500Pkt. Armeen

  • Also, Hallo erstma
    leider ist mein aktivster WH-Freund für ne weile im Ausland, aber wenn er wiederkommt hätt ich gern ein paar 500Pkt.-Listen parat, weil wir immer 500 spielen (WH-große Spiele,WH40K-kleine Spiele) ich hätte da erstmal meine beiden lieblingslisten, die ich aber gerne auch noch verbessern kann, sonst würde ich mich über ein paar Anregungen freuen, da bin ich auch ziemlich offen, da wir beide auch gern mal Funlisten spielen.


    Die Einschränkungen sind wie folgt:
    - man muss nur eine Kernauswahl spielen
    - manbraucht nich zwingend eine HQ-Auswahl
    - man darf höchstens einen 2+RüW haben
    - man darf nur eine Unterstützungsaufwahl benutzen


    Ach ja, mein Gegener spielt Necrons


    1.Liste:


    Inquisitor 20
    Kampsservorit 10
    - mit Plasmakanone 35


    3 Besessene 255


    1 Eversorassassine 95


    8 Inquisitionsgardisten 80


    /495


    Bei dieser Liste ist der Schwerpunkt auf 4 heftige Kampfmaschienen gelegt, die sich entweder hinter einer 8 Man-Linie Kanonenfutter verschanzen, und auf Teleport oder Zeitdehnung warten oder sich aus heiterem Himmel in den Rücken des Gegeners teleporten.
    Gegen Necrons leider nicht sooo effektiv, aber doch lustig.^^


    2. Liste:


    1 Justicar+4 Grey Knights 150
    Teleport-Peilsender 10
    Justicar hat Reliiquie 30


    1 Justicar+4 Grey Knights 150
    Teleport-Peilsender 10


    5 Inquisitionsgardisten 50


    1 Justicar+2 Grey Knights 100
    (Purgatortrupp)


    /500


    Die "Armee" is eine schöne klassische, finde ich, und mit 3 Justicaren, wo jeder im normalen Angriff 4Attacken mit S6 und Energiewaffen hat auch eine, die ordendlich austeilen kann. Wieder eine Kanonenfutterlinie von Inquisitiosgadisten. Taktik is einfach: Einfach losrennen und zwischendurch den Purgatortrupp abwerfen. Wenn die erstmal ankommen (auch wenn nur noch 4 übrig sind) ist alles weg (man bedenke noch die Reliquie hehehe...)


    So, bitte Kritik!=)




    PS: Ach ja, noch was, ich wollte eigendlich mal meine Grey Knights in der Galerie zeigen, aber wie verdammt noch mal kriegt man ein Bild rein, wenn man das nich auf irgendeiner Website hat ???

  • Zitat

    Original von Grunzer
    - man darf höchstens einen 2+RüW haben


    Was bringt dir die Beschränkung? Bei Warhammer40k gibt es keine 1+ Rüstungswürfe.


    Ansonsten, die erste Liste wird dir im nu weggeschossen. 14 Modelle auf 500 Punkte? Das wird nichts.


    Bei der zweiten würde ich den Purgatorentrupp (ist die mindestgrösse wirklich 3?) wegnehmen und allen drei Trupps lieber Spezialwaffen geben. Dem Inquisitionstrupp auf jeden Fall zwei Plasmawerfer geben und infiltrieren lassen. Ohne Spezialwaffe können die kaum was ausrichten und werden vom Gegner links liegengelassen. Und mit den Grey Knights solltest du versuchen, in den Nahkampf zu kommen. Wenn der Necronspieler einen Teleporterlord spielt, hast du aber verloren, würde ich sagen.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Oaps,
    sry, das mit dem RüW stimmt natürlich vollkommen, ich meine, dass es höchtens einen 3+RüW geben darf.


    Das mit der ersten sache- da hast du vollkommen recht, die Armee wird weggeschossen, aber dann kommen die vllt.2 verbliebenen Besessenen und der Eversor in den Nahkampf und reißen alles. Und ich glaube, dass du das mit den Punkten etwas überterschäzt, mein Gegener hat (ungefähr) 10 Necronkrieger, 1 Lord und 3 Destruktoren... Die können nicht alles wegballern, es gibt immernoch Deckung und für seinen Lord kann er sich nichtal eine Sense kaufen :\ nicht gut bei 4+ReW der Besessenen und des Assassins...


