WARHAMMER 40.000 F&A-UPDATE FRÜHJAHR 2019

  • Mich stört nur das Schocken in der ersten Runde ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Soll halt den Alpha-Strike abschwächen, ich denke, dass das schon geht, musst halt auf Runde zwei warten. Ich finde eher die Einschränkung auf 50% der Machtpunkte für Reserven da den stärkeren Nerf.

  • Die neue Schock-Regel haut mir aber mit meinen Wölfe ganz schön die Taktik zu Klump :(
    Ich habe in meiner aktuellen Aufstellung zwei Truppen, die ganz speziell davon leben asap in den Nahkampf zu kommen. 10 Wolf Guard mit Sprungmodulen und 10 Wolf Guard mit Hammer & Schild. Wenn ich die jetzt bis zu meinem zweiten Turn neben der Platte stehen lassen muss, wird es arg eng. Gerade deshalb, weil die Wölfe vom Nahkampf leben (siehe Spielbericht gegen Big Daddys" astrale Ministranten
    Schade.
    Dieser Strich durch meine (taktische) Rechnung macht meinen ganzen Armeeaufbau hinfällig und zwingt mich dazu, schon wieder neue Modelle zu kaufen, weil ich meine neu aufgebauten Püppies nicht nochmal einweichen und auseinanderbauen mag..
    Ärgerlich, das.

    Einmal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • DJ. bei mir steht jetzt eine 400p Einheit auch gut rum, aber es wurde wirklich etwas zu viel geschockt und zu sicher ^^
    Wen ich dadran denke was alleine die Craftwolrd sicher verschocken konnte und in deiner Zone darfst du immer noch ab Runde 1 Schocken

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Jo.
    In meiner Zone.
    Seeehr sinnvoll für Schocker ;)
    10 Sprungmodule für Nüsse gekauft und verbaut.
    Maseltow
    :sdagegen:

  • Ich mach mich mal auf die Socken zum nächsten Termin und weine still und leise um meine Wölfe ;)

  • Ich habe das Update mal überflogen und finde nichts schlechtes daran. Sogar den Smite-Nerf, mit dem ich mich schon abgefunden habe, haben sie für Thousand Sons wieder entschärft.
    Die neue Schock-Regel ist für eine Armee, die darauf aufbaut, früh zu schocken natürlich doof. Da kann ich D.J. schon nachvollziehen. Aber bei den Space Wolves würde ich eh erst mal auf den Codex warten, da gibt es sicher noch Grund zur Freude. Insgesamt finde ich es aber nicht verkehrt, schockenden Truppen einen kleinen Nerf zu verpassen, denn bisher hatten sie nur Vorteile und es ist meistens auch sinnvoll, sie so früh wie möglich zu bringen, einfach um länger zu schießen oder früher im Nahkampf zu sein.

    Keep Your Cool 8)

  • Also ich bin extrem gespaltener Meinung, einige Sachen finde ich richtig gut, andere regen mich tierisch auf.


    Positiv


    - GK und TS können endlich wieder ordentlich arbeiten, freut mich obwohl ich sie nicht spiele
    - die neue Schockregel finde ich super, ist einfach mega dominant und hat keinerlei Nachteile. Aber es ist halt wirklich doof, das dadurch auch wieder "nette" Listen eingeschränkt werden, nur weil andere ein Konzept missbrauchen .... naja, zeigt mal wieder wie viel Balancing in GW´s Systemen steckt



    Negativ


    - Sichtlinie und Charaktere .... es entzieht sich einfach jedweder Logik und sorgt zumindest bei mir für einiges an Frust
    - mehr Kommandopunkte .... warum!? Ich verstehs echt nicht, 21-24 haben noch nicht gereicht oder was? Wenn ich bloß jemanden hätte um wieder 5te spielen zu können, da gings noch um Taktik, Verständnis und Spaß. Heute ist es nur noch wichtig, wer die meiste "Buffscheiße" raushauen kann.
    - Punktekostenerhöhung bei den Eldar, bis auf die Schwarzen Khaindar meiner Meinung nach nicht gerechtfertigt



    Geteilte Meinung


    - die FnP-Änderung. Eigentlich ist sie ja gut, aber in einer Welt, in der alles wie die Fliegen stirbt, auch wieder kacke.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Farseers sind selbst mit 110p immer mehr als extrem gut und sie sind eine Pflichtauswahl mit 2-3 Modellen.
    Die Warlocks wurden auch mit nur 35p nicht gerade freundlich gespielt und waren für billig HQ selbst einen SM Captain oft überlegen.


    FnP wurde auch teilweise etwas übertrieben mit 3er ketten und son Schwachsinn ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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  • Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Würde ich mal nicht sagen 3-4+ Retter haben fast alle Charaktere und wer das nicht hat ist entweder total billig oder eine Codex Leiche.
    Es ist nur fies wen man zu den Schaden noch 5+ und 6+ und 6+ FnP hatte. Davon konnten DG ein Lied von Singen. Oder auch der Venerable Cybot der SM mit 2x 6+


    Meine Craftworld Liste ist jetzt 45p teurer geworden und mal ehrlich ich wundere mich schon das der Farseer nicht auf 130p geschossen ist.

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    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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  • fände ich richtig bescheuert, man sollte den Eldar (eigentlich DIE Psyarmee) auch ihr Spezialgebiet lassen und lieber mal an anderen Stellen angreifen (*hust* Phantomdroiden *hust* Panzer *hust* nur mal so als Beispiel)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Craftwolrd haben immer noch die beste psy im Spiel.
    Und versuche mal mit ein SM Libarian gegen einen Farseer zu bestehen, du verlierst immer.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Der Sigmarpriester

    Hat den Titel des Themas von „WARHAMMER 40.000 F&A-UPDATE FRÜHJAHR 2018“ zu „WARHAMMER 40.000 F&A-UPDATE FRÜHJAHR 2019“ geändert.
  • Denke auf dem Jet-Bikes der Custodes wäre der Bolterdrill zu stark.
    Denn normalen hätten sie die regel aber ruhig geben können, nur schon vom Fluff her ist das unlogisch.

    Ein normaler Marine kann es, aber ein bessere Version des Marin kann es nicht?:sgeschwaetz:

    Wahnsinn ist wie Schwerkraft: man braucht nichts weiter als einen kleinen Schubs.

  • Dann lies mal den Horus Heresy Roman über die Custodes. (Kann Dir aber leider nicht den Titel nennen...)

    Dort wird jedenfalls lang und breit dargelegt warum Custodes keine Marines sind und nicht so kämpfen wie Marines. Es ist nun mal Teil der Ausbildung das ein Astartes im Team funktionieren muss während ein Custodes ein heldenhaftes Individuum ist. Und diesen Umstand in Regeln umzusetzen finde ich hervorragend.

    Bolter Drill ist schließlich keine Waffensonderregel sondern eine Modellsonderregel.