teufelszunge zurück. Sein bulliger Schädel, schloss sich nun um ein einzelnes starrendes Auge, welches einem direkt in die Seele hinein zu blicken scheint. Die andere Auffälligkeit ist ein kleiner vogelgesichtiger Homunkulus, welcher ihm auf Schritt und Tritt folgt und stets geheime Worte einflüstert. In Gesprächen gibt Rakdos auch nur von seinem Begleiter zugewiesene Antworten, jedoch geben seine nunmehr schnorchelnden, gutturalen Laute kaum Aufschluss darüber was er eigentlich antwortet. Der Homunkulus scheint über magische Kräfte zu verfügen, welche er nach Belieben auf Rakdos übertragen kann, was man spätestens daran merkt dass seltsame Runen auf seinem Körper aufleuchten und sich sonderbare Energien um ihn herum manifestieren. Nun schreitet Rakdos in den Reihen von Odracir's Stampede und fungiert als Sprachrohr Tzeentch's.
    Wie wird Tzeentch eigentlich in der dunklen Sprache ausgesprochen? Kharnn für Khorne ist bekannt, aber wie sieht es eigentlich bei den anderen aus?

    Rakdos Teufelszunge (235 Pkt.)


    B KG BF S W LP I A MW
    6 4 3 5 5 4 4 3 7


    Profil etwas schlechter als es bei den Nahkämpfern üblich ist, so wie es sich für einen guten Magier gehört...

    Sonderregeln
    Blutgier, Angst, Raserei, Aufpralltreffer (W3), Ruf des Schlächters, Mal des Tzeentch


    Ausrüstung
    Schamanenstab
    Zusätzliche Handwaffe

    Schamanenstab wie gehabt mit den guten Effekten aus dem BdC-Buch...


    Homunkulus(Arkanes Artefakt)
    Dieser kleine Teufel ist der Schlüssel zu Rakdos' Zauberkräften und bleibt stets hinter ihm um durch ihn seine Zauber zu wirken.
    Rakdos erhält +1 auf seine Kanalisierungsversuche und kennt einen Zauber mehr als ihm erlaubt ist. Würde Rakdos bei einem Kontrollverlust beim Wurf einer Dimensionskaskade in das Reich des Chaos gezogen werden, löst sich nur der Homunkulus auf. Wenn ein gegnerisches Modell gegen Rakdos beim Treffer- und Verwundungswurf eine natürliche 6 würfelt, hat er den Homunkulus glücklicherweise mit erwischt und getötet. Sollte der Homunkulus jemals entfernt werden, verliert Rakdos automatisch seine Magiestufen und leidet für den Rest des Spiels unter Blödheit.

    Hierbei handelt es sich praktisch um den Vertrauten des Chaos aus dem KdC-Buch, jedoch mit Zusatzeffekten, welche aus fluffigen Gründen angebracht schienen.

    Magie
    Rakdos ist ein Magier der Stufe 2. Er verwendet die Lehre der Wildnis, Lehre der Bestien oder Lehre des Tzeentch.

    Hier wird noch überlegt ob er die Möglichkeit auf diese 3 Lehren hat oder nur die von Tzeentch, was fluffiger wäre, aber irgendwie ist diese Lehre zu mies... :rolleyes:


    Entweder wird er so gespielt, oder alternativ bleibt er einfach ein normaler Sturmbulle mit Magie Stufe 2 der dann einfach keine Rüstung trägt...

  • Dies hier ist das Profil für einen halbdämonischen Khorne-Anhänger, könnte man den so spielen? Flufftext und ein paar Bilder würden dann nachher im Behuften-Thread folgen wenn es an dem Profil hier nichts zu beanstanden gibt......


    Kharaz Grimmbalg (160 Pkt)



    B KG BF S W LP I A MW
    5 5 3 4 5 2 4 3 8



    Sonderregeln
    Urwut, Mal des Khorne, Geländeerfahren (Wald), Auge der Götter, Angst, Rettungswurf (6+)

    Die Angst und der Rettungswurf sollen sinnbildlich für seine halbdämonische Art stehen...

    Halbdämon:
    Kharaz' blutige Exzesse haben schon lange ein kritisches Niveau überschritten und seine Physis änderte sich daraufhin.
    Kharaz wird von allen Regeln, Waffen, Zaubern usw. betroffen, welche gegen Dämonen besondere Wirkungen entfalten.


    Unbändige Wut:
    So sehr ist Kharaz Sklave seiner Wut, dass er keine Gedanken mehr an sein eigenes Wohlergehen verschwendet und stets zum nächsten Feind stürmt.
    Kharaz kann seine Raserei niemals verlieren und sich auch nicht entscheiden sich für einen Angriff zurückzuhalten.


    Ausrüstung
    Chaosrüstung


    Gaben des Chaos
    Gewaltige Hauer
    Verwachsene Haut

  • So Merrhok, dann versuchen wir uns wohl erst einmal an den magischen Waffen?

    Was würdest du von der hier halten?


    Pestsense.........…................................. 65 Pkt.

    Obwohl von Rost und jeglichen nur denkbaren Krankheitserregern zerfressen, ist dieses ursprüngliche Arbeitsgerät jedoch weit davon entfernt unbrauchbar zu sein, denn diese Sense besitzt eine Schärfe und Robustheit, welche ihren Zustand Lügen straft. Wird sie mit genügend Kraft geschwungen, durchschlägt sie auch härteste Rüstungsplatten und Panzerungen und der robuste Schaft der Waffe besteht aus warpverzerrtem Holz und ist somit auch bestens zum parieren feindlicher Schläge geeignet, wodurch man mit dem Gegner spielen und ihn aus der Puste bringen kann bevor zum tödlichen Schlag angesetzt wird.

    Zweihändig geführt. Die Pestsense kann auf zwei Arten verwendet werden.

    Sie zählt als Zweihandwaffe und besitzt Todesstoß, oder sie verleiht +1 Stärke und +1 auf den Rüstungswurf. Sage zu Beginn jeder NK-Phase an welchen Modus die Sense verwendet.