Krieg im Helios-System

  • Der Angriff am Turm der Sterne hatte den Verrätern stark zugesetzt. Aber es war nicht gelungen, sie endgültig zu schlagen und ihren dunklen

    Seelen ein Ende zu bereiten. Dennoch schien es nur eine Frage der Zeit zu sein, bis man den Erzfeind vom Antlitz dieser Welt getilgt hätte. In

    dieser Situation schlug die Falle des Feindes zu. Durch ein dunkles Ritual wurde die Welt Helios Supra für kurze Zeit in den Warp gezogen. Als

    dieser Momente später wieder erschien, war eine riesige Flotte des Chaos über die Welt hergefallen.


    Ich möchte an dieser Stelle die folgende begründete Vermutung darlegen: Beispiele für ein derartiges Ritual des Erzfeindes sind selbst in der

    langen imperialen Geschichtsforschung nur selten zu finden. Daher meine ich, dass dieses nur in der Verbindung mit den tragischen Ereignissen

    ein Jahrhundert zuvor möglich war. Durch den Plan des Erzfeindes wurden die psionischen Schatten der gefallen Marines dazu verwenden, das

    Ritual mit der nötigen Macht zu speisen. Zudem weiß nur der Warp selbst, was die unsäglichen Diener des Chaos zusätzlich alles Unvorstellbares

    getan hatten, um das Ritual erfolgreich durchzuführen. Für weitere Ausführungen sollte man die jeweilige Fachliteratur studieren, wie z.B. das

    Werk des Inquisitors Hortensius „Pakt mit dem Bösen“.


    So jedenfalls war innerhalb von wenigen Ereignissen ein gesamtes System bald aus dem Frieden gerissen, bald in den Krieg gestürzt worden.

    Für die Streitkräfte des Imperiums stand dabei zu Beginn die Evakuierung des Planeten im Mittelpunkt. Denn als Helios Supra wieder im Realraum

    auftauchte, befanden sich immer noch mehrere Kompanien des Astartes auf ihm. Die Bevölkerung von Helios Supra wäre wohl für den Inquisitor

    entbehrlich gewesen, doch für die Astartes bemühte er die Flotte des Imperiums, einige wertvolle Stunden zu gewinnen. Dabei kam es zu einem

    auf Grund seiner Taktik interessantem Gefecht. Während die Verräter die Evakuierungszone bedrängten, entschieden Lord Alvar von den Space

    Wolves und Captain Maleachi von den Blood Angels, dass Angriff die beste Verteidigung sei und stürmte dem Erzfeind mit einer Streitmacht

    entgegen.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

    2 Mal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg () aus folgendem Grund: Vervollständigung des "hochgothischen Originals"

  • Erneut musste Smittychief1994 gegen Siggi und mich antreten. Im folgenden findet ihr unsere Listen:


    Meine Blood Angels Liste mit dem Motto "So viel Masse, wie ich habe":


    Hier die "Standard" Liste von Siggi:


    Und abschließend die Liste unseres ehrenhaften Gegenspielers, der leider für diese Schlacht ein heimtückischer Verräter war.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Aufstellung:

    Wir spielten die Mission Vorherrschaft. Jeder besaß ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone.

    Zusätzlich gab es zwei neutraler Missionsziele in der Mitte des Feldes.


    Der erste Spielzug:

    Da Siggi und ich eine auf den Nahkampf ausgelegte Armee spielen, marschieren wir mit unseren Truppen geradewegs nach vorne.:] 

    Die Taktik scheint aber bei Siggis Truppen noch nicht angekommen zu sein, denn sein bestes Wurfergebnis seiner Rennwürfe ist eine

    Zwei. :arghs: Mein Sturmtrupp auf der linken Flanke und meine Todeskompanie mit Lemartes können bereits beide neutralen Missionsziele

    besetzen. Zwei meiner taktischen Trupps bleiben zurück, um unser eigenes Missionsziel zu decken. So weit so gut.


    Unsere Schussphase kann keinen nennenswerten Schaden anrichten. Vindicater, Predator und ein Rhino verlieren je einen Lebenspunkt.

    Besonders beim Vindicator ist das hart, da ich ihn mit einer Sprengrakete erwische, aber dann nur eine Eins würfele. Ich hoffe, dass das

    nicht so weitergehen wird! (Spoiler: eher schon) Aber wie gesagt: So bald wir im Nahkampf sind, wird die Party erst starten. 8)


    Wir beenden unseren Zug und erhalten drei Siegespunkte für jedes Missionsziel. Stand 3:1



    Überraschenderweise hatte der Chief – für seine Verhältnisse – auch eine Liste zusammengestellt, die sehr auf den Nahkampf

    zugeschnitten war. Daher kommt er unseren anstürmenden Truppen auf breiter Front entgegen.


    In der anschließenden Schussphase konzentriert sich der Beschuss vor allem auf meinen Baal-Predator und meine Todeskompanie.

    Mein Baal-Predator schafft es so gerade eben mit einem Lebenspunkt zu überleben, während die Todeskompanie nur sechs Mann

    verliert, was ich angesichts der Feuerkraft eines Landraider, eines Cybots und einer Plasmakanone der Devastoren positiv für mich

    verbuche. Etwas mehr wird mein Blut dadurch in Wallungen gebracht, dass die Hälfte meines Sturmtrupps Alpha stirbt, als der Chief

    mit seinem Sturmtrupp das Feuer eröffnet. Trotz zweier Flammenwerfer, war das einfach eine ganz schwache Leistung meiner Jungs.

