EoS - Unser Armeebuch unter 2.05

  • Hallo,


    nachdem ich mich mittlerweile wieder überaus aktiv mit dem Imperium beschäftige, habe ich beschlossen, im Interesse der (provokanten:P) Diskussion und als Leitfaden für EoS - Interessierte einen Thread zu eröffnen, in dem ich die einzelnen Einheiten und Gegenstände des Armeebuchs vorstellen und einschätzen möchte. Da ich dies bereits einmal bei den Echsen angefangen hatte und dort aber aufgrund mangelnder Resonanz aufgehört habe, hoffe ich natürlich hier auf weitaus stärkere Resonanz:)


    Jede Einheit/jedes Equiptment wird neben einer kurzen Einschätzung eine Bewertung bekommen, die sich von -- bis ++ erstreckt. Zur besseren Übersicht hier schon einmal kurz die Erläuterungen zu den jeweiligen Bewertungen:


    ++: eine richtige starke Auswahl in unserem Buch, die im Normalfall eine Pflichtauswahl darstellt und dementsprechend in fast jeder Liste zu finden ist/sein sollte.


    +: eine gute Auswahl in unserem Armeebuch, die bedenkenlos gespielt werden kann. Sie ist aber keine Pflichtauswahl sondern steht in Konkurrenz zu anderen guten Auswahlen, die je nach Setup und Matchup eine bessere Wahl darstellen können.


    0: eine durchschnittliche Auswahl in unserem Armeebuch. Sie ist spielbar aber in ihrem Bereich nicht auffallend gut. Häufig hat sie klar erkennbare Schwächen wie beispielsweise bei den Punktekosten, den Regeln usw.


    -: Ist meistens eine schlechte Auswahl in unserem Armeebuch. Das bedeutet nicht, dass diese auf keinen Fall gespielt werden kann aber sie ist häufig sehr situativ oder eben nur im Verbund mit anderen Einheiten/Equipment überhaupt spielbar.


    --: Armeebuchleiche. Vielleicht für Fluffspiele mal brauchbar aber ansonsten keinesfalls empfehlenswert.


    Bevor es losgeht noch eine kurze Erklärung zu meinen Bewertungen. Da 9th Age ein System ist, was deutlich für die Turnierszene entwickelt wurde und ich selbst ein 100%er Turnierspieler bin, sind meine Bewertungen auch in diesem Sinne zu verstehen. Ich weiß, dass man unter Fluffsicht vieles anders sehen kann aber ich habe mich aus Gründen der Übersichtlichkeit für diesen Weg entschieden.


    Alle Einschätzungen sind meine persönliche Einschätzung. Andere Meinungen sind natürlich gerne gesehen:thumbup:


    Da ich aktuell beruflich stark eingespannt bin, kann es immer etwas dauern, bis der nächste Schwung kommt. ich versuche aber zumindest alle zwei Wochen eine weitere Sektion fertig zu stellen.

  • Los geht es mit den Charakteren:


    Marshal:

    Eine der am häufigsten gewählten Varianten als General und zugleich unsere einzige Variante auf einen Armeestandartenträger. Positiv ist zu vermerken, dass er


    bereits mit einer stabilen Plattenrüstung auf die Welt kommt sowie sein guter Moralwert, negativ sein nur überschaubares Kampfgeschick sowie magere drei Attacken.


    Während Drache und Greif nicht als Armeestandartenträger spielbar sind, bieten sich außerdem Pferd, Pegasus und die eigenen Füße als mögliche Varianten an. Die


    sicherlich unbeliebteste Variante ist der Pegasus (-) da dieser weder die Lebenspunkte des Reiters erhöht, noch sonderlich viel Schadensoutput austeilt. Zwar ist hier


    problemlos ein wiederholbarer 1+ Rüstungswurf möglich, jedoch zu einem insgesamt unbefriedigendem Preis-Leistungsverhältnis.


    Besser stellt sich da schon der Marshal auf Pferd da (0), welcher ebenfalls gut geschützt werden kann und in der entsprechenden Rittereinheit weitere Vorteile (z.B.


    Hass durch einen Priester) erhält. Jedoch bleibt auch hier das Problem, dass sein Schadensoutput aufgrund des Reittieres relativ überschaubar ist.


    Defensiv besonders sicher ist die Variante, den Marshal als General zu Fuß zu spielen, wo er neben einem guten Rüstungswurf auch durch Parieren und die Masse


    seiner Einheit geschützt wird. (+). Hier bietet sich besonders der Blacksteel als Rüstungsoption an, da man mit Schild sofort auf einem 1er Rüstungswurf landet. Häufig


    wird der Marshal zu Fuß auch mit dem Death Warrent gespielt, der besonders in der Imperialen Garde einen deutlichen Boost auslöst und dementsprechend besser


    bewertet wird.


