Krieg im Helios-System

  • Primarchen kommen bei uns nicht aufs Schlachtfeld. Außer es wäre realistisch. Also sagen wir 8000 Punkte und größer. Es läuft doch kein riesen Held mit 30 Space Marines durch die Gegend. Der befiehlt Legionen :D

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4500 Punkte, Orks und Goblins: 3700 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Naja ;D passt schon :D

    ich kenne aber auch einige die setzen den schon bei 1000p Spiele ein :D


    Nur ohne den Gullideckel ist die Ultramarine Doktrin nochmal schwächer.

    Warhammer 40K Armeen:
    ca 4500p+ Deadwatch, ca 2500p Craftworld, ca 300p Harlekin, ca 550p Astra Militarum


    Freeboosters Fate
    Amazonen 1310 Dublonen , Bruderschaft 860 Dublonen. Söldner 95 Dublonen


    Kugelhagel:

    England 2700p

  • Naja ;D passt schon :D

    ich kenne aber auch einige die setzen den schon bei 1000p Spiele ein :D

    Bei solchen Leuten kriege ich echt das Kotzen. Einen Primarchen bei 1000 Punkten zu spielen, daran hört sich einfach alles falsch an.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4500 Punkte, Orks und Goblins: 3700 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Allgemein sind LOW bei unter 2000p schon oft ein Spielbrecher.

    Warhammer 40K Armeen:
    ca 4500p+ Deadwatch, ca 2500p Craftworld, ca 300p Harlekin, ca 550p Astra Militarum


    Freeboosters Fate
    Amazonen 1310 Dublonen , Bruderschaft 860 Dublonen. Söldner 95 Dublonen


    Kugelhagel:

    England 2700p

  • Mission Schwertertanz (Phaistos)


    Auf Helios Primus hatte der Kreuzzug seinen ersten bedeutenden Sieg errungen. Kriegsherr Uranov D. Creed, cadianischer Feldherr, der sein taktischen Genie in unzähligen Schlachten erprobt hatte, und Großinquisitor Graiax vom Ordo Malleus, ein unermüdlicher und harter Verfolger des Erzfeindes, teilten daraufhin den Kreuzzug auf. Die Hauptstreitmacht machte sich auf nach Helios Secundus, eine zweite und dritte Abteilung die Flanken des Hauptangriffes zu schützen suchte. Die Orden des Adeptus Astartes besaßen so die Möglichkeit entweder an den verzweifelsten Stellen einer Schlacht das Siegesglück zu kippen oder kleine Messerstiche ins Herzen des Feindes zu unternehmen.

    Eine solche Enthauptungsmission stellte Auftrag „Schwertertanz“ dar. Die Blades of the Aureole, angeführt von Captein Modred, überraschten die Welt Phaistos.


    Es sollte also zum Rematch zwischen meinem Imperialen und den Space Marines des Chiefs kommen. Diesmal würden es nur 1500 Punkte sein. Der Chief hatte seine Liste den Erfahrungen aus dem ersten Spiel angepasst, wenn auch er nicht viel Zeit dafür gehabt hatte, da wir direkt einen Tag später spielten. Eure zahlreichen Anmerkungen konnten also noch nicht verarbeitet werden.



    Mission:



    Wir versuchten die Nachteile der Space Marines ebenso mit der Art der Mission etwas auszugleichen. In einer unbewaffneten Chimäre würde die Zieleinheit – dargestellt durch einen Kommissar und 5 Seuchenhüter – es versuchen müssen, das Spielfeld zu überqueren. Wenn die Zieleinheit am Ende des 5. Spielzuges in 12 Zoll-Umkreis zur gegenüberliegenden Kante sein sollte, so kann sie fliehen und das Chaos gewinnt. Sollte die Zieleinheit vom Space-Marine-Spieler ausgeschaltet werden, so gewinnt das Imperium. Alle anderen Ergebnisse sind ein Unentschieden. Vor dem aller ersten Spielzug darf die Chimäre eine Extra-Bewegung durchführen. Das Imperium hat den ersten Spielzug.


    Aufstellung:



    Die Chaos-Anhänger verschanzen sich im Gelände und bilden eine solide Feuerlinie. Es kann schön erkannt werden, dass an allen Stellen Einheiten zum Gegenschlag lauern (zwei Leman Russ, ein Höllenhund und die Chimäre mit den Veteranen). Die Kaskrins werden in Reserve gehalten.