    Aber was soll`s, so nen 2er Rüster ist auch nicht einfach zu bestehen. :mauer:


    Die Expugnatorgarde zündet seine Düsen und springt in meine Todeskompanie. In einem brutalen Stechen und Hauen bleibt nur mein

    Todeskompanist mit Hammer zurück, der erschlägt jedoch auch im Gegenzug zwei seine Kontrahenten, und nur einen Moment später

    werden auch die restlichen drei von Lemartes gefällt. Der Mann ist einfach ein Tier. :devil: Ein dickes Lächeln fährt über mein Gesicht. Damit

    scheint der Chief nicht gerechnet zu haben. Auf der anderen Seite läuft es allerdings weniger gut. Im Turm wird mein eigener Sturmtrupp

    in Fetzen gehackt, bevor er überhaupt die Möglichkeit hat selbst zurückzuschlagen. Na toll! Ein Trupp mit drei Plasmapistolen futsch, ohne

    dem Gegner irgendeinen Schaden zugefügt zu haben. Naja, so wird es schwierig, die Medaille für den effektivsten Trupp zu bekommen.

    Aber vielleicht würde es auch reichen, das nächste Mal nicht in Servorüstungen anzutreten, die den Schutz eines Lendenschurzes bieten. :xD:


    Am Ende des Zuges halten beide Seiten zwei Missionsziele. Stand 5:3#


    Der zweite Spielzug

    Auch im zweiten Zug ändert sich unsere hochkomplizierte und lange ausgetüftelte Strategie nicht: Alles nach vorne heißt die Devise. :sarcastic: 

    Lemartes und der verbliebene Todeskompanist machen sich auf, den feindlichen Captain zu stellen, da dieser in Reichweite des

    Devastorenteams ein Must-To-Kill ist. Das Rhino gibt Gas und bemüht sich auf der Flanke die gegnerische Front zu umfahren, um seine

    tödliche Fracht aus zehn Blutklauen im Herzen des Feindes herauszulassen. Das Missionsziel wird nun von den Space Wolves gehalten.

    In der Mitte machen sich unsere Truppen daran, die Rhinos auf`s Korn zu nehmen. Mein Baal-Predator hat es mit seiner Reichweite von

    drei Zoll nun leider deutlich schwerer noch etwas Nennenswertes in Reichweite zu bekommen. Auch das zweite Rhino und der Vindicator

    befinden sich nun in Schlagweite zu meinem Sturmtrupp Beta und den Donnerwölfen. Zuletzt bewegt sich noch mein Taktischer Trupp

    Tertius in Feuerposition, um das Missionsziel zurückzuerobern. Als krönender Abschluss entsteigt nun die Wolfsgarde der Landungskapsel

    in bester Schussreichweite zum Landraider und zum Predator.


    Jetzt wollen wir den Verrätern mal beweisen, dass unsere Schussphase durchaus auch etwas zu bieten hat. Als erstes legt die Wolfsgarde

    los und so ein Inferno habe ich selten gesehen, am Ende stehen noch ganze sechs Stück. Nicht schlecht! Von sieben Plasmaschützen hat

    der gute Siggi direkt vier in die Hölle gejagt. Besonders bekommen, dass seine Würfel zu spüren, als er sie – sagen wir mal erbost – gegen

    die Wand wirft. Da seine Melter allerdings etwas besser sind, verliert der Landraider ganze 12 leben und auch der Predator muss zwei

    Leben einbüßen. Auch meine Melterpistolen machen da direkt weiter und so verlieren auch die beiden Rhinos und der Vindicator viele Leben.


    Waaagh! :woot: Ach, Moment mal, wir sind ja keine Orks. :ugly: Aber der Effekt ist ungefähr der gleiche. :saint: Bestimmt die Hälfte unserer Armee

    stürmt in den Nahkampf, nur mein taktischer Trupp Tertius weigert sich. Vielleicht reichte es ihnen in der vorherigen Schussphase zwei ganze

    Marines erschossen zu haben. Da sonst alles in guter Angriffsposition steht, klappen unsere Angriffe. Nur beim Cybot der einen Angriff auf den

    Landraider ansagt, stehen die Chancen schlecht. 10 Zoll muss er schaffen. Auf Grund der jetzigen Würfelleistungen unseres Teams rate ich Siggi

    von einem Angriff ab, doch das ist diesem egal…… Der Wurf zeigt eine 11. 8| Und ab diesem Punkt wird mir über das Spiel langsam gewiss, dass

    auch mein Mitspieler mit dem Chaos im Bunde sein muss und sein Wurf gegen die Wand nur das Finale eines finsteren Rituales war. Seine

    Würfelwürfe werden abstrus gut sein (mit einer Ausnahme). :evil:


    Im Nahkampf lässt sich der Cybot nicht zweimal bitten und schneidet den Landraider in Stücke, der prompt explodiert und – jetzt wird’s noch

    besser – den Scriptor im Innern direkt mit in die ewigen Jagdgründe nimmt. Direkt neben an muss sich Lemartes mit dem fiesen Chaoscaptian

    abgeben. Lemartes, dieses Tier, schlägt dem Captain vier wunden, sodass es am verbliebenen Todeskompanist liegt, ob das Scheusal ins Gras

    beißt. Beide Attacken treffen und verwunden, werden dann aber leider gerettet. Schade. Kurze Zeit später muss ich beobachten, wie meine

    beiden in den Staub niedersinken. Auch dem ehrwürdigen Cybot unseres Gegners ergeht es durch die Explosion und den Attacken der