    Bei der MannAnzahl des Purgatortrupps bin ich mir absout sicher, hab auch nochma nachgeschaut...und wenn ich denen Spetialwaffen gebe büßen die das im Nahkampf schmerzlich ein. Eine Attacke weniger und nur S4... das is echt nich genug für Necrons... da nehme ich lieber ein wenig aus dem Beschuss raus, weil die mit dem 3+RüW und ikw der Ncrons einfach mal im Fernkampf niemanden auschalten =(


    Aber danke schon mal, ich denke drüber nach...

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  • Also wenns hart werden soll würde ich gegen Necrons so eine liste vorschlagen:


    Inquisitor


    2 Todeskultassasinen


    2 Todeskultassasinen


    5Gardisten+2plasmawerfer
    Chimäre+schwerer Bolter+ zus. Panzerung


    5Gardisten+2plasmawerfer
    Chimäre+schwerer Bolter+ zus. Panzerung


    Und dann hat man noch 10 punkte für ein paar spielereien.


    Die 4 Assasinen machen eine menge druck, da er die ja alle einzeind abschießen muss. Und da er nur 2 Trupps hat kann er auch nur 2 davon pro Runde abschießen. Wenn wer sich voll auf die konzentriert hast du zwar nahc den 2. rund ekeien assas mehr, aber dafür hat er dann auch seinen ganzen Beschuss dafür benutzt, und der rest deiner armee konnte ich ruhe vorrücken (und die 4 Plasmawerfer udn 2 Schweren bolter können ganz gut was anrichten). Wenn er stattdessen sein feuer auf die chimären konzentriert (wobei er da schon glück haben muss um sie auszuschalten) kommen die assas durch und mischen die nekrons im nahkampf auf. Die frage ist nur ob der Lord nen regenerator oder den schleier hat(beides passt nicht rein, da er dann die 500P sprengen würde). Wenn er dne schleier hat, können die ,durch die E-waffen der Assas, getöten Necrons nicht wieder aufstehen. Falls er den regenerator hat aber nicht den schleier ist er auch warscheinlich etwas im Nahkampf gebunden und kann dann nciht schießen (woraufhin man die Dessies schon als tot durch plasmaschüssebezeichnen kann).
    Bei den Chimären vorallem auch darauf achten, dass die beiden plasmawerfer pro trupp auch durch die Feuerluken raus schießen können (und einen schuss auf 24 zoll abgeben können, auch wenn sich das fahrzeug bewegt hat).


    Du kannst dich entweder komplett auf die Krieger+Lord konzentrieren (sobald der trupp tot ist, kann er ja auch keine ikw´s mehr dafür machen; und sobald du ihn auf 3 Modelle runtergeschosen hast löst er sich ja komplett auf), oder du machst schnell die Dessies kaputt (die ja auch nicht mehr wieder kommen können sobald alle 3 tot sind) und konzentroerst dich dann auf den rest. Zweiteres ist vorallem nützlich wenn die assas durchkommen und er keinen schleier hat.

  • Auf 500 Punkten können die DJ meiner Meinung nach gut aufstellen, weil sie sehr kleine Einheiten mit vielen guten BF4 Waffen stellen können. So sinnlos, wie Inquisitoren auf 1500+ Punkten sind, ermöglichen sie es doch in kleinen Schlachten viele schwere Waffen aufzustellen.
    Die Idee ist, dass Du mit Deinen Inquisitionsgardisten die Inquisitoren flankierst und dann einfach aus allen Rohren feuerst, da Du im Nahkampf selbst einem 10 Mann Trupp Rekturen unterlegen bist.
    Gegen Necrons verfeinerst du die Taktik noch ein wenig, in dem du zunächst all Dein Feuer auf die Destruktoren lenkst, da sie dir ordentlich weh tun werden. Da aber auch sie, wenn sie den ersten Zug haben, maximal einen Trupp vernichten werden - welcher das ist ist kann Dir egal sein, wirst du die 3 Modelle mit all Deinem Feuer leicht vernichten. Die da der Gegner dann keine Destruktoren mehr auf dem Feld hat können sie auch nicht mehr regenerieren. Dann musst du nur noch 7 Necrons richtig töten und du hast gewonnen. In der Zeit können dir die Necronkrieger noch kaum etwas an tun, da sie sich bewegen müssen, um in Schnellfeuerreichweite zu kommen.


    Der Evesor Assassine ist eigentlich in der Armee deplaziert, da er nicht ins konzept passt. Er ist jedoch ein tolles Modell und kann sich hinter deinen Truppen verstecken. Wenn Du oft genug sagst, dass er 12" Angriffsbewegung und vl. A10 bekommt, wird das die meisten Gegner abschrecken, vor allem Necrons, da du mit Glück seinen Lord fällst, der dann auch nicht mehr regenerieren darf.