    Offensiv stellen sowohl der Marshal auf Greif (+), als auch der Prinz auf Drache (+) gute Varianten dar, da sie durch ihre hohe Beweglichkeit gepaart mit dem guten


    Schadensoutput ihrer Reittiere in den entsprechenden Listen Druck auf den Gegner aufbauen können. Negativ stellt sich in beiden Varianten die hohe Anfälligkeit


    gegen bestimmte Einheiten ( z.B. Kanonen) dar.


    Als Armeestandartenträger wird nahezu immer die Variante zu Fuß gespielt (+), da man hier durch die eh schon niedrigen Kosten ( keine weiteren Kosten für die


    Armeestandarte) billig einen gut geschützten AST spielen kann. Noch besser wird dieser durch die Aufwertung Great Tactican (++), durch welche für läppische 60


    Punkte zwei der sehr guten Befehle verteilt werden können. Bei etwas Budget eigentlich ein Muss in jeder Armee.


    Fazit: Der Marshal ist aufgrund seiner verschieden spielbaren Optionen ein universal gut einsetzbares Modell, welches durch seine Optionen sehr verschiedene


    Aufgaben wahrnehmen kann.




    Prelat

    Der Prelat ist ein weiterer vielseitig verwendbarer Charakter in unserer Heldenauswahl. Neben dem klassischen Modell zu Fuß, stehen auch das weitverbreitete Pferd


    und der mächtige Altar des Krieges zur Auswahl. Positiv stechen sein magisches Repertoire ( Kanalisieren sowie drei starke Buffzauber) , negativ sein nicht besonders


    hoher Schadensoutput und besonders sein geringer Moralwert hervor. Dieser sorgt dafür, dass man den Prelaten weiter aufrüsten muss, sollte man ihn als General


    spielen wollen.


    Zu Fuß (+) schreit er geradezu nach dem Imperial Seal, da wir ihn nicht nur sofort auf einen 1+ Rüstungswurf bekommen, sondern auch auf den wichtigen Moralwert


    von 9. Da man zusätzlich noch eine Plattenrüstung kaufen muss, ist dieser Char mit etwa 300 Punkten nicht gerade billig, allerdings bringt er als Unterstützer in einem


    Regiment auch viele Boni, die dieses stark aufwerten können.


    Die Variante zu Pferd (0) ist wie bereits beim oben beschriebenen Marshal solchen Listen vorbehalten, die auf ein entsprechendes Konzept setzen (viele Ritter und


    entsprechende Chars in der Einheit, die von Prelaten profitieren). Da dieser hierbei oftmals nicht als General gespielt wird und durch das Pferd bereits einen


    ordentlichen Rüstungsbonus erhält, ist hier weiteres magisches Equip eigentlich unnötig, was sich positiv auf seine Kosten auswirkt.


    Demgegenüber steht der Prälat auf Altar (+), der durch seine notwendigen Aufwertungen eine beträchtliche Punktemenge verschlingt. Da dieser i.d.R. als General


    gespielt wird, darf die +1 Moralwertkrone aus dem Grundregelwerk als Pflichtgegenstand angesehen werden. Weiterhin bieten sich neben der Plattenrüstung auch ein


    Schild und die Basaltinfusion an, da er somit auf einen beeindruckenden Schutz von 2+4+ und einem Flammenretter kommt. Gepaart mit seinem stabilen Profil und


    der Fähigkeit Unnachgiebigkeit, kann dieser problemlos größere Blöcke aufhalten, die Stärke 4 nicht überschreiten. Ein Dampfpanzer - Light sozusagen. Da er darüber


    hinaus seine starken Buffs in sechs Zoll verteilt, ist er nicht auf eine Einheit beschränkt und kann an den gefährlichsten Punkten des Schlachtfeldes das Glück zugunsten


    des Imperiums beeinflussen. Dies erfordert jedoch auch ein entsprechend eingeübtes Stellungsspiel, was sich jedoch vielfach auszahlen kann. Nicht vergessen werden


    darf der solide Schadenszauber, der zwar oftmals gebannt wird, dabei jedoch wertvolle Bannwürfel des Gegners bindet und sein Moralwert, der auf 18 Zoll verteilt wird.