    Himmelsklauen nicht besonders gut. Mit einem Lebenspunkt kann er sich so gerade eben auf seinen kleinen Läuferfüßchen halten und köpft

    nebenbei noch zwei der Himmelsklauen. Weiter in der Mitte wird es für den Standartenträger zu haarig. Bevor die Sanguinische Garde auch

    nur zuschlagen kann, sorgt mein Captain dafür, dass nichts als ein roter Klumpen von ihm übrig bleibt. Die ganze Szenerie wird schön beleuchtet,

    als auch das Rhino explodiert und durch einen netten Trümmerregen mehrere Lebenspunkte einfordert, am schlimmsten trifft es die Passagiere,

    von denen vier das zeitliche segnen. Auf der linken Flanke kommen Vindicator (1LP) und Rhino (2LP) so gerade eben davon. Hier bekleckern sich

    besonders die Energiehämmer der Donnerwolf-Kavallerie nicht mit Ruhm.


    Nach einem angenehmen Spielzug steht es 7:4 für uns.



    Alles ist noch offen. Und so positioniert der Chief seine Mannen um und eröffnet auf breiter Front das Feuer. Für zusätzliche Unterstützung

    sorgt sein Taktischer Trupp aus einer Landungskapsel, der nun unser eigenes Missionsziel bedroht.


    Aus irgendeinem Grund scheint der Chief besonders meine Männer am wenigsten zu leiden, sodass fast ausschließlich sie beschossen werden.

    Da ich leider keinen unheiligen Pakt eingegangen bin, um meine Würfel zu manipulieren, kriege ich ein paar schöne Hiebe verpasst. ;( Meine

    Sanguinische Garde findet in einem Plasmafeuerwerk ihr Ende und auch mein Baal-Predator sagt ciao. Zusätzlich wird auch mein Trupp Tertius

    ausgedünnt. Siggi, kommt dafür fast ohne Verluste gut weg (nur hier und da erwischte es einen Marine).


    Die Termis des Chiefs wollen es nun wissen und rennen in den Nahkampf, um das Blatt auf der rechten Flanke zu ihren Gunsten zu drehen.

    Doch Siggis Cybot schafft all seine Rettungswürfe und auch dem Captain gelingt das gleiche. Nur ein paar weitere Himmelsklauen müssen

    Abschied nehmen. Im Gegenzug machen sie dem ehrwürdigen Cybot ein Ende. Der – wer hätte es sich denken können? – explodiert und schön

    anzusehen seine Trümmer überall verteilt. 8| Dabei müssen auch zwei Termis dranglauben. Nice! Was aber wirklich Hammer ist, ist dass, die

    Termis zusätzlich drei Retter gegen Siggis Cybot verkacken. Ich freu mich wie ein kleines Kind an Weihnachten, habe ich noch das Gemetzel aus

    dem letzten Spiel in meinem Kopf, doch dann fällt uns ein das die Axt des Cybots W6 Schaden macht. Ergo Siggi muss dreimal auf die 2+ testen.

    Super easy, denke ich mir und schon hat Siggi drei Einsen gewürfelt. Vielen Dank Würfelgott. Es verabschiedet sich also nur ein weiterer Termi. Es

    verbleiben vier Stück. Unglücklicher Weise stirbt mein Captain im Zweikampf mit dem feindlichen Leutnant. X/ Es ist nicht so wirklich mein Tag,

    denn auch der Trupp Tertius bekommt es nun mit dem gegnerischen Taktischen Trupp, der zuvor im verbliebenen Rhino war, im Nahkampf zu tun.


    Neuer Spielstand: 9:7


    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

    Einmal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Der dritte Spielzug

    Da der letzte Zug des Chiefs nicht so gerockt hat, wittern wir unsere Chance ihm den K.O. zu verpassen. Wir drängen weiter überall auf

    ihn. Mein Sturmtrupp Beta – leider durch Beschuss auf 4 Mann reduzierte, die allerdings immer noch Melterpistolen haben – machen

    sich zum Missionsziel auf, während sie gleichzeitig in Schussreichweite zu den Panzern bleiben. Die Donnerwölfe machen sich auf einen

    Angriff auf die Devastoren mit Raketenwerfer bereit. Mein Taktischer Trupp Primus macht sich in Richtung der neuen Bedrohung auf, um

    unser Missionsziel weiter zu schützen. Da die Position Siggis Marines nicht gut genug ist, können wir dem Devastorentrupp mit den

    Plasmakanonen noch nicht gefährlich werden, aber der Protektorgarde und dem Predator kann auf die Pelle gerückt werden.