    Die Aufstellung der Space Marines sieht dagegen schon etwas zerklüfteter aus. Der Predator lauert auf der rechten Flanke mit bester Sicht auf die Flucht-Chimäre. Die Sturmmarines lauern auf der andern Flanke. Beide Rhinos wurden zentral platziert und scheinen von Anfang Druck machen zu sollen.

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4500 Punkte, Orks und Goblins: 3700 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Der erste Spielzug der Blades of the Aureole



    Es geht los! :] Captain Modred schwingt sich in den Kampf, um einen häretischen Würdenträger auszuschalten. Cybot, Captain und Devastoren beziehen Stellung im Wald. Die beiden Rhinos geben Vollgas nach vorne und nebeln. Gleichzeitig bieten sie die ideale Deckung für die Expugnatorgarde. Auf der linken Flanke hopsen auch noch die Sturmmarines nach vorne.


    Schussphase ist angesagt. 8) Der Predator legt auf die Chimäre an, trifft und verwundet sie gleich dreimal. Doch der Herr der Würfel beschert mir eine Sechs beim Rüsten. Der Chief wirft dann gleich auch noch niedrig und verursacht nur 4 Schaden. :D Es hat also nicht lange gedauert, bis unser Spieltisch das erste Gefluche vernehmen durfte.:evil:^^ Anschließend verursacht der Cybot 2 Schaden am Leman Russ Herz aus Stahl. Dann visieren die Devastoren die Maschinenkanonen an. Den Plasmafluten haben die Ketzer nichts entgegen zu setzen, alle verdampfen und ihre unwürdige Existenz wird getilgt. =O Dumm ist nur, dass dabei ein Devastor etwas zu übermütig ist und sich selbst trotz Wiederholungswurf in die Luft sprengt.


    Der erste Spielzug des Chaos



    Zeit für eine Antwort des Chaos. :evil: Der Hexer beschwört einen Schattenmantel für die Flucht-Chimäre (Effekt wie Nebelwerfer). Sie wird ihn brauchen. Der Executer rattert aus seiner Deckung und der Höllenhund macht sich auf die Jagd nach den Sturmmarines. Ansonsten bleibt alles so, wie es ist. Es bleibt alles so, wie es ist! (Ganz ruhig, Brauner.)


    Der Executer legt los – nach dem obligatorischen Befehlsspam versteht sich – und brennt 6 Schaden in den Predator. Und was ist das? Auch die Scharfschützen schaffen es dem Panzer einen Lebenspunkt zu nehmen. :bandit: Auf der linken Flanke am Wald röstet derweil der Höllenhund Sturmmarines. Drei ehrenvolle Marines müssen an dieser Stelle von der Bühne abtreten. Der Rest meiner gesamten Feuerkraft richte ich gegen die beiden Rhinos, die da auf mich zu rasen. Es gibt ein heftiges und schön anzusehendes Lichtgewitter aus allerlei Waffen.:saint: Am Ende ist es einem gut platzierten Laserschuss und einem glücklichen Raketentreffer zu verdanken, dass ich überhaupt Schaden mache (Ein Rhino verliert 7 Lebenspunkte). Der Rest prallt von den Panzern ab.:knot:


    Der zweite Spielzug der Blades of the Aureole



    Attacke! Für den Imperator! :batman: Die beiden taktischen steigen aus den Rhinos aus. Die Expugnatorgarde zündet ihre Module und springt nach vorne, ganz genauso wie die Sturmmarines auf der linken Flanke. Alles scheint für ein nettes Schlachthaus vorbereitet.:sekt:


    Dem Predator und den Devastoren ist die Flucht-Chimäre aus ihrem Sichtfeld enteilt. So legen sie auf den Executer an. Mit 4 Lebenspunkten überlebt der Haufen Stahl schwer angeschlagen den Geschosshagel.:wacko: Der ehrwürdige Cybot kann die Chimäre noch sehen und schafft es ihr zwei weitere Leben zu nehmen. Es verbleiben fünf Stück. Nun bricht in der Mitte des Schlachtfeldes ein Bolter-Gewitter los, doch dank guter Rüster sterben nicht allzu viele Chaos-Anbeter. Der Herz aus Stahl ergeht es da weitaus schlechter. Nur einen mickrigen Lebenspunkt behält sie, nachdem sie von Multimeltern und Plasmapistolen getroffen wurde.:woot: Einziger wirklich trauriger Höhepunkt stellen die Sturmmarines dar, trotz zweier Flammenwerfer und anschließendem Nahkampf schaffen sie es nicht 5 ganze Halblinge zu töten.



