Makhar Bereich

  • Hier Nochmal die Armeelisten:


    BH

    Das Problem bei den Mahkar ist einfach das sie Beschuss selbst nicht gut aushalten und schnell sterben und bis auf die Hunde ist einfach alles Teuer in der liste.



  • Danke für die Bilder, damit wirds noch plastischer:thumbup:

    Finde die BH-Liste dennoch nicht leicht zu bespielen mit der Masse an (relativ mobilen) Bedrohungen.

    Aber gegen die schwach geschützten Monster und Hinterhalttrupps hilft der S3-Beschuss schon.

  • Ja die vielen kleine Truppen sind schon fies für meine Armee gewesen. Die Helden haben im Angriff 5 att S6 mit der Möglichkeit Treffer zu wiederholen. In einen 30 Trupp Infanterie verpufft das, aber bei mir ist jeder Verlust schmerzhaft.

  • so einen Ansatz hatte ich schon Mal aber ich hab's nicht getestet

  • Die zwei Ritter Einheiten sind im Grunde die zwei Kampf Blöcke in der Liste. Alternative im Armee Buch gibt es meiner Meinung nach kaum. Die Karkadan Herde ist zu neunt 40 Punkte teurer machen 3x3xD3 S5 ap2 Aufprall Treffer und Haben Terror was sehr cool ist. Aber die Streben wie die fliegen Res 4 und nur 6+ Rüster.

    Sonst sind da die Monster das Riesen oder das Mammut. Aber die können auch keine große Einheit Brechen.


  • Ja, ich denke nicht, dass du mit der Armee darauf setzen solltest, dass du sehr große Blöcke bekämpfen kannst. Du nimmst halt die verletzlichen Punkte und mobilen Einheiten aus dem Spiel und dann tanzt du um die großen Blöcke und zerschießt ggf. noch einen. Noch ein Grund, warum ich mit den Magiern auf Streitwagen eher skeptisch bin, weil die sehr unbeweglich sind. Bei WDG finde ich die super, aber da stehen sie auch in einer Armee, der die geringe Bewegung egal ist, weil eh kein Block auf die Schlachtreihe zulaufen kann. Bei dir kann ich mir vorstellen, dass du dem Gegner ausweichst und er die Streitwagen abräumen kann. Aber das kannst du ja testen.

  • Das ist ein gutes Argument aber sonst musst du sie in eine Einheit stellen die dann eigentlich nicht kämpfen kann. Bzw nicht ihre Bewegungen ausnutzen kann. Die Streitwägen muss man dann wahrscheinlich sehr vorausschauend spielen

  • Konnte die liste gegen Oger testen.

    OK

    Das spiel lauft mit viel Erklärung ab was die Makhar können daher wird schnell klar das wir das spiel nicht zu ende spielen.



  • neuer Ansatz der lord auf Chimäre hat nicht mehr in die Liste gepasst.

    Die coolen Beschuss Waffen sind wieder dabei aber einmal Ritter ist aus der Liste geflogen.


    Magie technische schwenke ich auf Schamanismus um in Kombination mit dem H Spruch kann man Angriffe vom Gegner vielleicht Unterbinden.


    In die Lance kommen der General und der Magier. Zusammen mit den Rittern könne sie auch Mal größer Einheiten auf Abstand halten. Der Beschuss sollt ähnlich gut sein wie vorher durch die beiden kleinen Helden die in den Flayers Stehen. Die kleine Einheit flayes kann zunot auch Taxi Spiel oder schnell KMs ausschalten.


  • Eigenartiges Magiesetup beim Oger.

    Den Beschuss erachte ich anders als Du als weniger hart. 2x3 Bombardiers machen nach meiner Erfahrung selbst an W3 Modellen nicht viel/zuverlässigen Schaden. Aber er hat solide Scorer und davon einen ganzen Haufen(7!).

    Viel Erfolg für die neue Liste,

    Vielleicht fehlen die zweiten Ritter weniger, als wir glauben.

  • Die 2x3 Bombardiers haben solide geliefert (aber ich hab auch kaum ne Wunde gerüstet :/) schlimmer waren die Mercenary mit den Gift Pistolen, und die Tatsache das ich nicht in die GW laufen wollte.


    Im Grunde soll ja der Beschuss den Schaden machen in der Liste und die Ritter sollen den Gegner auf abstand halten.