    Schussphase. Schauen wir mal, was wir da so entfesseln können. :) Als erstes wird der Predator auf Korn genommen, doch er überlebt

    mit wenigen Lebenspunkten. Da bemerken wir, dass der Melter der Graumähnen auch in Reichweite ist. Der gute Marine nimmt Maß und

    zerstört den Predator. Und auch dieser explodiert, sodass der Captain, der sich feige neben ihm Schutz gesucht hatte, im resultierenden

    Inferno untergeht. Ich hatte schon seit längerem für sowas gebetet. Wahnsinn. Doch unser Gegner meint, die sechs wäre eine Kippe

    gewesen und trotz meiner Proteste auch Siggi meint, es wäre eine Kippe gewesen. || Kacke, der Wurf muss wiederholt werden …… und

    natürlich liegt da wieder ein sechs! :] Nachdem ich mich von meinem heftigen Lachkrampf erholt habe, sind der Predator, der Captain,

    ein Termi, drei Devastoren , zwei Protektorgardisten und ein Wolfgardist von der Platte verschwunden. Es geht weiter, wo es aufgehört hat,

    mein Sturmtrupp zerschießt das Rhino und den Vindicator. Ersterer muss natürlich auch explodieren. Ein wunderschönes Feuerwerk, das

    wir hier verursachen. ;)


    Im Nahkampf wird es für die Verräter bitter, als die restlichen Terminatoren und acht Devastoren auf der linken Flanke zu Grunde gehen

    und auch dem Taktischen Trupp bei unserem Missionsziel ergeht es nicht besonders gut. :thumbup:

    Spielstand 11:9



    Der Chief besitzt noch zwei Devastorentrupps (einen quasi vollzählig, einen quasi tot), zwei Leutnants, zwei halbe taktische Trupps und

    einen Sturmtrupp. Rosig kann seine Lage nicht beschrieben werden. Doch nach den Punkten ist das Spiel weiterhin knapp.


    Die Devastoren eröffnen das Feuer, aber nur ein angeschlagener Donnerwolf-Kavallerist stirbt, da der Chief wenig Glück hat, während

    Siggi davon vieles hat. Zusätzlich wird das Rhino mit den Blutklauen weiterverwundet. Am Turm ziehen sich die Verräter zurück und

    verursachen einen tödlichen Geschosshagel, in welchem mein Sturmtrupp stirbt und einzig mein Plasmawerfer des taktischen Trupps

    zurückbleibt. :pfeil:


    Der Nahkampf fokussiert sich dann auf das Rhino und das Missionsziel beim Turm. Das Kalkül des Chief scheint es zu sein, die Blutklauen

    nach der Zerstörung des Rhinos durch gute Positionierung seiner Leutnants daran zu hindern, auf seine Devastoren loszugehen. Sein Plan

    geht auch soweit auf, als der das Rhino durch den Energiehammer seine letzten Lebenspunkte verliert. Bei der Landungskapsel stirbt nur

    ein weiterer Verräter.

    Spielstand 13:11   



    Der vierte Spielzug


    Unsere eindeutige Feldüberlegenheit muss sich endlich auch in unserem Spielstand ausdrücken! :essen: So geschieht folgendes.


    Mein Plasmawerfer verglüht sowohl einen Verräter wie auch sich selbst. Die Donnerwolf-Kavallerie wischt den Boden mit den

    beiden verbliebenen Devastoren auf. Im Geschosshagel müssen beide Leutnants ihr Leben aushauchen, während dem letzten

    Devastortrupp jedoch eine letzte kleine Heldentat gelingt, indem er die anstürmenden Himmels- und Blutklauen eine Runde lang

    abwehren kann und noch vier Blutklauen ins Jenseits schickt. Bei der Landungskapsel behält mein taktischer Trupp die Oberhand.

    Spielstand 15:12


    Noch ein weitere Mann des Russ muss sein Leben lassen, jedoch scheiden danach die letztes Verräter-Devastoren dahin und das

    Missionsziel ist befreit. Der Chief besetzt mit seinem Taktischen Trupp das Missionsziel und springt mit seinem Sturmtrupp zu

    unserem Missionsziel. Vier meiner Marines können sich des Angriffs nicht erwehren, während gleichzeitig auch zwei Verräter sterben.

    Wir beenden das Spiel, da es uns sinnlos erscheint, es weiter zuführen. (Auch wenn ich gerne gesehen hätte, wie meine Taktischen sich

    geschlagen hätten.)


    Zum Schluss steht es 17:13. Damit haben die Loyalen Marines einen Sieg für den Imperator davon getragen. Lang lebe der Imperator! :king:


    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Analyse.

    Ich bin recht zufrieden mit der Liste, obwohl am Ende der Schlacht erneut nicht viel von mir auf dem Schlachtfeld stand. Da der

    Chief aber die meiste Feuerkraft auf mich lenkte und dafür die Truppen Siggis fast unbeschadet den Beschuss überstanden, geht

    das in Ordnung. :)


    Einmal mehr bin ich ein Fan von Lemartes und seiner Todeskompanie geworden. :] Sie kriegten eine mörderische Zahl an

    Geschossen ab und waren danach immer noch so stark, dass sie die angreifende Expugnatorgarde erschlugen und mit etwas

    mehr Glück sogar noch den Captain getötet hätten. Zudem nahmen sie das Missionziel im ersten Spiezug unter Kontrolle, sodass

    wir früh einen Punktevorsprung gewannen. Diese Tatsache tröstet mich auch bei meinem Sturmtrupp Alpha, der einfach nur

    kacke war, und keinen einzigen Mann tötete, aber immerhin einen Siegespunkt generierte.


    Mein Würfelpech in den ersten drei (entscheidenden) Runden war verstörend und brachte mich an den Rand eines hysterischen

    Heulanfalls. X/;( Im Spielbericht ist mein Pech nicht so gut zu erkennen, aber ich kann mich nicht erinnern, bei Verwundungs-

    würfen durch Plasma- und Melterwaffen einmal so viele Einser und Zweier geworfen zu haben. Gerade auf der linken Flanke erschien,

    das Halten des Missionszieles eher eine Leichtigkeit, am Ende starben 24 meiner Marines, während sie selbst acht Verluste verursachten.