    Apropos Nahkampf. Die Taktischen stürmen in den Nahkampf, dicht gefolgt von den Expugnatorgardisten. Diese zertrümmern kurzer Hand die Herz aus Stahl vollends. In den anderen Nahkämpfen wird ordentlich gehauen und gestochen, doch die Taktischen können nicht die Oberhand gewinnen. Man merkt an der Stelle deutlich, dass wir beide noch die alten Editionen im Blut haben, in denen man beim Angriff eine Attacke mehr bekam. So kommen die Marines einfach nicht mehr auf eine adäquate Attackenzahl, um die Imperialen hinwegzufegen (deutliche Verluste gibt es schon, doch kein Trupp wird ganz ausgeschaltet.). :threeeyes:


    Der zweite Spielzug des Chaos



    Es ist mein Zug und mit Zeit für den ersten Gegenschlag. Außerdem werden meine Aufzeichnungen etwas sehr fragmentarisch.:wtf: Sorry an der Stelle dafür, aber nun wird die Darstellung sehr kurzatmig werden. :ONaja, auf jeden Fall passiert ungefähr folgendes:

    Meine Veteranen steigen aus und zischen die Expugnatoren zu Brei. :thumbup:Allein der Sergeant überlebt, dank seinem Sturmschild. Den Devastoren kann ich noch etwas Schaden mit meinem Executer machen und auch der Höllenhund brutzelt ein paar weitere Sturmmarines nieder (zwei oder so). Im Nahkampf reiben sich die Taktischen weiter auf, vor allem auf der rechten Seite wird es arg brutal. Und schwupps, ist der Zug schon wieder vorbei.


    Der dritte Spielzug der Blades auf Aureole



    Es sieht zunehmend schlechter für die Space Marines aus, aber noch ist alles drin. Das Ziel ist nicht gerettet. Ich weiß nicht mehr was die Devastoren beschießen, aber irgendetwas werden sie bestimmt wieder getötet haben. Der Predator verwundet erneut meinen Executer wirft dann aber nur eine Eins, was erneut heftiges Fluchen des Chiefs auslöst. Er hat also noch 3 Stück. Die Sturmmarines schaffen endlich mal etwas und zerstückeln mindestens einen ganzen Stoßtrupp. Vielleicht waren es sogar zwei (aber angesichts der niedrigen Punktkosten ist das auch kein großer Erfolg). Der Veteranen-Sergeant haut mit seinem E-Hammer die Chimäre endlich zu Brei. :devil: Eine freudige Woge erfüllt das Herz des Chiefs. Aber kommt die Zerstörung des Fluchtfahrzeuges nicht vielleicht schon zu spät? Das werden wir bald feststellen. Im Gebäude werden die Strapazen und Mühen der Taktischen endlich erfüllt. Kell und die restlichen Soldaten fallen, sodass Creed allein im Nahkampf zurückgelassen werden.:police::party:


    Der dritte Spielzug des Chaos



    Bis hierhin war das Würfelglück auf beiden Seiten relativ ausgeglichen, auch wenn sich die Laserkanonen des Predators ganz gewiss nicht mit Ruhm bekleckerten. Aber jetzt wird es in Sachen Glück etwas abstrus.:tongue: Mein Executor kann den Predator auf zwei Lebenspunkte reduzieren (er verliert selber noch ein Leben durch das Überhitzen seiner Plasmawaffen) und dann lege ich mit meinen verbliebenen zwei Scharfschützengewehren so aus Jucks und Dollerei ebenfalls auf den Panzer an. Beide treffen – bei einer 3+ nicht wirklich schwer – und dann liegt da die Doppelsechs. :]Zwei zielgenaue Schüssen treffen etwas ganz besonders wichtiges und schon endet der Predator in einem schönen Feuerwerk. :huh:Und bester Laune lege ich mit Laserkanone und Raketenwerfer auf den Cybot an und wieder treffen beide. Und dann … werden beide Verwundungen vom Cybot einfach weggerettet und gerüstet. :rolleyes:Anschließend ziehe ich mich auf der linken Flanke mit meinen restlichen Truppen aus dem Nahkampf zurück und bilde ein nettes Erschießungskommando um die verbliebenden Space Marines. In feinster Order-66-Manier erledigen meine Ketzer den letzten Veteranensergeant, den ganzen restlichen Sturmtrupp und auch den Taktischen Trupp.:pinch:


    An dieser Stelle beenden wir dann das Spiel. Denn es besteht keine Chance mehr, dass das Missionsziel von den Space Marines noch erreicht werden kann, noch dass ich beim Versuch des Entkommens scheitern könnte. Das Chaos hat gesiegt.


