EoS - Unser Armeebuch unter 2.0

  • Hallo,


    nachdem ich mich mittlerweile wieder überaus aktiv mit dem Imperium beschäftige, habe ich beschlossen, im Interesse der (provokanten:P) Diskussion und als Leitfaden für EoS - Interessierte einen Thread zu eröffnen, in dem ich die einzelnen Einheiten und Gegenstände des Armeebuchs vorstellen und einschätzen möchte. Da ich dies bereits einmal bei den Echsen angefangen hatte und dort aber aufgrund mangelnder Resonanz aufgehört habe, hoffe ich natürlich hier auf weitaus stärkere Resonanz:)


    Jede Einheit/jedes Equiptment wird neben einer kurzen Einschätzung eine Bewertung bekommen, die sich von -- bis ++ erstreckt. Zur besseren Übersicht hier schon einmal kurz die Erläuterungen zu den jeweiligen Bewertungen:


    ++: eine richtige starke Auswahl in unserem Buch, die im Normalfall eine Pflichtauswahl darstellt und dementsprechend in fast jeder Liste zu finden ist/sein sollte.


    +: eine gute Auswahl in unserem Armeebuch, die bedenkenlos gespielt werden kann. Sie ist aber keine Pflichtauswahl sondern steht in Konkurrenz zu anderen guten Auswahlen, die je nach Setup und Matchup eine bessere Wahl darstellen können.


    0: eine durchschnittliche Auswahl in unserem Armeebuch. Sie ist spielbar aber in ihrem Bereich nicht auffallend gut. Häufig hat sie klar erkennbare Schwächen wie beispielsweise bei den Punktekosten, den Regeln usw.


    -: Ist meistens eine schlechte Auswahl in unserem Armeebuch. Das bedeutet nicht, dass diese auf keinen Fall gespielt werden kann aber sie ist häufig sehr situativ oder eben nur im Verbund mit anderen Einheiten/Equipment überhaupt spielbar.


    --: Armeebuchleiche. Vielleicht für Fluffspiele mal brauchbar aber ansonsten keinesfalls empfehlenswert.


    Bevor es losgeht noch eine kurze Erklärung zu meinen Bewertungen. Da 9th Age ein System ist, was deutlich für die Turnierszene entwickelt wurde und ich selbst ein 100%er Turnierspieler bin, sind meine Bewertungen auch in diesem Sinne zu verstehen. Ich weiß, dass man unter Fluffsicht vieles anders sehen kann aber ich habe mich aus Gründen der Übersichtlichkeit für diesen Weg entschieden.


    Alle Einschätzungen sind meine persönliche Einschätzung. Andere Meinungen sind natürlich gerne gesehen:thumbup:


    Da ich aktuell beruflich stark eingespannt bin, kann es immer etwas dauern, bis der nächste Schwung kommt. ich versuche aber zumindest alle zwei Wochen eine weitere Sektion fertig zu stellen.

  • Los geht es mit den Charakteren:


    Marshal:

    Eine der am häufigsten gewählten Varianten als General und zugleich unsere einzige Variante auf einen Armeestandartenträger. Positiv ist zu vermerken, dass er


    bereits mit einer stabilen Plattenrüstung auf die Welt kommt sowie sein guter Moralwert, negativ sein nur überschaubares Kampfgeschick sowie magere drei Attacken.


    Während Drache und Greif nicht als Armeestandartenträger spielbar sind, bieten sich außerdem Pferd, Pegasus und die eigenen Füße als mögliche Varianten an. Die


    sicherlich unbeliebteste Variante ist der Pegasus (-) da dieser weder die Lebenspunkte des Reiters erhöht, noch sonderlich viel Schadensoutput austeilt. Zwar ist hier


    problemlos ein wiederholbarer 1+ Rüstungswurf möglich, jedoch zu einem insgesamt unbefriedigendem Preis-Leistungsverhältnis.


    Besser stellt sich da schon der Marshal auf Pferd da (0), welcher ebenfalls gut geschützt werden kann und in der entsprechenden Rittereinheit weitere Vorteile (z.B.


    Hass durch einen Priester) erhält. Jedoch bleibt auch hier das Problem, dass sein Schadensoutput aufgrund des Reittieres relativ überschaubar ist.


    Defensiv besonders sicher ist die Variante, den Marshal als General zu Fuß zu spielen, wo er neben einem guten Rüstungswurf auch durch Parieren und die Masse


    seiner Einheit geschützt wird. (+). Hier bietet sich besonders der Blacksteel als Rüstungsoption an, da man mit Schild sofort auf einem 1er Rüstungswurf landet. Häufig


    wird der Marshal zu Fuß auch mit dem Death Warrent gespielt, der besonders in der Imperialen Garde einen deutlichen Boost auslöst und dementsprechend besser


    bewertet wird.


    Offensiv stellen sowohl der Marshal auf Greif (+), als auch der Prinz auf Drache (+) gute Varianten dar, da sie durch ihre hohe Beweglichkeit gepaart mit dem guten


    Schadensoutput ihrer Reittiere in den entsprechenden Listen Druck auf den Gegner aufbauen können. Negativ stellt sich in beiden Varianten die hohe Anfälligkeit


    gegen bestimmte Einheiten ( z.B. Kanonen) dar.


    Als Armeestandartenträger wird nahezu immer die Variante zu Fuß gespielt (+), da man hier durch die eh schon niedrigen Kosten ( keine weiteren Kosten für die


    Armeestandarte) billig einen gut geschützten AST spielen kann. Noch besser wird dieser durch die Aufwertung Great Tactican (++), durch welche für läppische 60


    Punkte zwei der sehr guten Befehle verteilt werden können. Bei etwas Budget eigentlich ein Muss in jeder Armee.


    Fazit: Der Marshal ist aufgrund seiner verschieden spielbaren Optionen ein universal gut einsetzbares Modell, welches durch seine Optionen sehr verschiedene


    Aufgaben wahrnehmen kann.




    Prelat

    Der Prelat ist ein weiterer vielseitig verwendbarer Charakter in unserer Heldenauswahl. Neben dem klassischen Modell zu Fuß, stehen auch das weitverbreitete Pferd


    und der mächtige Altar des Krieges zur Auswahl. Positiv stechen sein magisches Repertoire ( Kanalisieren sowie drei starke Buffzauber) , negativ sein nicht besonders


    hoher Schadensoutput und besonders sein geringer Moralwert hervor. Dieser sorgt dafür, dass man den Prelaten weiter aufrüsten muss, sollte man ihn als General


    spielen wollen.


    Zu Fuß (+) schreit er geradezu nach dem Imperial Seal, da wir ihn nicht nur sofort auf einen 1+ Rüstungswurf bekommen, sondern auch auf den wichtigen Moralwert


    von 9. Da man zusätzlich noch eine Plattenrüstung kaufen muss, ist dieser Char mit etwa 300 Punkten nicht gerade billig, allerdings bringt er als Unterstützer in einem


    Regiment auch viele Boni, die dieses stark aufwerten können.


    Die Variante zu Pferd (0) ist wie bereits beim oben beschriebenen Marshal solchen Listen vorbehalten, die auf ein entsprechendes Konzept setzen (viele Ritter und


    entsprechende Chars in der Einheit, die von Prelaten profitieren). Da dieser hierbei oftmals nicht als General gespielt wird und durch das Pferd bereits einen


    ordentlichen Rüstungsbonus erhält, ist hier weiteres magisches Equip eigentlich unnötig, was sich positiv auf seine Kosten auswirkt.


    Demgegenüber steht der Prälat auf Altar (+), der durch seine notwendigen Aufwertungen eine beträchtliche Punktemenge verschlingt. Da dieser i.d.R. als General


    gespielt wird, darf die +1 Moralwertkrone aus dem Grundregelwerk als Pflichtgegenstand angesehen werden. Weiterhin bieten sich neben der Plattenrüstung auch ein


    Schild und die Basaltinfusion an, da er somit auf einen beeindruckenden Schutz von 2+4+ und einem Flammenretter kommt. Gepaart mit seinem stabilen Profil und


    der Fähigkeit Unnachgiebigkeit, kann dieser problemlos größere Blöcke aufhalten, die Stärke 4 nicht überschreiten. Ein Dampfpanzer - Light sozusagen. Da er darüber


    hinaus seine starken Buffs in sechs Zoll verteilt, ist er nicht auf eine Einheit beschränkt und kann an den gefährlichsten Punkten des Schlachtfeldes das Glück zugunsten


    des Imperiums beeinflussen. Dies erfordert jedoch auch ein entsprechend eingeübtes Stellungsspiel, was sich jedoch vielfach auszahlen kann. Nicht vergessen werden


    darf der solide Schadenszauber, der zwar oftmals gebannt wird, dabei jedoch wertvolle Bannwürfel des Gegners bindet und sein Moralwert, der auf 18 Zoll verteilt wird.


    Fazit: Auch der Prelat ist in vielen Varianten einsetzbar. Wer auf Nummer Sicher gehen möchte, wählt die Variante zu Fuß oder Pferd, fortgeschrittene Spieler werden


    aber meiner Meinung nach mit dem Altar die besten Ergebnisse erzielen, da er für seine Punkte (ca. 650), entsprechendes Spiel vorausgesetzt, das beste Gesamtpaket


    liefert.


    Der Artificer:

    Ziemlich unscheinbar kommt dieser günstige Mann (oder Frau damit auch Feministinnen zufrieden sind:) ) daher. 125 Punkte Grundkosten sind erst einmal nicht viel


    und seine möglichen Boni klingen auch nicht schlecht. Seinen ballistischen Wert (auf Neudeutsch Aim) gibt er ja schon seit längerem erfolgreich weiter, aber der


    zusätzliche Befehl an eine Haupt- oder Unterstützungseinheit ist erst so richtig interessant geworden, seitdem dieser die Einheit akkurat schiessen lässt (vorher plus auf


    Reichweite). Da sowohl die Armbrüste, als auch die Musketen lange Zeit kaum spielbar waren, hatte ich den Artificer höchst selten eingesetzt, doch seitdem die


    Schützen in größeren Mengen die imperialen Kasernen verlassen, erscheint auch dieser häufiger auf den Schlachtfeldern der Alten Welt.


    Obwohl er einige Waffenauswahlen zu bieten hat, erscheint die Long Rifle für 10 Punkte ( 1 Schuss mit Stärke 5 AP3 auf 48 Zoll) am sinnvollsten. Sobald er in einer


    Einheit Schützen gibt gibt er automatisch den Befehl weiter, sodass wir hier keinen Befehl vom General oder Ast aufwenden müssen, was in vielen Situation das


    Stellungsspiel erleichtert. Da er zusätzlich die Kanone und den Mörser aufwertet ( die Salvenkanone zwar auch aber die ist meiner Meinung nach deutlich weniger


    empfehlenswert), ist es notwendig diese in entsprechende Reichweite des Artificers zu halten. Die verbesserte Trefferchance ist dies jedoch auf jeden Fall wert, da


    beispielsweise eine Kanone ein gigantisches Ziel plötzlich auf der 2 trifft. Schutzausrüstung ist bei ihm eigentlich unnötig, da er normalerweise eh nicht kämpfen soll


    und möglichst günstig daherkommen soll. Als netter Nebeneffekt kann er in kritischen Situationen auch als Edelumlenker verwendet werden.


    Fazit: Dank dieser variablen Möglichkeiten erhält der Artificer eine gute Bewertung (+)


    Wizard

    Der Wizard kommt in drei verschiedenen Größen (vom Lehrling bis zum Meistermagier) daher und hat nicht weniger als vier verschiedene Reittieroptionen. Ebenso


    beeindruckend ist seine Auswahl der Magielehren. Obwohl sicherlich alle vier (Divination, Alchemy, Pyromancy und Cosmology) spielbar sind, werden Cosmology und


    Divination mit Abstand am häufigsten gewählt. Dabei ist Divination eigentlich die wesentlich bessere Lehre, erfordert allerdings mindestens einen weiteren Magier, um


    die Reichweite zu erhöhen. Priester zählen leider nicht:(.


    Während bei den Reittieren das Pferd (0) und besonders der Pegasus (-) überaus selten anzutreffen sind, sind der Greif (+) und der Zauberwagen (+) sehr interessante


    Varianten abseits des üblichen Magiers zu Fuß (+). Obwohl sicherlich alle drei Varianten gut spielbar sind, tendiere ich aktuell zum Zauberwagen, da dieser so wertvoll


    in unserer Armee ist, dass wir ihn eigentlich immer spielen wollen. Da er als Gefährt nur 200 Punkte kostet ( im Vergleich zu den 290 Punkten, die er in der Elite kostet)


    und darüber hinaus der Magier noch für 5 Punkte eine leichte Rüstung dazukaufen kann, kommt man für verhältnismäßig günstige Punkte auf einen akzeptablen


    Rüstungswurf von 4+, der durch den Alchemyst Alloy aus dem Grundregelwerk für 15 Punkte noch weiter verbessert werden kann.


    Der Greif selbst bringt keinen weiteren Schutz mit außer seinem mehr als soliden Profil, sorgt dafür aber für ordentlich offensiven Druck für lächerliche 100 Punkte.


    Somit bekommt man für 300 Punkte einen Wizard Adept mit zwei Zaubersprüchen und Channel 1, der sehr mobil ist und kleinere Einheiten durchaus bedrohen kann.


    Zu Fuß empfiehlt es sich, eine günstige Einheit Miliz zu spielen, die hinter der eigentlich Armee als Carrier fungiert und den Magier abschirmt.


    Grundsätzlich ist der Meisterzauberer natürlich in nahezu jeder Armee gesetzt. Kleine Magier lohnen sich dagegen weniger, es sei denn in Kombination mit einem Greif


    (siehe oben), oder um die Divinationreichweite zu erhöhen (was durch die Zaubererkrone aus dem Grundregelwerk ebenfalls ermöglicht werden kann).


    Fazit: Der Magier wird in jeder imperialen Liste gespielt. Durch die vielen interessanten Variationsmöglichkeiten lässt sich jedoch keine eindeutige Empfehlung


    hinsichtlich des Setups aussprechen, sondern dieses muss an die jeweilige Liste angepasst werden.


    Knight Commander

    Der Knight Commander ist sicherlich eine der ersten Auswahlen, wenn man plant, eine mobile Ritterliste zu spielen. Da er bereits mit einer Plattenrüstung und einem


    Pferd auf die Welt kommt, besticht er hier durch ein akzeptables Preis-Leistungsverhältnis. Typische Varianten sind ein 1+ wiederholbarer Rüstungswurf und der


    Sonnstahl oder ein 1+ Rüstungswurf kombiniert mit dem Wintercloak ( Distracting, Aegis 5+ und ein 2+ Flammenretter) und einer Zweihandwaffe. In den passenden


    Ritterlisten sind diese Varianten gut spielbar, da er darüber hinaus auch eine Rittereinheit durch seine Sonderregel erheblich aufwertet (+). Abseits von Ritterlisten ist


    der Knight Commander jedoch allenfalls ein mittelmäßiges Modell (0), da im Gegensatz zum Marschall keine Befehle verteilen kann und daher weitaus weniger


    Unterstützung leistet. Der Demigreif ist natürlich als Reittier eine interessante Option ( für unglaublich günstige 30 Punkte), allerdings stellt er für den Gegner, sofern


    keine entsprechend große Demigreifeneinheit gespielt wird, ein lohnendes Ziel für Beschuss und Magie dar.


    Fazit: In Ritterlisten trumpft er groß auf, ansonsten stellt der Marschall jedoch zumeist die bessere Variante dar.




    Inquisitor

    Der Inquisitor ist ein Modell, dass überaus selten in imperialen Listen auftaucht. Dies liegt einerseits daran, dass er selbst selten überzeugt, andererseits auch daran,


    dass seine Konkurrenz unter den Charakteren sehr stark ist. Da ich ihn selbst erst zwei Mal gespielt habe, sind meine praktischen Erfahrungen mit ihm eher spärlich.


    Die Variante mit Silver Shots wirkt zumindest in der Theorie ganz ansprechend, treibt allerdings auch den Preis des Modells in die Höhe.


    Fazit: Angesichts der starken Konkurrenz geht der Inquisitor in Richtung Armeebuchleiche.

    2 Mal editiert, zuletzt von Starspieler ()

  • schön zusammen gefast für Anfänger würde ich vieleicht noch dazuschreiben wo die Charater stehen sollten ( in welche Einheit und wo die Einheit ihren platz auf dem Schlachtfeld hat ) und auch wie sie Erfolgreich gespielt werden können ich finde das beim Empiere sehr wichtig und auch schwerer als bei anderen Armeen ( weil viele Sachen aufernander Aufbauen )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Erstmal vorab: Excellente Analyse:thumbup:


    Weiterhinbieten sich neben der Plattenrüstung auch ein


    Schild und dieBasaltinfusion an, da er somit auf einen beeindruckenden Schutz von2+4+ und einem Flammenretter kommt. Gepaart mit seinem stabilenProfil und


    der Fähigkeit Unnachgiebigkeit, kann dieser problemlosgrößere Blöcke aufhalten, die Stärke 4 nicht überschreiten. EinDampfpanzer - Light sozusagen.

    Jetzt hast Du mich bald rumgekriegt mit dem Altar:tongue:

    Aber wer will kein zweites uneinnehmbares Modell in seiner Armee haben, für dessen Zerstörung der Gegner massive Ressourcen aufbringen muss und am Ende vielleicht doch damit scheitert...neben seinen vielen anderen Vorzügen.

    DerGreif selbst bringt keinen weiteren Schutz mit außer seinem mehr alssoliden Profil, sorgt dafür aber für ordentlich offensiven Druckfür lächerliche 100 Punkte.

    Ich rechne auch mit mehr Greifen in zukünftigen Imperiumslisten, die Auswahl ist aktuell einfach zu verlockend außer

    vielleicht für reine Infanterie-Gunline-Listen(wobei er selbst dort einen Platz finden könnte).

  • Starspieler

    Hat den Titel des Themas von „EoS - Unser Armeebuch unter 2.05“ zu „EoS - Unser Armeebuch unter 2.0“ geändert.
  • So nach längerer Zeit gehts hier mal weiter.


    Da ich in zwei Wochen in Kassel spielen werde habe ich zuletzt viel an meiner Liste gefeilt (leider meist nur in der Theorie) und bin zu folgendem Ergebnis gekommen


    Christian „Starspieler“ Mathieu – Empire of Sonnstahl


    640 – Prelate, General, Altar of Battle, Plate Armour, Shield, Crown of Autocraty, Alchemyst Alloy

    335– Marshal, BSB, Great Tactican, Shield, Death Warrent, Blacksteel

    590 – Wizard Master, 4 Spells, Arcane, Engine,Arcane, Shield, Light Armour, Basalt Infusion, Cosmology

    135 – Artificer, Long Rifle

    490 – 40 Heavy Infantry, Halberds, M, S, C, Rending Banner

    246– 17 Light Infantry, Crossbows, M

    226 –17 Light Infantry, Crossbows

    165 – 5 Electoral Calvery, Great Weapons

    532 – 28 Imperial Guards, M,S,C Rending Banner

    326 – 3 Knights of the Sun Griffon, Lance and Shield

    90 – 5 Imperial Rangers

    250 - Canon

    475 - Steam Tank

    4500


    Insgesamt ein eher defensives Listenkonzept, was aber einen guten Mix aus Magie, Beschuss und Nahkampf bieten soll. Die Demis musste ich leider wieder auf 3 kürzen, da das Equip der Chars doch ziemlich viel Punkte verschlingt, aber mir war es besonders bei den Streitwägen wichtig, diese ordentlich zu equipen.


    Feedback ist gerne gesehen. Ich werde versuchen, dieses Wochenende endlich an der Kernsektion weiterzuschreiben.