    Zum Glück erging es dem Chief nicht besser. :knot: Nur Siggis Würfel waren plötzlich absurd gut. Ich denke ernsthaft darüber nach,

    beim nächsten Mal meine Würfel auch gegen die Wand zu werfen.


    Besonders die ganzen explodierenden Fahrzeuge halfen uns enorm und taten dem Chief echt weh. Außerdem war dieses Spiel ein

    Exempel par excellence dafür, dass Sturmterminatoren wirklich sehr vom Würfelglück seines Spielers abhängig sind. Im letzten Spiel

    retteten sie quasi alles weg, während sie in diesem Spiel wirklich fürchterlich versagten. Dem Gegenüber schaffte dafür Siggis Cybot

    fast alle Rettungswürfe. :pinch:


    Meine Sanguinische Garde und mein Captain waren diesmal auch eher eine Enttäuschung. Sie hätten einen zusätzlichen Trupp benötigt,

    der sie gegen Beschuss hätte abschirmen können. Ich überlege schon länger, meinen Kommandotrupp mit Sturmschilde wieder fit zu

    machen. Abschließend. Es war ein tolles Spiel, das leider schnell einseitig wurde, aber dennoch viel Spaß gemacht hat. Ich freue mich

    auf die kommenden Schlachten. :saint:^^



    Epilog


    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Spannendes Gemetzel. Du schreibst angenehm locker leicht. Das mag ich.


    Bekommt Dein Captain nie ein Relikt? Da sind schon für die BA ganz nette Dinge dabei.



    Ansonsten bitte nicht zu lange warten nit der Fortsetzung!

  • Was für ein feines Gefecht das gewesen sein muss!

    Blut, Schweiß, Tränen und runde Würfel, Schlaglöcher in der Wand, Flüche am Tisch und finstere Beschwörungen während des laufenden Spiels ... es klingt schon ein wenig episch und neidisch machend, was da bei euch abgeht :)

    Danke dir für deine Mühen, es für uns (und die Ewigkeit) schriftlich und in Bildern zu konservieren :thumbup:

    40k ca. 2.500 Punkte Space Wolves, Freebooters Fate 755 Dublonen Bruderschaft, 85 Dublonen Söldner, 1 Dublone Straßenmusiker

  • Bekommt Dein Captain nie ein Relikt? Da sind schon für die BA ganz nette Dinge dabei.

    Tatsächlich spielen wir meist ohne Relikte, da wir sie früher oft vergessen haben. :patsch:

    Und auch aus Rücksicht auf Siggi, weil die Space Wolves noch keinen aktuellen Codex haben.


    Welche Relikte findest du denn besonders gut bei den BA?

    Ich persönlich finde ja die Standarte wirklich gut und auch die Engelsflügel sind ganz nett.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Veritas vitae ist was feines, zumal die Stratagems in der 8. ja fast spielentscheidend sind. Die Engelsflügel sind auch super, weil man durch einen guten Charge eine wichtige Schusseinheit des Gegners lahmlegen kann.


    Das Ihr natürlich aus Rücksicht auf die Codex-losen Parteien verzichtet, ehrt Euch :)

  • Im ganzen Helios-System ertönten die Sirenen und auch nachts verstummten sie nicht, genauso wie der wohlklingende Chor

    der Ekklesiarchie auf Terra es nie tut. Regimenter der Imperialen Garde wurden ausgehoben, in benachbarten Systemen nach

    Unterstützung gefragt und alte Gefälligkeiten wurden eingefordert. Durch Inquisitor Markion erreichte das Hilfsbegehren selbst

    die heilige Inquisition. Doch sowohl dieser als auch die Space Marines wussten, dass viele Helios-Welten brennen würden, vielleicht

    gar alle verloren waren und nur noch die angrenzenden Systeme geschützt werden könnten, bevor man dem Erzfeind Einhalt

    gebieten könne.


    […]


    Und so fielen Phoebus, Stephanus Divinus, Helios Secundus und Tertius an den Erzfeind. Bereits ein halbes Jahr war vergangen,

    seitdem das Chaos über die Helios-Welten hergefallen war. Der Inquisitor hatte mittlerweile eine funktionierende Verteidigung

    geschaffen und ließ den Erzfeind für jeden eroberten Boden bluten Durch diesen Plan verlor der feindliche Vorstoß an Schwung,

    da die Offensive des Feindes sich in mehrere Fronten aufgesplittert hatte. Als fast der gesamte Orden der Blades of Aureole sich

    mit den imperialen Streitkräften vereinte, wähnte man sich stark genug, um eine Gegenoffensive einzuleiten.


    Als ein Teil der feindlichen Streitkräfte, der von der Front weit entfernt war, aufbrach, um durch eine unerwartete Offensive alle

    imperialen Hoffnungen auf einen Sieg zu beenden, gerieten die Verräter in einen Hinterhalt, der Blades of Aureole.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Es war endlich wieder soweit. Da Siggi nicht anwesend sein konnte, blieb es am Smittychief1994 und mir die Klingen zu kreuzen.

    Wir schafften diesmal gar zwei 2000-Punkte-Schlachten. Die zweite werde ich zu einem späteren Zeitpunkt online stellen.


    In der ersten Schlacht musste ich nun zum ersten Mal die Seite des Chaos spielen. Dies tat ich mit folgender Liste:



    Mit der folgenden Liste trat mir der Chief entgegen.