    Inquisitor 125
    Psibolter
    3 Waffenservitoren mit schweren Boltern


    Inquisitor 125
    3 Waffenservitoren mit Multimeltern


    6 Inquisitionsgardisten 80
    2 Plasmawerfer


    6 Inquisitionsgardisten 80
    2 Plasmawerfer


    Evesor Assassine 95


    Das sind 505 Punkte. Wenn es genau 500 sein sollen, dann wirf einen Multimelter raus und verprass die 20p in coole Ausrüstung für die Inquisitoren. zB eine Psimatrix, Nullstab oder Tarot des Imperators kombiniert mit Melterbomben.


    Zu Deiner anderen Frage: Benutz den Button Dateianhänge.


    EDIT:
    @ Crazy_Monkey: Ich finde den Einsatz der Assassinen in der Form gelinde gesagt Regelf***erei. Das nutzt die Regel aus, dass man immer nur einen Trupp pro Runde beschießen darf. Bei 500p sollte es auf den Spass ankommen, weil die Regeln für so kleine Gefechte nicht entwickelt wurden.

    Ich bin nicht süchtig... ich MUSS nur einfach mehr haben *lechtz*


    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

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  • Zitat

    Original von AlanterEDIT:
    @ Crazy_Monkey: Ich finde den Einsatz der Assassinen in der Form gelinde gesagt Regelf***erei. Das nutzt die Regel aus, dass man immer nur einen Trupp pro Runde beschießen darf. Bei 500p sollte es auf den Spass ankommen, weil die Regeln für so kleine Gefechte nicht entwickelt wurden.


    Ich habe bewust drübergeschrieben, dass die Liste auf möglichst hart ausgelegt ist. Er muss die Liste ja nicht spielen. Und auch bei der Liste ist es nicht sicher, dass er gewinnt (dafür ist 40k zu würfelabhängig vorallem bei so wenig punkten; und gerade Necrons sind deutlich übler wenn man mit ihnen gut würfelt)


    Regelfickerei sind ganz andere sachen. Das mit den vielen Zielen ist einfach nur eine Taktik. Bei Fantasy nennt man das MSU (multiple small Units; wird da normalerweise mit vielen 10er Kern-truppen gemacht; die auch ohne probleme geopfert werden können um z.B. gegnerische Trupps zu nerven udn umzulenken). Und gegen Necrons geht es einfach nur besonders gut, da sie sowieso nur recht wenig Trupps haben auf diese Punktzahl. bzw bei den Hausregeln hätte er auch statt dem Lord nen 3. trupp aufstellen können, wodurch die taktik auch nciht mehr so gut aufgehen würde.



    Noch etwas zu deinen listen da oben:


    1. Liste:
    Die Plasmakanone beim Inquisitor lohnt nicht.
    1. ist das modell viel zu schnell weggeschossen
    2. kann sich derb inqui so keinem trupp anschließen und ist so auch sehr schnell tot
    und 3. ist die Plasmakanone sowieso eine der schlechtesten schweren waffen überhaupt (vorallem fpr dne preis den sie meist hat). wenn der gegner nicht total blöd ist trifft man damit sowieso nur 1 Modell. Da önntestbdu besser 10 punkte sparen und nen Multimelter nehmen. Damit kann ein Krieger auch keinen ikw gegen machen (außer der lord hat den regenerator) und der überhitzt auch nicht.


    Die Eversor ist zwar nicht schlecht, aber für diese Punktzahl mMn zu teuer. Vorallem da sie dir mit ein klein bisschen überdurchschnittlichen wurf von einer Krieger- oder Dessi-Salve weggeballert werden kann (durchschnitt wären 12 Schuss von den kriegern). Die Todeskult assas gehen zwar noch schneller kaputt, aber daüfr bekommt man auch 2 1/2 davon für die selben punkte (und er muss den beschuss eines ganzen trupps dafür verwenden eine davon zu töten).


    Die Besessenen sind mir zu unzuverlässig (weil man nicht weiß welche psikraft sie bekommen in der runde). Außerdem teilen sie gegen Necrons zu schlecht aus (ohne E-waffen lohnt das gegen die nicht so).