  • Hm, ich würde das Alchemists Alloy liber dem Magier geben und die Basalt Infusion dem Prelaten. Denn das Alloy bedeutet -2 auf den Offensivewert. Im Gegensatz zum Prelaten braucht der Magier keinen großartigen Offensivewert (die eine Attacke statt Offensive 1 statt 3 macht hier gar nichts aus...überdies für gewöhnlich wollen wir ja mit dem nicht in den Nahkampf ) . Gib ihm statt dessen noch das Dragonfire Gem (so hat er noch einen besseen Schutz vor Feuer-/Flammenattacken und einen satten Rüstungswert von 5 )., während der Prelat auch einen satten 5er Rüster hat und immerhin einen Retter von 3+ gegen Feuer. (ich würd ihm entweder einen Zweihänder gönnen ...oder doch eine mag. Waffe).

  • Danke für das Feedback. Der Prälat hat ja eh immer einen 4+ Retter während der Magier gar keinen hat. Da macht halt mMn der 3er Flammenretter auf dem Magier mehr Sinn. Offensiv bringen beide halt auch nur durch die Aufpralltreffer Schaden, denn der Prälat hat ja auch nur 2 Attacken S4. Dazu halt noch Hass. Seine Aufgabe ist in meiner Armee halt mit 2+4+ und Unnachgiebigkeit so eine Art Panzer Light zu spielen und natürlich die anderen Truppen zu supporten.


    Edit: Zweihandwaffe sorgt halt automatisch wieder für einen schlechteren Rüster im NK und magische Waffen sind zwar wirklich sinnvoll kosten aber Budget was ich leider so nicht habe :( Im Prinzip finde ich den Wagen auch zu teuer aber die Alternativen hauen mich nicht so vom Hocker. Klar könnte man auch einfach einen Prelat zu Fuß mit 1+ Rüster und Mw 9 spielen aber dann hab ich wieder nur 12 Zoll den Moralwert und außerdem finde ich halt gerade den Hass in der Armee auf 6 Zoll super, da er sowohl die Garde, als auch die Hellebarden stark bufft. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Starspieler ()

  • Wie gewohnt sehr solide Liste, es geht hier allenfalls noch um Kleinigkeiten beim Loadout der Charaktere.

    Inspiriert von DanT hatte ich eine ähnliche Liste zusammengeklickt und war beim Prälat auf Altar

    auch hin- und hergerissen zwischen Basalt Infusion, Blacksteel und anderen Kombinationen.

    Fireborn, wie Lichtbringer es angesprochen hat, würde den Prälaten halt noch besser gegen Alchemy

    und die weitverbreitete Quicksilver Lash schützen.

    Aber Dir bleibt dagegen der 4er Retter, das ist wohl ein verschmerzbares Risiko.

    Der BSB ist top und die leichte und schwere Infanterie auch.

    Kosmologie ist neben Divination die wohl stärkste Lehre fürs Imperium,

    auch hier gibt es nicht mehr zu optimieren.

    Das Haar in der Suppe dürfte das Thema Umlenker sein.

    Mit den Rangers ist dafür eine Einheit in der Liste und mit den electoral Cav müsste man

    zum Umlenken einen von zwei mobilen Scorern opfern.

    Das ist aber Gejammer auf hohem Niveau, notfalls könnte man schließlich auch noch den artificer(je nach Situation) opfern.

  • Danke für das Feedback. Der Prälat hat ja eh immer einen 4+ Retter während der Magier gar keinen hat. Da macht halt mMn der 3er Flammenretter auf dem Magier mehr Sinn. Offensiv bringen beide halt auch nur durch die Aufpralltreffer Schaden, denn der Prälat hat ja auch nur 2 Attacken S4. Dazu halt noch Hass. Seine Aufgabe ist in meiner Armee halt mit 2+4+ und Unnachgiebigkeit so eine Art Panzer Light zu spielen und natürlich die anderen Truppen zu supporten.

    Jein...der Altar kann zudem auhc ein guter Charakterkiller sein (deswegen gerne hier noch Sunnas Locke (Sunnas Locket) und den Zweihänder zumindest um z.B. auch mal einen Champion zu killen ...denn erfahrungsgemäß wird der Altar , wenn alleine , gern von einem Champion "wegherausgefordert"...ärgerlich wenn man dann auch noch mehrere Runden den nicht aus dem weg räumt. Dein Magier hat ja dank billigem Dragonfire Gem sogar einen +2 Retter gegen Flammen !