    Wir spielten die Mission Hinterhalt aus Kampfeinsätze (ein Erweiterungsbuch der 5. Edition). Ich stellte meine Verräter in einer

    schönen Kolonne auf, während mein Gegner seine zu beiden Seiten lauernden Truppen aufstellte. (Die Bilder sind diesmal

    leider wieder von schlechterer Qualität. Man möge es mir verzeihen).


    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Erster Spielzug der Loyalen


    Der Chief erhält den ersten Spielzug und los geht es in ein weiteres Gefecht, um die Vorherrschaft im Helios-System. Die Blades

    of Aureole (hier kurz: BA) bewegen sich in optimale Schussposition, um meine nichts ahnenden Marines aufs Korn nehmen zu

    können. Dazu steigt auch die Protektorgarde direkt aus dem Landraider aus.


    Trotz ihrer Furchtlosigkeit muss es für die Meinen ein großer Schock gewesen sein, als der Feuerhagel begann. :huh: Zwei Marines

    aus Trupp Tertius fallen der Plasmakanone des ehrwürdigen Cybots zum Opfer und vier weitere werden durch die zwei Flammen-

    werfer des Sturmtrupps eingeäschert. Die Melter der Protektorgarde visieren den Todeskompanie-Cybot Jahzeel an. Mit Hilfe des

    Landraiders sorgen sie dafür, dass von ihm nur Schlacke übrigbleibt. Doch dies ist erst der Anfang beim Kampf gegen die Feinde

    des Imperators. X/ Die Plasmawerfer und die beiden schweren Flammenwerfer lassen die Scheiße über Sturmtrupp Alpha kommen. =O

    Der Trupp wird gänzlich ausgelöscht. Der Cybot Jad Vashem kann dem Feindfeuer widerstehen. Er verliert „nur“ vier Lebenspunkte.

    Die Devastoren in den Ruinen legen auf den Baal-Predator an. In einem ordentlichen Plasmafeuerwerk bleiben auch hier vier Lebens-

    punkte zurück. Und auch Sturmtrupp Beta bleibt nicht unverschont. Denn auch hier müssen drei Brüder Abschied nehmen.


    Aber nicht genug! :arghs: Der Sturmtrupp, der ehrwürdige Cybot und die Expugnatorgarde stürmen noch vor in den Nahkampf. Hier

    kann ich die ersten Wehmutstropfen meinerseits erkämpfen, als mein überladener Plasmawerfer dem Ehrwürdigen zwei Lebens-

    punkte abnimmt und auch ein Expugnatorgardist dank eines Loches in seinem Kopf nicht ankommt. Das Eis ist also gebrochen ;) 
    Mein Trupp Tertius hat wenig Grund zum Lachen, als er kurz und knapp in Stücke gehexelt wird. ;( Der Sturmtrupp Beta dagegen

    kann sich behaupten. Vier gegen vier heißt es hier nun.


    Erster Spielzug des Chaos

    Ja, was war das denn für ein erster Spielzug. Nur der Stormraven blieb ohne Schaden, dem Rest meiner Armee wurde ganz Böse

    mitgespielt. :pinch: Der Verlust eines Sturmtrupps, eines Taktischen und eines Cybots plus zusätzlichen Schaden an meinen anderen

    Einheiten überzeugte mich schnell: Diese alte Mission aus der fünften Edition ist so nicht mehr spielbar. :mauer: Tja, nichtsdestotrotz

    möchte ich meinem Gegner einen guten Kampf liefern, ganz nach dem Fußballmotto: „Wenn wir schon hier nicht gewinnen können,

    wollen wir zumindest den Rasen ordentlich kaputt machen.“ :D Also ab ans Werk. 8)


    Mein Stormraven lässt zuerst seine Fracht aussteigen und setzt sich dann direkt vor den Landraider. Äquivalent dazu, suche ich auch

    für jede meiner anderen Einheit eine Einheit zur Vernichtung aus. Und ab geht’s in die Schussphase.


    Mein Cybot legt gekonnt mit seiner Laserkanone an und schießt dann ebenso gekonnt am Predator vorbei, obwohl der quasi direkt

    vor ihm stand. Mhm, das muss dieser Stress sein, von dem immer alle Reden. :/ Kurz darauf schlägt aber seine Sprengrakete in die

    Seitenpanzerung des Predators und raubt ihm drei Leben. Etwas weiter hustet mein Baal-Predator leider nur eine Flammenpfütze auf

    meine Gegner, die immerhin reicht um drei Marines auszuschalten. Naja, meine Melterwaffen beim Land Raider werden das bestimmt

    nun besser machen! :) Doch kurz darauf werde ich belehrt, dass die lieber da weitermachen möchten, wo sie in den letzten Spielen

    aufgehört haben, nämlich beim Nicht-Verwunden. :| Die Würfel nehmen es, aber die Würfel geben es auch (zumindest ein bisschen).