    Fazit: Auch der Prelat ist in vielen Varianten einsetzbar. Wer auf Nummer Sicher gehen möchte, wählt die Variante zu Fuß oder Pferd, fortgeschrittene Spieler werden


    aber meiner Meinung nach mit dem Altar die besten Ergebnisse erzielen, da er für seine Punkte (ca. 650), entsprechendes Spiel vorausgesetzt, das beste Gesamtpaket


    liefert.


    Der Artificer:

    Ziemlich unscheinbar kommt dieser günstige Mann (oder Frau damit auch Feministinnen zufrieden sind:) ) daher. 125 Punkte Grundkosten sind erst einmal nicht viel


    und seine möglichen Boni klingen auch nicht schlecht. Seinen ballistischen Wert (auf Neudeutsch Aim) gibt er ja schon seit längerem erfolgreich weiter, aber der


    zusätzliche Befehl an eine Haupt- oder Unterstützungseinheit ist erst so richtig interessant geworden, seitdem dieser die Einheit akkurat schiessen lässt (vorher plus auf


    Reichweite). Da sowohl die Armbrüste, als auch die Musketen lange Zeit kaum spielbar waren, hatte ich den Artificer höchst selten eingesetzt, doch seitdem die


    Schützen in größeren Mengen die imperialen Kasernen verlassen, erscheint auch dieser häufiger auf den Schlachtfeldern der Alten Welt.


    Obwohl er einige Waffenauswahlen zu bieten hat, erscheint die Long Rifle für 10 Punkte ( 1 Schuss mit Stärke 5 AP3 auf 48 Zoll) am sinnvollsten. Sobald er in einer


    Einheit Schützen gibt gibt er automatisch den Befehl weiter, sodass wir hier keinen Befehl vom General oder Ast aufwenden müssen, was in vielen Situation das


    Stellungsspiel erleichtert. Da er zusätzlich die Kanone und den Mörser aufwertet ( die Salvenkanone zwar auch aber die ist meiner Meinung nach deutlich weniger


    empfehlenswert), ist es notwendig diese in entsprechende Reichweite des Artificers zu halten. Die verbesserte Trefferchance ist dies jedoch auf jeden Fall wert, da


    beispielsweise eine Kanone ein gigantisches Ziel plötzlich auf der 2 trifft. Schutzausrüstung ist bei ihm eigentlich unnötig, da er normalerweise eh nicht kämpfen soll


    und möglichst günstig daherkommen soll. Als netter Nebeneffekt kann er in kritischen Situationen auch als Edelumlenker verwendet werden.


    Fazit: Dank dieser variablen Möglichkeiten erhält der Artificer eine gute Bewertung (+)


    Wizard

    Der Wizard kommt in drei verschiedenen Größen (vom Lehrling bis zum Meistermagier) daher und hat nicht weniger als vier verschiedene Reittieroptionen. Ebenso


    beeindruckend ist seine Auswahl der Magielehren. Obwohl sicherlich alle vier (Divination, Alchemy, Pyromancy und Cosmology) spielbar sind, werden Cosmology und


    Divination mit Abstand am häufigsten gewählt. Dabei ist Divination eigentlich die wesentlich bessere Lehre, erfordert allerdings mindestens einen weiteren Magier, um


    die Reichweite zu erhöhen. Priester zählen leider nicht:(.


    Während bei den Reittieren das Pferd (0) und besonders der Pegasus (-) überaus selten anzutreffen sind, sind der Greif (+) und der Zauberwagen (+) sehr interessante


    Varianten abseits des üblichen Magiers zu Fuß (+). Obwohl sicherlich alle drei Varianten gut spielbar sind, tendiere ich aktuell zum Zauberwagen, da dieser so wertvoll


    in unserer Armee ist, dass wir ihn eigentlich immer spielen wollen. Da er als Gefährt nur 200 Punkte kostet ( im Vergleich zu den 290 Punkten, die er in der Elite kostet)


    und darüber hinaus der Magier noch für 5 Punkte eine leichte Rüstung dazukaufen kann, kommt man für verhältnismäßig günstige Punkte auf einen akzeptablen


    Rüstungswurf von 4+, der durch den Alchemyst Alloy aus dem Grundregelwerk für 15 Punkte noch weiter verbessert werden kann.


    Der Greif selbst bringt keinen weiteren Schutz mit außer seinem mehr als soliden Profil, sorgt dafür aber für ordentlich offensiven Druck für lächerliche 100 Punkte.


    Somit bekommt man für 300 Punkte einen Wizard Adept mit zwei Zaubersprüchen und Channel 1, der sehr mobil ist und kleinere Einheiten durchaus bedrohen kann.


    Zu Fuß empfiehlt es sich, eine günstige Einheit Miliz zu spielen, die hinter der eigentlich Armee als Carrier fungiert und den Magier abschirmt.


    Grundsätzlich ist der Meisterzauberer natürlich in nahezu jeder Armee gesetzt. Kleine Magier lohnen sich dagegen weniger, es sei denn in Kombination mit einem Greif


    (siehe oben), oder um die Divinationreichweite zu erhöhen (was durch die Zaubererkrone aus dem Grundregelwerk ebenfalls ermöglicht werden kann).


    Fazit: Der Magier wird in jeder imperialen Liste gespielt. Durch die vielen interessanten Variationsmöglichkeiten lässt sich jedoch keine eindeutige Empfehlung


    hinsichtlich des Setups aussprechen, sondern dieses muss an die jeweilige Liste angepasst werden.


    Knight Commander

    Der Knight Commander ist sicherlich eine der ersten Auswahlen, wenn man plant, eine mobile Ritterliste zu spielen. Da er bereits mit einer Plattenrüstung und einem


    Pferd auf die Welt kommt, besticht er hier durch ein akzeptables Preis-Leistungsverhältnis. Typische Varianten sind ein 1+ wiederholbarer Rüstungswurf und der


    Sonnstahl oder ein 1+ Rüstungswurf kombiniert mit dem Wintercloak ( Distracting, Aegis 5+ und ein 2+ Flammenretter) und einer Zweihandwaffe. In den passenden


    Ritterlisten sind diese Varianten gut spielbar, da er darüber hinaus auch eine Rittereinheit durch seine Sonderregel erheblich aufwertet (+). Abseits von Ritterlisten ist


    der Knight Commander jedoch allenfalls ein mittelmäßiges Modell (0), da im Gegensatz zum Marschall keine Befehle verteilen kann und daher weitaus weniger


    Unterstützung leistet. Der Demigreif ist natürlich als Reittier eine interessante Option ( für unglaublich günstige 30 Punkte), allerdings stellt er für den Gegner, sofern


    keine entsprechend große Demigreifeneinheit gespielt wird, ein lohnendes Ziel für Beschuss und Magie dar.


    Fazit: In Ritterlisten trumpft er groß auf, ansonsten stellt der Marschall jedoch zumeist die bessere Variante dar.




    Inquisitor

    Der Inquisitor ist ein Modell, dass überaus selten in imperialen Listen auftaucht. Dies liegt einerseits daran, dass er selbst selten überzeugt, andererseits auch daran,


    dass seine Konkurrenz unter den Charakteren sehr stark ist. Da ich ihn selbst erst zwei Mal gespielt habe, sind meine praktischen Erfahrungen mit ihm eher spärlich.


    Die Variante mit Silver Shots wirkt zumindest in der Theorie ganz ansprechend, treibt allerdings auch den Preis des Modells in die Höhe.


    Fazit: Angesichts der starken Konkurrenz geht der Inquisitor in Richtung Armeebuchleiche.

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  • schön zusammen gefast für Anfänger würde ich vieleicht noch dazuschreiben wo die Charater stehen sollten ( in welche Einheit und wo die Einheit ihren platz auf dem Schlachtfeld hat ) und auch wie sie Erfolgreich gespielt werden können ich finde das beim Empiere sehr wichtig und auch schwerer als bei anderen Armeen ( weil viele Sachen aufernander Aufbauen )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Erstmal vorab: Excellente Analyse:thumbup:


    Weiterhinbieten sich neben der Plattenrüstung auch ein


    Schild und dieBasaltinfusion an, da er somit auf einen beeindruckenden Schutz von2+4+ und einem Flammenretter kommt. Gepaart mit seinem stabilenProfil und


    der Fähigkeit Unnachgiebigkeit, kann dieser problemlosgrößere Blöcke aufhalten, die Stärke 4 nicht überschreiten. EinDampfpanzer - Light sozusagen.

    Jetzt hast Du mich bald rumgekriegt mit dem Altar:tongue:

    Aber wer will kein zweites uneinnehmbares Modell in seiner Armee haben, für dessen Zerstörung der Gegner massive Ressourcen aufbringen muss und am Ende vielleicht doch damit scheitert...neben seinen vielen anderen Vorzügen.

    DerGreif selbst bringt keinen weiteren Schutz mit außer seinem mehr alssoliden Profil, sorgt dafür aber für ordentlich offensiven Druckfür lächerliche 100 Punkte.

    Ich rechne auch mit mehr Greifen in zukünftigen Imperiumslisten, die Auswahl ist aktuell einfach zu verlockend außer

    vielleicht für reine Infanterie-Gunline-Listen(wobei er selbst dort einen Platz finden könnte).