    Kleiner Gedankentipp dazu noch (wenn man so Angst hat vor Feuer bzw. Alchemiezauber ...oder gegnerell gegen Magie): Schon mal über den Obsidian stone (?) nachgedacht? Für schlappe 25 pkt gibts Magieresi 2.

  • Was hab ich denn davon den Champion zu killen? Wäre schön wenn du dies nochmal mehr erläutern könntest. Der Output des Wagens ist nach Runde 1 doch eh minimal durch die zwei Attacken des Prälaten. Zweihänder hin oder her. Den Altar sehe ich da eher als Blocker der halt ewig irgendwo drinsteht dank Unnachgiebigkeit. Er kann in dieser Funktion auch gut Blöcke pinnen für meine Blöcke - z.B. die Hellebarden. Wenn er dann nur gegen einen Champion kämpft sehe ich das sogar als Vorteil, da dann nur ein Modell auf den Altar schlägt. Habe ich da etwas übersehen?


    Das mit dem Flammenretter sehe ich auch etwas anders: klar ist ein 2+ Flammenretter auf dem Wagen besser als ein 4+ Retter aber ich habe in meiner Armee so viele Ziele, auf die der Metallspruch sinnvoller angewendet werden kann (Demis oder die Ritter beispielsweise), dass ich nicht sehe, wieso ein guter Gegner nun ausgerechnet auf den Altar zaubern sollte, wo dank 4er Retter nur die Hälfte des Schadens durchkommt und ich dank Cosmology sogar wieder hochheilen kann. Auch hier wieder die Frage - hab ich da etwas übersehen?


    Die Locke ist sicherlich ein sinnvoller Gegenstand für das ein oder andere Spiel. Die Frage ist da nur - was rausnehmen? So billig ist der Gegenstand nicht und ich denke dass sich gute Gegner (dank offener Listen) da einfach vorbeispielen werden. Leider gibt es da ja nichtmehr die große Überraschung, da der Gegner von Anfang an über den Plan Bescheid weiß.


    Fazit: Ich glaube wir beide haben da etwas unterschiedliche Funktionen für unseren Altar im Sinn?


    @Greentide:


    Danke fürs Feedback


    Ich stimme deiner Analyse voll und ganz zu. Ich würde eigentlich gerne noch einmal Rangers für 90 Punkte reinnehmen. Leider müsste ich dann woanders sparen. Dies würde aber eigentlich nur gehen, wenn ich beim AST Equip einspare (zb den Death Warrent streiche), und/oder bei der Imperialen Garde kürze. Beides finde ich aber eigentlich recht gut. Und wie du schon gesagt hast 3 potentielle Umlenker habe ich ja immerhin.

    Der Einbau des Artificers war auch wirklich eine sehr gute Wahl, da er so viele Funktionen in der Armee übernimmt für wirklich kleine Kosten:]

  • Das mit dem Flammenretter sehe ich auch etwas anders: klar ist ein 2+ Flammenretter auf dem Wagen besser als ein 4+ Retter aber ich habe in meiner Armee so viele Ziele, auf die der Metallspruch sinnvoller angewendet werden kann (Demis oder die Ritter beispielsweise), dass ich nicht sehe, wieso ein guter Gegner nun ausgerechnet auf den Altar zaubern sollte, wo dank 4er Retter nur die Hälfte des Schadens durchkommt und ich dank Cosmology sogar wieder hochheilen kann. Auch hier wieder die Frage - hab ich da etwas übersehen?

    Die Zielsättigung ist ein gutes Argument. Der Gegner könnte allerdings auch einfach alles auf eine Karte setzen mit Alchemy-

    immerhin bringt ihm der Priester mit Boni für die Krone und Generalsstatus über 1.000 Siegespunkte ein.

    Also würde er jede Runde den molten copper und die Quicksilver-Lash auf den Altar schmeißen und Touch the Heart bannen.

    Aber ich finde das Risiko halt noch akzeptabel- der Prälat könnte trotzdem überleben und die restlichen Truppen bleiben safe.

    In meinem setup kriegt der Magier auf arkanem Wagen aber tatsächlich den alchemists alloy wie bei Lichtbringer, der ist aber auch nur apprentice

    (der große Magier läuft zu Fuß rum).

    Auf dem Prälat auf Streitwagen schwanke ich zwischen blacksteel und basalt infusion.

    Die Locke ist sicherlich ein sinnvoller Gegenstand für das ein oder andere Spiel. Die Frage ist da nur - was rausnehmen? So billig ist der Gegenstand nicht

    Das ist die Krux. Mit Zweihänder oder Waffenpaar hat der Priester nur einen 3er-Rüster,

    für die Locket habe ich die Punkte nicht über.

    Selbst für den Hammer of the Witches reicht es nicht:xD:

    Ich hätte ihn auch gern offensiver, müsste dann aber anderswo zu viele Abstriche machen(weniger Demigreifen z.Bsp.)


    DanT hatte ihm die Locket gegeben, aber die Crown of Autocracy genommen.

    Mit MW 8 habe ich aber beim Imperium ein mulmiges Gefühl- wenn jemand z.Bsp. mit "fear"den Prälat angreift, testet der selbst unnachgiebig nur noch auf die 7.

  • ich kenne mich mit dem Imperium nicht soo gut aus ich würde aber auch beim Priester auf schutz setzen und ihn 4+ spielen der flammen retter ist meiner Meinug nicht so gut wie der 4+ weil Mettal gar nicht so oft gespielt wird und wenn doch es wirklich bessere ziele gibt Panzer greifen ritter

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • ich würde aber auch beim Priester auf schutz setzen und ihn 4+ spielen der flammen retter ist meiner Meinug nicht so gut wie der 4+ weil Mettal gar nicht so oft gespielt wird

    Den 4er Retter bekommt er von Haus aus(durch den Altar).

    Es geht nur um die Frage, ob er zusätzlich den Flammenretter mit 2er Rüster nimmt.

    Mit der Häufigkeit von Alchemy dürftest Du aktuell richtig liegen.

    Doof ist es aber, wenn der Gegner Alchemy + Kanonen/Speerschleudern hat. Dann wirds auch für den Priester ungemütlich.

  • das er den 4+ von haus aus hat wuste ich nicht das der Priester ein gutes ziel ist ist gar keine frage wenn der Gegner eine Möglichkeit sieht den auszuschalten wird er es tun auch ohne Kanonen / Speerschleuder / Mettal

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Man kann doch auch einfach im Notfall den anderen Zauberwagen als Deckung vor den Altar stellen und umgekehrt. Sind beide Large Construct mit Towering Presence. Sollten sich also gegenseitig gut schützen können. 5LP mit Widerstand 5 muss man halt auch erstmal wegbekommen.

  • Ich glaube ohnehin, dass der Prälat auf Altar meistens nicht das Ziel No1 ist.

    Selbst wenn ich zwei Kanonen und Alchemy zur Verfügung hätte,

    würde ich erstmal den anderen Zauberwagen attackieren(kein Retter) und die Demis(auf 2+ verwundbar mit Alchemy), vielleicht sogar die Kanonen

    mit Counter Battery Fire.


    Würdet Ihr eigentlich das Wagnis ohne die Crown of Autocracy eingehen?

  • nein lol ich habe es mir überlegt an alle imps Spieler ja man sollte es auf jeden fall ohne Krone spielen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • @ Greentide: Der Zaubererwagen hat halt schon einen 3er Retter gegen Alchy - genau für solche Fälle oder wenn da etwas mit Flammenattacken im NK ankommt.


    Die Krone ist absolut Pflicht. Selbst mit Divination Magie wäre mir das zu heiß. Die 70 Punkte machen es an anderer Stelle auch nicht viel besser aber wenn ein Hauptblock durch Panik von der Platte läuft oder im NK den Auftriebstext nicht schafft, beißt du dir in den H......:)