    Ganze Sechs Protektoren sterben in meinem Bolterhagel. Doch das war es auch mit dem Glück erst einmal wieder, und so rettet der

    ehrwürdige Cybot zwei der drei überhitzen Plasmawunden des Stormraven. <X


    Ich bin etwas konsterniert. So hatte ich mir den Gegenangriff nicht vorgestellt. :arghs: Bis hierhin sieht es eher nach Italien bei dieser Welt-

    meisterschaft aus. ;) Aber egal. Im Nahkampf muss ich wohl mein Heil suchen! :] Jad Vashem stapft vor, in dem Versuch sich des
    Predators anzunehmen, doch dieser feuert aus allen Rohren, da er sich nicht in sein Schicksal fügen möchte. Wobei der Angriff mit

    meinem Cybot ohne Nahkampfwaffe im Nachhinein für mich nicht als besonders kluge Entscheidung erscheint. :mauer: Eine Laserkanone

    trifft und verwundet den Cybot im Abwehrfeuer, was dann folgt ist großes Kino, denn der Cybot explodiert inmitten der Truppen des

    Chiefs, der noch die Explosionssache aus dem letzten Spiel im Hinterkopf hat. Zwei meiner Marines, sechs Marines der BA, drei LP des

    Captains und ebenso viele des Predators verglühen. :D Was für ein schönes Feuerwerk, welches selbst mein kaltes Chaosherz erwärmt. :thumbup: 

    Erwärmend ist auch das Abwehrfeuer der Protektorgarde. Mein eigener Captain wird in ein Flammenmeer aus ganzen 12 verf**** Verwun-

    dungen gehüllt.:eeeek: Und wenn da nicht eine Standarte der Aufopferung wäre, welche von meinem Ältesten stolz emporgehoben wird, dann

    wäre mein geliebter Captain nur noch ein Haufen Asche gewesen.


    Im Nahkampf geht es nun Schlag auf Schlag. Beide Protektorgardisten finden ihre Köpfe am Boden wieder, während nebenan der Land-

    raider, den ich auch angegriffen habe, fünf LP verliert. Dennoch eine Achterbahn der Gefühle, denn alle Verwundungen stammen von der

    sanguinischen Garde, da meine beiden Charaktermodelle mit dem Nicht-Verwunden beschäftigt sind. :ugly: Mein tapferer Sergeant von Trupp

    Primus schneidet im Angesicht von Taktischem zu Taktischem, zwei Loyale in Scheiben. Und der ehrwürdige Cybot der mir ein Dorn im Auge

    war, muss abtreten. Als letztes schlägt sich auch mein Sturmtrupp Beta überragend gut, denn er hält weiterhin aus und tötet gar einen Gegner.

    So geht mein durchwachsender Zug zu Ende. Dank des Cybots mit einem gewissen Lächeln.


    Zweiter Spielzug der Loyalen

    Die Explosion des Cybots und der Verlust der Protektorgarde sind schmerzlich. Dennoch riecht es weiter nach einem Sieg für den Chief. :sekt:

    Seine Bewegungsphase ist kurz und knackig, die beiden verbliebenden taktischen Marines lösen sich aus dem Nahkampf, ebenso wie auch

    der Landraider, der den Rückwärtsgang einlegt, um sich in eine schöne Schussposition zu manövrieren (Verflucht seien die Doktrinen des

    Guilliman!).


    Mein Stormraven wird ordentlich durchgeschüttelt, als die Laserkanone des taktischen Trupp und des Predators ihn treffen. Am Enden

    verbleiben sieben Lebenspunkte. Die Devastoren Marines visieren den Baal-Predator genau an, den sie als ihr nächstes Opfer ausgemacht

    haben. Die folgenden Plasmatreffer kann der Panzer nicht wegstecken. Nur Schlacke bleibt von ihm übrig. :wacko: Nach eben diesem Vorbild

    wird auch der tapfere Rest des Trupps Primus vom Rest des taktischen unter Feuer genommen. Der Marine mit Raketenwerfer bricht tot

    zusammen, doch der Marine mit Flammenwerfer schafft seinen Rüster und leistet dem Sergeant weiterhin Gesellschaft. :woot:


    Auch wenn der Chief der Hartnäckigkeit meines Trupp Primus Anerkennung schenkt, so soll dennoch sein Captain mit ihnen den Boden

    aufwischen. Als dieser herangestürmt, tritt mein Flammenwerfer ihm mutig in den Weg. Zwei verunglückte Rüster später, und der feind-

    liche Kriegsherr hat ein abruptes Ende gefunden. Wenn er die Schlacht überlebt, werde ich diesen Kerl auf Händen in die goldenen Halle

    der Helden führen! :party:Nicht weit entfernt bleibt mein Sergeant des Sturmtrupps Beta allein zurück, da seine Schlachtenbrüder im wütenden

    Toben der Expugnatorgarde ihr Leben verlieren. Nun muss der Kerl alleine gegen die drei Veteranen bestehen. Am äußeren Rand schafft

    es der Sturmtrupp, einen Sanguinischen Gardist (zwei verbleiben) die Flügel zu stutzen, im Gegenzug werden jedoch sechs Sturmmarines

    abgeschlachtet.


    Zweiter Spielzug des Chaos

    Mit dem Tot des Captains kehrt die Hoffnung in mein schwarzes Herz (normalerweise ja voll Anmut und Tugend durchtränkt) zurück, :saint: 

    diese verloren geglaubte Partie mit einem guten nächsten Spielzug wieder an mich reißen zu können. Da meinem verbliebenen Cybot der

    Weg zum Landraider versperrt ist, stampft er, wie ein kleiner junge beim Versteckspiel, hinter eine Ruine. Mein Stormraven zündet seine

    Triebwerke und rast auf der Predator zu. Der Panzer der BA ist ohne Chancen, als Blutschlagraketen und Melterfeuer in ihn einschlagen.

    Kurze Zeit später ist er ausgebrannt. Um das ganze abzurunden, sterben auch die beiden verblieben taktischen Marines, die so feige waren,

    sich im letzten Zug zurückzuziehen. Ihre Körper werden vom Stormraven vom Antlitz dieser Welt gefegt. Weiter läuft alles nach Plan, als auch

    der Multimelter des Cybots den Landraider trifft. Nun sind es nur noch 5 Lebenspunkte, die ich ihm nehmen muss. :)


    Im Nahkampf legt mein einsamer Sergeant richtig los. In der Schussphase konnte er mit seiner Boltpistole bereits einen Gegner ausschalten

    und nun zerschmettert er auch den Sergeant mit Sturmschild unter seiner Faust. Doch die Chaosgötter sind launische Götter. :evil:||Der

    verblieben Marine tötet meinen heldenhaften Sergeant. Nach einer E-Kralle in der Brust steht anscheinend niemand mehr so schnell noch

    auf. :S Mein Captain verfällt in eine nie dagewesene Raserei und fällt alleine den restliches Sturmtrupp.





    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Dritter Spielzug der Loyalen

    Das Blut ist reichlich in Strömen geflossen. ^^ Auf Grund der hohen Verluste kann also nicht mehr so viel getan werden. Meine Nemesis,

    der Devastortrupp, überlädt seine Plasmakanonen (einer muss da hopps gehen) und deckt meinen Stormraven mit einem Regen aus Plasma

    ein. Doch zwei Sechsen, die mir wahrlich die Chaosgötter geschenkt haben müssen, lassen den Stormraven mit vier Leben und vielen Flüchen

    meines Kontrahenten zurück. Leider nicht lange, denn erneut findet die Laserkanone des Taktischen ihr Ziel und schießt meinen Vogel vom

    Himmel. ;(


    In der Mitte findet nun aber ein Dreikampf epischen Ausmaßes statt. Der Expugnatorgardist stürmt vor und kann meinen Flammenwerfer-Marine

    erschlagen (Ach Weh, ihr Götter, welche grausiges Schicksal), :pfeil: den Sergeant jedoch nicht. Welch törichter Fehler, denn dieser zaudert

    nicht und durchbohrt seinen Gegenüber mit seinem E-Schwert. :nummer1:


    Dritter Spielzug des Chaos

    Mein Captain und seine Bande machen sich auf, den taktischen Trupp zu töten, während mein Cybot den Land Raider ausschalten soll.


    Mein Beschuss vermag nichts auszurichten.


    Im Nahkampf spielen sich nun gleich mehrere Tragödien ab. :sende: Mein Sergeant stürmt vor, um mit etwas Glück den Devastortrupp

    noch zu ärgern. Diesen Versuch beendet er leider als Aschehäufchen. Mein Cybot verkackt seinen Angriff auf die sieben gegen den Land-

    raider. Schlimm ist es allerdings nicht, da dieser im Beschuss auseinandergesprengt wird. Ganz traurige Rüstungswürfel fielen da auf die

    Spielmatte. :patsch: Mein Captain dagegen scheint, langsam so richtig Spaß am Töten zu bekommen. Er und seine Kumpane lassen nur einen

    Marine zurück. :essen:


    Der vierte Spielzug der Loyalen

    Da ich nun nur noch meinen Captain besitze, scheint es wieder mehr auf den Chief als Gewinner hinauszulaufen. Doch in seiner gesam-

    ten Schussphase kann er nur einen Sanguinischen Gardist töten und dies durch den verblieben Plasmaschützen, der sich selbst dabei in

    die Luft sprengt. Ansonsten retten meine Standarte und ein schlechter Zug der Devastoren mir den Arsch. :saint:


    Der vierte Spielzug des Chaos

    Kurze Geschichte: Ich stürme ohne eigene Verluste gegen den Land Raider und bringe ihn wie ein großes Tier zu fall, obwohl dieses Stück

    guten Bleches die Frechheit besaß, meine Infernopistole zu rüsten.


    Der fünfte Spielzug

    Die Devastoren schaffen es endlich, den letzten Sanguinischen Gardist zu erschießen. Das hilft ihnen allerdings nicht, als Captain Meleachus

    und sein Standartenträger über sie herfallen. Die Blades of Aureole liegen zerschmettert da nieder. Der Sieg trotz schwerster Verluste ist mein. :king:



    Analyse.

    Einfach nur brutal und total verrückt war diese Partie. Wie gesagt, hatte ich mich nach dem Eröffnungsspielzug bereits in Sachen Ambitionen

    abgemeldet, wenn ich die Partie auch nicht seelisch abschrieb. Doch diese Art von Aufholjagd mit teilweise abstrusen Szenen, in denen manche

    Marines einfach nicht sterben wollten, während andere Einheiten wie ein Plastikball im Sturm davongefegt wurden, war gelinde gesagt unerwartet.

    Wenn ich meinen Sieg erklären sollte, dann würde ich sagen, dass es Glück im richtigen Moment war. Wenn Crunch-Time war lieferten meine

    Würfel ab, obwohl ich stellenweise auch den absoluten Müll würfelte. Wenn mich dieses Spiel etwas gelehrt hat, dann das es manchmal die eigentlich

    so unbedeutenden Modelle sind, wie ein einzelner Sergeant oder Flammenwerfer, sind, die das Spiel zu den eigenen Gunsten entscheiden.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4200 Punkte, Orks und Goblins: 3600 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

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