    Fazit:

    Wir beide sind erneut erstaunt, wie hart die Impis zur Zeit einfach sind. Meine Kaskrins mussten gar nicht ins Spiel einsteigen und dennoch hätte zu Beginn den vierten Spielzuges nicht mehr fiel vom Chief gestanden. Nichtsdestotrotz finde ich, konnten wir mir Hilfe der Mission die Nachteile der Space Marines wieder korrigieren, denn am Ende war es doch recht knapp und der Chief hätte sehr wohl den Sieg davon tragen können. Aber warum hat das nicht geklappt? Dafür sind meiner Meinung nach folgendes verantwortlich: Schlicht Würfelpech an den flaschen Stellen und schlichte strategische Fehler.

    Zu ersterem: Als der Chief im ersten Spielzug die Chimäre direkt mit drei Laserkanonen traf, sah ich das Ding schon hops gehen. Etwas überdurchschnittliche Würfel hätte dafür gereicht, aber ich rüstete eine Verwundung und die Schadenswürfe danach waren einfach miserabel. Dies wiederholte sich noch ein weiteres Mal, sodass die Chimäre erst im dritten Spielzug geknackt wurde. Zu diesem Zeitpunkt war sie dann den Fernkampftruppen bereits aus der Sicht enteilt. Womit wir zu zweiterem kommen: Die Devastoren und den Cybot auf der rechten Flanke aufzustellen, war ein hohes Risiko da die Chimäre so von ihnen wegfuhr und nicht auf sie zu. Dies rächte sich entscheidend. Des Weiteren war der Captain und der Cybot quasi verschenkt. Der Cybot hätte auch sofort und beharrlich nach vorne gemusst (Klaue und schw. Flammenwerfer bringen im Fernkampf nicht viel.). Der Captain buffte zwarc aber dafür sind 100 Punkte verschenkt (ich glaube, der Chief ist da noch zu sehr gewöhnt, dass ich auf ihn zu komme und er dann automatisch im Nahkampf landet). Des Weiteren war die Expugantorgarde zu klein. Mit 10 Mann hätte sie das Potential gehabt, die Chimäre nicht nur abzuräumen, sondern auch den Inhalt auszuraderen. Und schlussendlich war der Sturmtrupp an der Stelle ebenso ein einziger Reinfall mit Flammenwerfern gegen einen Höllenhund ist einfach kacke und die Halblinge sind zu vernachlässigen. Dieser Trup hätte ins Zentrum gehört, da wo es den Taktischen an Durschlagskraft fehlte.

    Ich hoffe, ich konnte schlüsig darstellen, dass mit einer solchen Mission von Anfang an für beide Seiten alles drin war. Mal gucken wie es in Zukunft läuft. Wobei ich bestimmt beim nächsten Mal meine Blood Angels wieder in Feld führen werde. :saint:

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4500 Punkte, Orks und Goblins: 3700 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

    3 Mal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Laserkanonen können einem den Sieg bringen oder einen schwer enttäuschen. Habe ich selbst im letzten Spiel erlebt. W6 Schaden ist halt eine ordentliche Bandbreite.


    Setzt Ihr Gefechtsoptionen ein? Die Leute mit denen ich schon mehr als einmal gespielt habe überlegen sich jeden Angriff auf eines meiner Fahrzeuge. Denn dank "Abwehrschützen" verbesserst Du für einen Befehlspunkt dein Abwehrfeuer auf 5+. Gegen einen Panzer mit Kampfgeschütz, Laserkanone und 2 schweren Boltern kann es da schnell passieren, dass von einem 5er Trupp (außer mit Sturmschilden) keiner mehr ankommt.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Vielleicht wird das Profil ja Mal angepasst werden, sodass wir dann Laserkanonen haben werden, die 1/2+W3 Schaden verursachen.


    Normalerweise spielen wir mit Befehlspunkten. Wir haben bloß in diesen ersten beiden Spielen darauf verzichtet, da mich das sonst total erschlagen hätte. Ich musste so schon darauf achten, dass ich nichts vergesse :)

    Bretonia: 3000 Punkte, Krieger des Chaos: 4500 Punkte, Orks und Goblins: 3700 Punkte


    Blood Angels: 4200 Punkte, Imperiale Armee: 2200 Punkte, Tyraniden: 1500 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte