Die Eisige Hand des Todes - Armeeprojekt (Vampirfürsten)

  • Diese Runen wurden von Borri Barroson im 17. Jahr seiner Wacht niedergeschrieben. Die Siegel sind gebrochen. Dreifach verflucht seien die Urki, welche die Wachtfeste angegriffen haben und dreifach verflucht seien die Narren unter ihnen, die das Gefängnis zu stürmen suchten. Zwar hat die Macht des Runenkäfigs sie zurückgedrängt, doch haben sie die Bannkreise zerschlagen. Selbst wenn wir die Kerker zurückerobern - keiner von uns besitzt die Fähigkeiten unserer Ahnen, die vor drei mal zehn Generationen den Eisigen Tod in Ketten schlugen.


    Die Orks meiden die Kerker nun und werfen sich mit doppelter Wut gegen unsere schwindenden Streitkräfte. Vielleicht treibt sie die Furcht. Vielleicht sind sie in die kalten Schatten hinabgestiegen und haben entdeckt, was seit Jahrhunderten keines Dawi Auge mehr geschaut hat. Die Grollketten und Schmerzrunen müssen gehalten haben, sonst wären wir alle längst tot. Aber ich kann es fühlen - den frostigen Hauch der Verdammnis, der sich aus den tiefsten Tiefen emporwindet. Der Eisige Tod ruft seine Diener. Sie werden antworten.


    Wir werden versuchen, die Urki im Schutz der Finsternis durch die geheimen Passagen zu umgehen. Der Großteil unserer Krieger wird einen letzten Überfall beginnen, so viele von Ihnen töten, wie es möglich ist. Eine kleine Zahl wird die Botschaft von dem Fall der Wachfeste zu den Karaks tragen. Wenn es nur noch nicht zu spät ist. Die Schreie der Urki... sie haben sich im Ton geändert. Schriller. Ängstlicher. Valaya, steh uns bei!

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    [Platzhalter Gesamtfoto Armee]


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    Seid begrüßt zum untoten Teil meiner drei Armeeprojekte. Ich spiele die Vampirfürsten schon sehr lange, seit 2010. Wir sind damals gerade zum Wechsel auf die achte Edition eingestiegen und dieser auch bis heute treu geblieben. Ich war allerdings nie der Maler - ja, teilweise mussten meine Mitspieler mit reinen Plättchen als Platzhalter für Zombiehorden auskommen. Ein Trupp Skelette ist fertig geworden - danach kam lange nichts mehr.

    Erst 2020 habe ich mit dem Zombiedrachen wieder mit dem Malen begonnen und seitdem im Wechsel mit Dunkelelfen und Imperium immer wieder mal etwas angemalt. Es ist immer noch arg wenig. Aber es geht voran. Ich möchte euch mit diesem Thread nun meine Vision eines eisigen Pilgerorts für die Untoten näherbringen. Ähnlichkeiten zu Warcraft III's Frozen Throne sind nicht zufällig, das Addon hat mich damals inspiriert und ich halte an der Vision eisiger Vampire fest.


    Hier liegen noch sehr viele Zombies und Skelette und wollen angemalt werden. Der Fluch der Massenarmeen. Zum Glück haben die Untoten ja ewig Zeit...

  • Die Suchenden

    "Niemals habe ich so viele unserer Art so lange mit so wenig Blutvergießen an einer Stätte gesehen. Sie alle streben nach verschiedenen Dingen - Wissen, Macht, neuen Herausforderungen - aber sie alle wahren den Blutfrieden. Wäre es nur immer so!"

    - Ignatz von Carstein, untoter Pilger und Poet


    "Wenn dieser elende Überrest Mourkains vernichtet werden soll, müssen wir ihn nur dazu bringen, den Blutfrieden zu brechen. Ich habe bereits eine Idee..."

    - Sybille Lieblichen, Diplomatin der Lahmia


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    Der Eisfürst, Hüter des Blutfriedens, Bezwinger von Nivallorax, oberster Wächter der gefallenen Feste

    Niemand weiß, welche unheiligen Bande den Blutdrachen, der sich selbst nur 'Der Eisfürst' nennt, zu seiner ewigen Wacht verpflichten. Was auch immer es ist: Er hütet das Gefängnis der alten Zwergenbinge so treu, wie es den edelsten Rittern der Sterblichen gebühren würde. Der Eisfürst steht über den Intrigen und Konflikten der anderen Suchenden. Sein einziges Wesensziel scheint es zu sein, dem Eisigen Tod zu dienen, dessen Pilger in das Kerker-Heiligtum zu führen und den Blutfrieden zu wahren. Kaum jemand wagt es, seine Autorität in Frage zu stellen, reitet er doch die sterblichen Überreste des furchterregenden Frostwyrms Nivallorax. Der Eisfürst gibt vor, diesen eigenhändig bezwungen zu haben. Manche bezweifeln diese unglaubliche Heldentat. Doch niemand ist dumm genug, diese Zweifel vor dem Eisfürsten laut zu äußern.



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    Ulbrich der Schwarze, Reiter der Finsternis

    Viele Bluttrinker und Leichenschänder haben die gefallene Feste auf ihrer Pilgerreise im Laufe der Jahrhunderte aufgesucht. Viele von ihnen finden dabei den endgültigen Tod, die meisten anderen kehren nach einigen Jahren zurück in ihre Heimaten. Doch dann gibt es diejenigen, die sich tiefere Einblicke erhoffen. Ulbrich von Carstein, genannt "der Schwarze" wegen der Farbe seiner Rüstung, ist einer von ihnen. Er dient der unheiligen Macht unter den Ruinen im Austausch für kleine Brocken uralter Geheimnisse. Auf seinem Höllenross Nyekundu gleitet er spähend über die Berghänge und leitet die untoten Horden zu immer weiter reichenden Raubzügen an. Gegenüber den anderen Suchenden gibt er sich verschlossen und hütet sein mittlerweile beachtliches Wissen eifersüchtig.



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    Krzesimir von Carstein
    Dieser geflügelte Schrecken ist ein weiterer Sproß der von Carsteins, der nun bereits seit einigen Jahren die Geheimnisse der alten Zwergenfestung zu ergründen sucht. Krzesimir ist hitzköpfig, aber kein Narr. Er erträgt die Demütigungen anderer Suchender mit zusammengebissenen Zähnen. Mehr als einmal schon wurde Krzesimir vor Suchenden und Pilgern vorgeführt. Mehr als einmal schon hat er daraus gelernt. Und so nehmen seine Kampfeskunst, sein magisches Wissen und seine unheiligen Kräfte mit jeder Nacht zu - wie es sich für einen Sproß dieses stolzen und unheiligen Geschlechts geziemt.



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    Gresmar von Blauten, Hoher Nekromant der Feste

    Es braucht einen scharfen Verstand und einen ausgeprägten Überlebensinstinkt um inmitten der untoten Monstrositäten zu überleben, welche den Schattenpass und die alte Zwergenfestung aufsuchen. Gresmar von Blauten aber ist ein Kunststück gelungen, das andere suchende Sterbliche vor Neid erblassen lässt (sofern das bei Nekromanten noch möglich ist): Er hat sich den Respekt der verschiedenen Fraktionen mit seinen magischen Künsten verdient. Eingesponnen in ein Netz aus geschuldeten Gefallen und dunklen Pakten war es ihm möglich, sich zum hohen Nekromant der Feste zu ernennen. Ein Titel, den er bisher unangefochten gehalten hat.


  • Die Beschworenen


    "Orks, Zwerge, Menschen... der Bergpass hat viele Schlachten gesehen. Und zahlreiche Leichen liegen noch unter dem Schnee begraben. Reiche Ernte."

    - Richard Kreutzner, Nekromant


    "Nur Narren würden ein Heer aus Knochen rufen, wenn keine Not besteht. Die Pilgerstätte muss verborgen bleiben, ihre Kraft gewahrt."

    - Laremas von der roten Hand, Necrarch


    Die kalten Knochen

    Gerüchteweise wandert diese kleine Gruppe skelettaler Krieger schon seit ewigen Zeiten über den Bergkamm. Von vergleichsweise kruder Magie zusammengeführt, marschieren sie immer wieder ihre uralte Route entlang, so, als würden sie nach einer vor Urzeiten geschlagenen Schlacht suchen, die sie niemals mehr finden können. Findige Nekromanten vermögen sie in ihre eigenen Konflikte zu rufen, auch wenn diese unweigerlich in Enttäuschung für die suchenden Knochenkrieger und der erneuten Wanderung enden.


  • Die Verwilderten

    "Es ist unglaublich, dass der Blutfrieden diese Abscheulichkeiten einschließt. Zum Glück habe ich einen gigantischen Vorrat an Duftkerzen mit auf diese Reise genommen. Anders wäre der Gestank kaum zu ertragen. Sie mögen sich hüten, mir unter die Augen zu treten!"

    - Sybille Lieblichen, Diplomatin der Lahmia


    "Verrrachtet uns, schmäht uns - wirrr werden auf eurrre Knochen spucken, wenn wirrr errrst den Berrrg beherrrschen!"

    - Das Untier von Zeisholz, Strigoi-Jäger


    Die Schneegräber

    Hunger ist eine der größten Gefahren, welche dem Pilger im Schattenpass drohen. Wenn im tagelangen Schneesturm die Vorräte zur Neige gehen, dann ist der Tod - oder die ewige Starre im Eis - nicht weit. Und dennoch können diejenigen, die schlicht Hungers sterben, sich glücklich schätzen. Angelockt von den nekromantischen Energien der gefangenen Kreatur haben sich wilde Ghulstämme in den Höhlen des Passes niedergelassen, wo sie eine kannibalistische Existenz führen, stets auf der Suche nach Opfern. Mit ihren Klauen wühlen sie sich durch den Schnee, graben von der Kälte konservierte Leichen aus oder warten gut getarnt auf unvorsichtige Reisende. Zurück bleiben nur Knochen und einige rote Spuren, die der nächste Sturm hinwegfegt.



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    Der weiße Schrecken

    Die Dörfer am Rande des Gebirges fristen im Schatten des unheiligen Passes ohnehin schon ein Dasein voller Furcht. Doch kaum etwas lässt selbst die zähesten Siedler in ihre Hütten eilen, wie die Erwähnung des weißen Schreckens. Dieses Monstrum bricht ohne Vorwarnung zwischen schneebedeckten Bäumen hervor und schleppt seine schreienden Opfer in die dunkelsten Tiefen der Bergwälder. Besonders auf Zwerge hat es die Kreatur abgesehen. Vielleicht überträgt sich der Hass seines eingekerkerten Meisters in seine zerrüttete Psyche, fühlt er die Jahrhunderte des Leides und der Schmerzen wie seine eigenen. Nur wenige sind seiner ungehemmten Raserei je entkommen, denn der weiße Varghulf kennt keine Gnade.


  • So, ihr Lieben - ich hatte euch ja das nächste Armeeprojekt versprochen und da ist es: Meine Vampirfürsten. Ihr werdet sehen, dass ich hier ähnlich weit bin wie mit der Seewacht (sprich: nicht besonders weit), aber ich dachte, mit der Fertigstellung der Ghule sei eine gute Gelegenheit gekommen, das Projekt hier einzustellen.


    Und ich denke, auch ein unfertiges Projekt kann ja erfreuen :)


    Bisschen Hintergrundinfo für Interessierte: Wie erwähnt sind die kalten Knochen (Skelette) tatsächlich mein erster (und im Zeitraum 2010-2020 einziger) angemalter Trupp gewesen. Heute würde ich einiges anders machen - und wie es der Zufall will, liegen hier auch noch einige Skelettboxen herum. Der Zombiedrache benötigt noch ein Base, die Ghule noch Schnee... aber sie machen auch jetzt schon was her, darum stehen sie hier.


    Ich habe auch noch einen Wight King und etwas Gelände, die ich allerdings nicht selbst bemalt habe. Eigentlich will ich nur selbst gemalte Sachen einstellen, wobei der Wight King schick genug ist, um ihn hier zu parken. Demnächst.

    Viel Spaß beim Lesen der bisherigen Einträge und ich hoffe, dass ich bald wieder hier etwas einstellen werde. Derzeit läuft ein Turnier in unserer Spielgruppe mit 7 Teilnehmern und ich habe erst zwei der nötigen sechs Spiele mit den Vampiren absolviert. Da ist die Motivation hoch, die Armee noch etwas zu vergrößern.

    Derzeitige Armeeliste für Interessierte, beschränkt nach Combat 8.1 und diesmal nicht 100% kompetitiv, da ich eine Strigoi-Fluffliste wollte:

  • Wow! Großartig. :)

    Besonders Krzesimir von Carstein und Ulbrich der Schwarze gefallen mir richtig gut!


    Viel Spaß bei dem Turnier. Gegen was für Armeen tritts du an?

    Orks, Chaos, Chaos, Hochelfen, Dunkelelfen, Bretonen. Hab gegen die Orks 20:0 gewonnen und gegen Chaos I 0:20 verloren. Sonntag ist Spiel gegen Chaos II. Das wird hart.


    Nurgle DP + Chimäre ist einfach eklig.

  • Dann viel Spaß und Erfolg am Sonntag...Die Figuren sehen alle klasse aus, das eisige Thema gefällt mir ausgesprochen gut!

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Epische Schlacht in der eisigen Wüste
    Spielbericht Dunkelelfen - Vampire | Turnier COMBAT 8.1

    Wir spielen ja innerhalb unserer Gruppe immer wieder Turniere, die sich dann allerdings über Monate hinziehen. Mein letztes Turnierspiel gegen die Dunkelelfen meines Gegners (er ist im als SickT23 im Forum, was ich nicht wusste, daher taucht er hier als "D" auf) war so episch, dass ich heuteeinen Schlachtbericht einstelle. Leider habe ich nur Videos, keine Fotos, daher müsst ihr das Kopfkino anschmeißen.

    Wir spielen bei unseren Turnieren meist mit dem COMBAT 8.1. Einschränkungssystem, da sich dieses als recht fair erwiesen hat. Für diesen Schlachtbericht genügt es zu wissen, dass die Listen geheim geschrieben und dann zeitgleich veröffentlicht werden. Man weiß also, was der Gegner bringt, muss aber allgemeine Listen bauen. Ich habe mich bei diesem Turnier für eine "fluffige" Strigoi-Liste entschieden und lerne derzeit hart, warum der Vampirfürst bevorzugt wird (nicht dass ich das nicht hätte wissen müssen) :(


    D hat ebenfalls in diesem Turnier experimentiert und eine Liste mit drei großen und beinahe unbesiegbaren Dunkelelfen-Nahkampfblöcken gebaut:

    Aufstellung

    Ich erwürfele mit dem Fluch der Jahre und dem Seelenwind gleich zwei starke Block-Killer, von denen ich mir viel verspreche, dazu VanHels und die Anrufung. Auch Vampir und Mininekro nehmen die Anrufung. Besser geht es kaum. D hat aber auch keinen Grund zu klagen, denn er schickt seine Zauberin mit Blitz des Verderbens, Wort der Schmerzen, Klingenwind und Seelenräuber ins Spiel.

    Das Spielfeld bauen wir so auf, dass in der Mitte ein Gebäudekomplex von zwei Wäldern flankiert wird. Diese habe ich dort platziert, um seinen Hexenblock abzuschrecken mit der Aussicht auf gefährliches Gelände, das den Blutkessel vernichten könnte. Wir müssen uns entscheiden - teilen wir die Truppen auf oder schicken wir einen gigantischen Block auf eine Seite?

    Da seine Liste nur wenig kleine Einheiten besitzt wird schnell klar, dass sich die Macht der Dunkelelfen auf der von mir aus gesehen linken Flanke massiert, wo die Henker am Spielfeldrand und die schwarze Garde an den Gebäuden die Hexen in der Mitte flankieren. Einzig ein Trupp schwarze Reiter wird auf die rechte Flanke geschickt. Schwarze Reiter und Fluchfeuerhexer stehen vor den Henkern. Dementsprechend entscheide ich mich dafür, ihn mit Umlenkern hinzuhalten, die Gruftschrecken um den Komplex rechts zu jagen (unterstützt von Varghulf und kleinen Vanhels des Mininekro) und seinen Ansturm mit dem Ghulblock (Vampir/Banshee inside) anzunehmen, während meine Zauberer sicher aus den Zombies heraus ihre Sprüche wirken. Flederbestie, Geister, Fledermäuse und Co. platzieren sich rund um den Vampir, um die Marschblase mitzunehmen.

    Da er zuerst aufgestellt hat und die Sechs würfelt, beginnt er das Spiel.

    Runde 1
    Dunkelelfen - Zwei vorgerückte Wolfstrupps behindern potentiell den Vormarsch der Henker am linken Spielfeldrand, so dass D seinerseits mit den schwarzen Reitern hinter die beiden Wolfis (und geschickt aus der Angriffsreichweite anderer Trupps) manövriert. Seine Trupps rücken vor. In der Magiephase kanalisiere ich gut und habe dieselbe Anzahl Würfel wie er. Er spricht seinen Doombolt auf den einen Wolfstrupp, tötet aber nur drei und schafft es in der Schussphase auch nur, einen weiteren Wolf abzuräumen. Die restlichen Zauber banne ich.

    Vampire - Die Flederbestie bleibt hinter den Linien und fliegt zu den schwarzen Reitern. Ghule und Zombies rücken soweit vor, dass Zauber ohne direkten Konterangriff möglich sind (18 Zoll für Fluch der Jahre). Die Gruftschrecken beginnen ihren langen Weg um den Komplex herum. Ein Trupp Fledermäuse landet im Wald vor dem Hexentrupp als Umlenker. In der Magiephase spreche ich mit den maximal 4 Energiewürfeln, die COMBAT erlaubt, den Fluch der Jahre auf die Garde. Drei Sechsen. Nur wenige Gardisten sterben. Ich würfele Kontrollverlust und lande auf der Fünf. Nun muss man wissen, dass COMBAT dem Gegner bei vier geworfenen Würfeln erlaubt, das Ergebnis um eins zu modifizieren. Also Vier, also Dimensionskaskade! Ich würfele... und der Meisternekromant lebt! Ich wische mir den Schweiß ab, die Flederbestie schreit vier Reiter tot, die Runde endet.

    Runde 2
    Dunkelelfen - Die Fluchfeuerhexer greifen den letzten Wolfi an. Hexen und Garde landen in den Fledermäusen, unterstützt von der Zauberin, denn D hatte nicht auf dem Schirm, dass man Geschosszauber nicht aus dem Nahkampf wirken kann. Die schwarzen Reiter auf der rechten Flanke entfernen sich wohlweislich vom Varghulf. In der Magiephase bringen wir was durcheinander, deswegen habe ich zu viele Bannwürfel. Wir rektifizieren das später, sein Soul Stealer tötet sechs Ghule und bringt die Zauberin auf schlappe fünf Leben, mein Fluch der Jahre wird gebannt. Nach dem Nahkampf blockiert der Hexentrupp die Garde, überrennt durch den Wald. Gefährliches Gelände? Interessiert den Blutkessel nicht.

    Vampire - Ein Geisterschwarm greift die Fluchfeuerhexer an, die dadurch weiter am Rand die Henker einengen. Die Flederbestie fliegt in Schreiweite der Hexen. Die Gruftschrecken begreifen, dass der Weg viel zu weit ist und formieren sich neu, richten sich so aus, dass sie nun auf meiner Spielfeldseite am Gebäude vorbei auf die großen Trupps blicken. Der Varghulf kommt dazu. Zwei Fledermäuse stellen sich so, dass die Hexen in die Zombies überrennen müssten - daher verlassen die Nekromanten die Zombies nun, wobei der Mininekro alleine steht und der Meisternekro den Vampir in den Ghulen besucht. Dann die Magiephase: Ich würfle erneut totale Energie, diesmal mit drei Würfel für einen recht nutzlosen Vanhels - und wieder fällt die Fünf! Aufmerksame Leser werden bemerken, dass es nur drei Würfel waren, aber ich war so im Flow der Verzweiflung, dass ich a) dachte er darf modifizieren und b) dass er natürlich wieder auf die Kaskade geht. Und würfle. Und der Magier stirbt (mit vielen Ghulen). D hat das ebenfalls nicht gemerkt und sich natürlich gefreut. Dass dann auch noch nur drei Hexen durch den Schrei sterben, macht es nicht besser. Immerhin hat er vergessen dass der Mortisschrein ebenfalls schreit und der letzte schwarze Reiter links segnet das Zeitliche. Die Geister töten zwei Fluchfeuerhexer, aber sie bleiben stehen. Ich stehe vor den Trümmern meiner Seelenwind/Fluch der Jahre-Träume.

    Runde 3

    Dunkelelfen - Die Hexen schaffen wiederholt den Moralwert von Sechs. Hexenbräu ist in diesem Spiel offenbar völlig egal. Ich bemerke dass ich schlecht umgelenkt habe, als D neu formiert, seine Bewegung von 6 läuft und sich zwei Zoll vor meinen Ghulen parkt! Seine Henker greifen die Hunde am Rand an. Die schwarzen Reiter auf der rechten Flanke sehen ihre Chance (da der Varghulf weg ist) und bringen sich in Schussreichweite der dritten Wölfe. In der Magiephase debufft er mich hart - große Seelenfäule via Hexer auf so ziemlich alles außer (!) Gruftschrecken und Varghulf. Ich lasse durch. Wort der Schmerzen auf die Ghule. Ich lasse durch. Für mich ist nur wichtig, dass der letzte Blitz nicht Umlenker tötet, denn ich spiele auf Zeit und habe die Flanke seiner Hexen im Blick, auch weil die Schwarze Garde weiterhin mit Fledermäusen umgelenkt werden kann. Die Henker zerlegen die Hunde, die Geister schaffen es nicht, weitere Hexer zu töten.


    Vampire - Gepolter auf der Treppe: Mein Nachwuchs ist von den Großeltern zurück. Die würfeln immer so gut... sollte ich? Ich versuche eine verzweifelte Taktik: Banshee frontal in die Hexen, damit sie nicht neu fomieren können, Gruftschrecken und Varghulf in die Seite. Die Banshee kommt an. Der Rest - nun, ich lasse den Nachwuchs würfeln und statt der benötigten Sieben (Varghulf) fällt die Vier, statt der benötigten Neun (Schrecken) fällt die Sieben. C'est le mort. Spätestens dann ist klar: Der Strigoi und Mininekro verziehen sich aus den Ghulen in die Zombies (der Strigoi hält trotz Mortis-Buff auf die Regeneration sicher keinen Blitz aus) und ich muss umdenken. Fledermäuse stellen sich so in die Garde, dass diese in meinem nächsten Zug noch einmal Richtung Hexen umgelenkt wird. Hinter den Ghulen parkt sich ein Geisterschwarm, damit die Hexen in ihn überrennen und dann (in Runde 4) nochmal vom Spielfeld überrennen. Und die Flederbestie fliegt zur Fünf-Leben Magierin.

    Und dann passiert es: Nach meiner erfolglosen Magiephase und einer toten Hexe durch Mortis- und Banshee-Schreierei lasse ich erneut den Nachwuchs werfen. Schrei der Flederbestie auf die Stufe 4 Zauberin. Doppel-Sechs. Zwölf. 18 Verwundungen. Wir alle starren auf die Würfel. Kopfrechnen beginnt. Rettungswurf 4+. Fünf Leben. Neun Verwundungen. D würfelt. Er rettet Vier. Die Zauberin ist tot! Was kümmert es da, dass der fette Hexenblock in den Ghulen landet, dass die Geister wieder keinen Hexer töten. Die Zauberin ist tot!

    Runde 4

    Dunkelelfen - Wir gehen erstmal was essen. Danach scheint D aber immer noch etwas mitgenommen, denn er macht den ersten spieltentscheidenden Fehler. Seine Garde greift die Umlenker-Fledermäuse an. Seine Henker gehen in die Flanke der Geister, welche in den Hexern hängen. Dann kommt Magie. Ich banne seine beiden Zauber von den Hexern und er erinnert mich, dass auch der Blutkessel zaubern kann. Ich dachte, er spricht den Spruch vielleicht auf die Hexen, aber nein, er nimmt die Garde. Und nun muss diese nach dem Nahkampf gegen die Fledermäuse überrennen, schön geradeaus, Varghulf und Schrecken die Flanke bietend. Die Geister in den Hexern sterben durch das Kampfergebnis, rechts wollen die Wölfe einfach nicht durch den Beschuss der Reiter sterben. Die Hexen überrennnen - aber landen kurz vor (!) den Geistern. Wenn sie jetzt angreifen müssen, dann sind sie in Runde Fünf vom Schlachtfeld und können in Runde Sechs nicht angreifen!


    Vampire - Ich nutze meine Chance, da die Henker weit abgeschlagen sind: Varghulf und Gruftschrecken rammen in die Flanke der Garde. Der Vampir verzichtet, da der General den Heldentöter trägt. Der Mortis-Schrein parkt sich zwischen dem Nahkampf und den Henkern. Da noch nicht wirklich etwas gestorben ist, machen meine Zauber wenig, er lässt die Heilung zu und bannt den gebundenen Vanhels. Flederbestie würfelt zu niedrig. Da der Held auf der vorderen Ecke steht, müssen zwei Schrecken auf ihn schlagen. So sterben nicht allzuviele und er ist ja ohnehin unnachgiebig - aber es sterben genug, damit der Varghulf den Kampf hinten verlässt (hätte ihn besser auf die vordere Ecke geschickt) und somit sein Niederwalzen verloren geht. Ein Schrecken stirbt, ich gewinne knapp, aber es stehen noch 16 Gardisten und der Held verliert nur einen Lebenspunkt. Und da sind ja auch noch die Henker. Er formiert problemlos um - selbst ohne die Henker wird es alleine schwierig für die Schrecken!


    Runde 5

    Dunkelelfen - D schickt die Henker in den Mortisschrein. Seine Hexen müssen erneut (!) nicht angreifen, trotz Hexenbräu, und formieren sich neu, schauen geradewegs auf die Nahkämpfe. Der Geist guckt traurig. Sein großer Moment ist verpufft. Ich schaue sehr nervös. Der Geist hört auf zu schauen, als ihn der Blitz der nun freien Hexer zerlegt. Ich banne den Rest. Die Wölfe auf der rechten Flanke werden von den schwarzen Reitern auf einen Wolf runtergeschossen. Dann macht er den zweiten spielentscheidenden Fehler. Er kämpft erst den Kampf mit dem Mortisschrein... das Ding wird vernichtet und die magischen Energien entladen sich in einer gewaltigen Explosion.

    Die Stärke Fünf-Explosion verschont meine Schrecken, den Varghulf, nimmt Zombies mit (who cares) und haut ihm Neun Schwarze Gardisten weg. Mein Kind wirft diesen Wurf nicht, es "legt" ihn und hätte D mir seine Beobachtung mitgeteilt, dass der Kleine vorher die Würfel schön auf Fünfen und Sechsen sortiert hat... nun, wir hätten ihn wiederholt. So schaffen es meine Schrecken trotz zwei Verlusten, die komplette restliche Garde abzuräumen. Der Held steht allein! Er muss Moralwert Fünf würfeln! Unwahrscheinlich, auch wenn die AST-Todeshexe in der Nähe ist. Und dann würfelt er direkt die Vier. Der Nahkampf geht weiter. Ich sage eine Neuformierung an, werde abgelenkt und vergesse sie.


    Vampire - Ich bin verzweifelt. Die Henker würden in die Flanke der Schrecken kommen. Ich muss die Henker blockieren. Aber wie? Die Zombies! Die Zombies müssen nach links! Zwei Zoll, aber es genügt. So blockieren sie den notwendigen Schwenk der Henker gerade so! Die Henker wiederum blockieren die Hexen. Ich messe das alles aus. D ist genervt - verschiebe ich nicht die Trupps? Ich höre auf mit dem Ausmessen. Aber es haut hin. Die Flederbestie könnte den General zerschreien, aber bei 3+/5++ Schutzwürfen traue ich den Schrecken den Kampf zu. Daher fliegt sie zu den Hexern. Ich kann einen Schrecken heilen (er hat mehr Angst vor VanHels). Die Flederbestie schafft es einen Hexer zu töten, aber sie bleiben stehen. D erlaubt netterweise die Neuformierung nachträglich. Und dann töten die Schrecken den General und richten sich auf die Henker aus, gemeinsam mit dem Varghulf und der Vampir steht auch gut...

    Runde 6
    Dunkelelfen - D tut das einzig Vernünftige. Durch die mittlerweile sehr gewachsenen Zombies kommen die Henker auch mit Flanke nicht in einer Runde durch und riskieren einen ekelhaften Kontercharge. Er dreht sie auf Schrecken, Vampir und Varghulf zu und bewegt noch den Schrein hinein, debufft mich und haut den gebundenen Zauber auf die Henker. Die Todeshexen können nichts mehr machen. Seine Fluchfeuerhexer dagegen... zwei Stück leben noch, der Vampir steht allein. Sein Winde-der-Magie-Wurf ist zu hoch, um mit den vier Würfeln durchzukommen (COMBAT erlaubt unbegrenzte Bannwürfel), aber wenn er totale Energie wirkt, hat der Strigoi dank Seelenfäule nur Widerstand 4 und nur noch Regeneration 5+! Auch die schwarzen Reiter machen sich bereit, auf den Vampir zu schießen. Ist das das Ende?

    Er würfelt. Aber die Doppel-Sechs entzieht sich ihm und die schwarzen Reiter schießen ebenfalls daneben. Ich banne den Wurf von 18 knapp und die Runde endet...


    Vampire - Es sieht nach einem epischen Unentschieden aus. Bis die Flederbestie noch die letzten Fluchfeuerhexer glücklich zerschreit. Das Spiel endet 1351:1229 für die Vampire und ist somit nach COMBAT ein 11:9 für die Untoten. Ich hätte uns beiden das Unentschieden gegönnt und bin sehr zufrieden nach den letzten beiden Niederlagen von 20:0 gegen Chaos. Reißen werde ich in dem Turnier wohl nichts mehr, aber ich hatte lange kein so spannendes Spiel mehr.

    MVP Vampire: Flederbestie, die bisher in diesem Turnier noch nicht allzu viel gerissen hat

    Never Again: Strigoi-Ghulkönige in kompetitiven Spielen


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    Bonus-Szene aus dem letzten Chaosspiel für alle, die bis hierher durchgehalten haben: Es sieht nicht gut für mich aus, die Schrecken sind bereits tot, ein Nurgle-Dämonenprinz, eine Chimäre und ein Tzeentch-Kriegerblock bedrohen die Ghule mit dem Vampir. Wir haben beide schon einige Fehler gemacht, der Nurgle-Prinz wurde angeschriien, hatte damals nur noch einen Lebenspunkt, hat einen weiteren durch die Lehre des Nurgle zurückerhalten, steht direkt neben der Chimäre.

    Ich renne mit dem Vampir aus den Ghulen, schaffe es gerade so in 12 Zoll um die Flederbestie, sie fliegt gerade so mit vollen LP in acht Zoll an den Prinz heran. Wenn sie schreit, wenn sie nur mehr würfelt als Vier, hat er nur noch einen 5+ Retter! Zwei Verwundungen könnten reichen, der Durchschnitt ist immerhin Sieben, das wären Vier Verwundungen! Danach hätte die Chimäre nur noch Moral 5, müsste Moralwerttest würfeln und die Banshee könnte sie noch anschreien, falls sie stehen bleibt!

    Ich würfele die Vier. Der DP erleidet keinen Schaden durch die Flederbestie. Die Banshee schreit ihm mit viel Glück noch einen LP weg - adding insult to injury, wie der Brite sagt. Er flieht in den nächsten Runden und ich werde aufgewischt. Immerhin diese Schmach ist nun ausgeglichen!

    :O Ich danke euch fürs Lesen! :O

  • Merrhok

    Hat das Label WHFB hinzugefügt.
  • Muss jetzt auch einmal was dazu schreiben.

    Finde deine Armee sieht wirklich großartig aus! Auch wieder einmal einen Spielbericht zum lesen zu bekommen hat mich wirklich sehr gefreut. Das es um Vampire geht ist natürlich extra gut da meine nächste Armee die es zu bemalen gilt wahrscheinlich Vampire sein werden.

    Und da ich nur wenig Erfahrung gegen VF und gar keine mit ihnen habe wollte ich dich um eine Einschätzung der Kerneinheiten bitten, was man so liest hat ja jeder eine andere Meinung zu denen und ich kann die irgendwie gar nicht einschätzen...

  • Noti 1984 Danke für das Lob, das freut mich natürlich!

    Ich kann dir gerne meine Einschätzung zur achten Edition geben, was den Kern angeht. Der Vampirkern und ich sind wie das sprichwörtliche zankende Ehepaar, das sich immer noch liebt: Man kann nicht gut miteinander, aber man kann auch nicht ohne einander. Ich habe immer noch nur ca. 40 aufgebaute Zombies und die 20 aufgebauten Skelette, weil ich mich nicht motivieren kann, mehr aufzubauen. Oder um es kurz zu sagen: Der Vampirkern stinkt grundsätzlich gegen die meisten anderen Kerneinheiten hart ab, sofern man ihn nicht bufft - wofür es verlässliche Magiephasen braucht, die man nicht immer hat. ABER (und das ist bewusst ein großes Aber) er hat massives Potential, wenn er richtig eingesetzt wird, denn er rennt nicht und kommt immer wieder.


    Generell gibt es im Vampirkern drei Rollen für vier Einheiten:

    • Zombies - Tarpit
    • Skelette - Tarpit
    • Ghule - Glaskanonen, Schadensmacher
    • Todeswölfe - Umlenker

    Zombies

    Der ultimative Tarpit. Man hat Gerüchte gehört, dass ein Zombie schonmal etwas getötet haben soll. Aber grundsätzlich sorgen Kampfgeschick 1 und Ini 1 dafür, dass Zombies einfach nur Schaden fressen. Das machen sie allerdings exzellent. Dank der für sie geltenden 2W6+Magiestufe, die durch die Anrufung wiederhergestellt werden, hat man schnell massive Horden auf dem Spiel. Sie eignen sich sowohl als billige Blocker als auch als Magierbunker sehr gut. Leichenkarren kann sie noch deutlich härter machen, aber Leichenkarren ist mit seiner miesen Bewegung 4 (ohne Marschieren) grundsätzlich schwierig. Das Wichtigste bei Zombies: Niemals harte Einzelmodelle oder gar Charaktere mit in den Kampf schicken, wenn man nicht ganz ganz sicher das Kampfergebnis holt. Denn Zombies sterben wie Fliegen und so bröseln Varghulf und Co. mit, selbst wenn sie massiv Schaden machen.


    Skelette

    Der Tarpit mit leichtem Schadenspotential. Gelinde besser als Zombies können sie immerhin einen Champion mitnehmen und haben zudem Parieren (Speere lohnen daher eigentlich nie). Wenn man risikofreudig ist, kann man hier einen Vampirfürst reinstellen, der dann gegen den Trupp massiv Kampfergebnis holt, während der Champion die Herausforderung kämpft. Am besten noch einen Fluchfürst mit rein, für Runde 2 falls man angegriffen hat und dann im Zug des Gegners den Champ nicht heilen kann. Dafür heilen sie halt nur W6+Zauberstufe. Sind Skelette im Spiel, lohnt sich auf dem eventuell vorhandenen Meisternekro natürlich Herrscher der Toten. Auch das kreischende Banner kann lohnen, denn Angst macht für Skelette mit ihrem Kampfgeschick 2 einen riesigen Unterschied.


    Kleine Anmerkung: Sowohl Skelette als auch Zombies sollten immer einen Musiker mitnehmen, Banner lohnt nur bei Skeletten und dann auch nur wenn sie Charaktere mitnehmen.


    Ghule

    Mein heimlicher Favorit, obwohl allgemein als schwächere Option angesehen - daher sind sie bei mir auch schon bemalt. Grund 1: Man macht mit ihnen den Kern rasch voll. Grund 2: Sie sind extrem stark gegen ziemlich alles außer schwer gepanzerten Einheiten - und die kommen meist in kleineren Stückzahlen, so dass man hier einen Vampir mit Ogerklinge in die Ghule packen und so ziemlich jeden Nahkampf durch langsames Runtergrinden gewinnen kann. Gegen leichter gepanzerte Feinde lohnt aber auch mal ein kleinerer Trupp auf der Flanke. Zwei Attacken pro Modell, Gift und Widerstand 4 kann böse enden, selbst wenn der Gegner früher zuschlägt. Ist der Vampir dabei, muss auch der Champion rein (und ggf. Fluchfürst, siehe Skelette). VanHels Totentanz hat dank Gift eine extrem hohe Synergie mit den Ghulen, also Buch des Arkhan mitnehmen. Allein die Heilung liegt halt "nur" bei W6+Zauberstufe und muss daher wiederholt gecastet werden. Deine Gegner werden es trotzdem hassen.

    Kleine Anmerkung: Ghule und Zombies profitieren sehr von der Mortisschrein-Aura, Skelette brauchen sie dagegen mit ihrem Parieren eher nicht.


    Todeswölfe

    Gute Umlenker in einer Armee, die ohnehin damit gesegnet ist. Ich gehe nie ohne drei bis vier Fünfer-Trupps Wölfe (kein Warg!) aus dem Haus. Dank Vorhut und ihren 9 Zoll Bewegung (18 Zoll in der Marschblase) landen sie auch meist da wo sie sollen. Anfallen und Angst helfen, zuvor den schwächer gepanzerten Chaff abzuräumen. Todeswölfe überleben selten bis zum Ende des Spiels, aber sie retten es sehr oft. Da sie nicht fliehen, bleibt nach Beschuss oft ein Wolf stehen und kann weiter nerven. Wölfe wollen große Trupps blockieren. Sie können Kriegsmaschinen jagen, aber meistens werden sie vorher abgefangen - da sind Fledermäuse besser geeignet. Übrigens: Todeswölfe, Vampirfledermäuse und Geisterschwärme sollten nie ein entweder-oder sein, sondern immer im Paket mitkommen, denn wer dem Gegner sein Spiel aufzwingen kann, gewinnt.


    Kleine Anmerkung: Ich rede hier von All-Comers-Turnierlisten. Gegen spezifische Gegner kann sich die Einschätzung natürlich ändern. Körperlose Einheiten gegen Dämonen sind dank der durchgehenden magischen Attacken zum Beispiel witzlos.

  • Danke für die sehr ausführliche Erklärung.

    Das trifft sich eigentlich gut mit meiner Einschätzung, vom lesen her hätte ich die Ghule auch bevorzugt. Das hat auch den Vorteil das man bei einem großen Block von ihnen nicht soo viel Kerneinheiten bemalen muss. Dann noch ein paar Todeswölfe und der Rest Zombies und fertig.

    Skelette werde ich in diesen Fall erstmal weg lassen, ihr Profil mit der geringen Heilung beeindruckt mich nicht besonders.

    Auch da ich viel Grufkönige spiele und da immer einen Kampfblock Skelette dabei habe wäre hier zumindest etwas Abwechslung dabei. (Obwohl ich schon denke das die GK-Skellis und VF-Skellis komplett anders gespielt werden)

    Warum eigentlich keine Standarte bei Zombies? Die kostet doch nur 5Pkt, zwei verlorene NK-Phasen bedeuten 2 Zombies die weniger bröseln =6Pkt. Da man so einen Block wahrscheinlich in den wenigsten Fällen in einer Nahkampfphase erschlägt müsste die sich doch eigentlich immer lohnen oder übersehe ich da etwas?


    Dann bitte auch ein Thema dazu erstellen, viele tolle Bilder machen und uns teilhaben lassen!

    Das lasse ich glaub ich. "tolle Bilder" wirds bei meinen Bemalkünsten nicht geben ;( , wenn dann nebenbei noch so eine schöne Vampirarmee wie die von Chabneruk zu sehen ist wirds peinlich für mich :)

  • Warum eigentlich keine Standarte bei Zombies? Die kostet doch nur 5Pkt, zwei verlorene NK-Phasen bedeuten 2 Zombies die weniger bröseln =6Pkt. Da man so einen Block wahrscheinlich in den wenigsten Fällen in einer Nahkampfphase erschlägt müsste die sich doch eigentlich immer lohnen oder übersehe ich da etwas?

    Eroberte Standarten geben 25 Siegpunkte für den Sieger. Sie wird erobert werden. Und Zombies kannst du so dermaßen viele über Anrufung erschaffen, dass es das nicht braucht, auch wenn es theoretisch von den Punkten her lohnenswert scheint.