    Und die Gardisten sind in der liste auch irgendwie total nutzlios (außer halt um den Minimum standart zu füllen)


    2. Liste:
    Sie kann zwar gut im nahkampf, aber se wird warscheinlich vor der 5. Runde keinen davon sehen. Und solange ist es einfach eine glückssache wie gut ihr (vorallem dein gegner) würfelt. Wenn der lord den schleier hat bist du mit der liste total im arsch, da du dann gar keinen nahkampf sehen wirst (dessies heißen schlimmstenfalls mal 24 zoll irgendwo hin und der Lord+Trupp teleportiert sich wenn du zu nah kommst mal eben auf die andere seite des feldes. Und der gardistentrupp heißt in der liste ja auch gar nichts. Ich würde den Purgatortrupp und die Peilsender rausnehmen und dafür 2 Rhinos reinpacken. Die gardisten könnte man dann evtl auch für was anderes eintauschen. Oder Purgatoren+Peilsender raus und dafür 4 Psibolter udn 2 Plasmawerfer rein (evtl noch die reliquie raus und für die punkte die gardisten aufstocken).


    zu Alanters liste:
    Gute feuerkraft aber sehr zerbrechlich. Die dessies könenn die trupps alle mit einer Salve auseinanderschießen (bei den Gardisten steht durchschnittlich noch einer; der dann aber durchschnittlich entweder den normalen MW-Test oder den Last man standing test verpatzt). Bevor die gardisten schießen können müssen wie erstmal in reichweite kommen udn können von ihm deshalb erstmal vernachlässigt werden. DIe schweren Bolter durchdringen auch nciht die rüstung udn sind deshalb auch nciht so gefährlig. Wenn das gelände gut steht kann die Eversor dem Necrontrupp etwas gefährlig werden. Aber wenn nciht ist die (wie ich ja schon geschrieben habe) nach einer Salve der necrons auch tot (wenn die Krieger auf 12 zoll rann kommen ist es sogar sehr sicher, dass die tot ist).


    Dämonenjäger vs Necrons ist sowieso sehr hart für den DJ. Und die geringe Punktzahl hilft denen da auch nicht gerade.
    Ich würde (wenn du meinen vorschlag von oben nicht willst) die 2. liste mit den genannten modifikationen nehmen. Da kannst du am sehr viel einstecken, und auch etwas austeilen. Wenn der necron da nicht extrem würfelt, du nicht fast alle RW´s verpatzt und er keinen Schleier hat, solltest du eine Chance haben (alles feuer auf den Necrontrupp konzentrieren und die reste im nahkampf aufwischen).

  • Hm,
    danke für die ausfürlichen Antworten.
    Die Liste mit den Assas ist find ich recht gut, aber wie gesagt, die oben aufgeführte Liste meines Gegeners ist nur die, die ich bis jetzt am meisten gesehen habe. Mein Gegener ist recht experimentierfreudig und mag Phamtome so sehr wie ich sie hasse, was zu einer blutigen Sache mit den Assas werden kann, da die Phantome sehr schnell, um es genauer zu sgen schneller, als die Assas sind und glaub ich auch eine höhere INI haben (6?) werden sich die Necrontrupps nur auf die Panzer konzentrieren und die letztendlich auch zerlegen... die Assas haben gegen die Phantome mit ihrem 3+ReW und Ikw eher schlechte Chansen.
    Trotzdem sieht die Armee nach viel Spaß aus.


    Die Beschussliste find ich auch recht gut, aber wie Crazy_Mokey schon gesagt hat sind die einzelnen Elemente zu verwundbar und 3 Destructore erlegen die Inquisitortrupps zu schnell. Andererseits, wenn er mehr auf Phantome oder eine Gruftspinne setzt ist die Liste bestimmt auch nice.


    @Crazy_Mokey:
    Mein Gegener ist zwar nicht total blöd, aber er achtet trotzdem nicht sehr stark darauf, dass alle seine Necrons 2Zoll von einander entfernt stehen, weswegen eine gut platzierte Salve schon mal 4 aus ihren metallenen Socken haut... owohl...hm, Meinung geändert, der hat ja nur S7, da können die Ikw's machen... nicht gut, im Schnittt (+luck meines Gegeners) also nur ein toter Necron, und da er warscheinlich nicht lange genug überlebt, um noch einmal zu schießen (oder eben nicht trifft) ist er seine 45Pkt. echt nicht wert, gut das man mal darüber geredet hat. =)
    Den Inqui dem Trupp anzuschließen hab ich noch gar nicht in erwägung gezogen, das würde ihm aber nur 1 Ziel bieten, statt den 2 vorher, da ich meine Besessenen porten lasse oder sie mit dem Eversor hinter das Kanonenfutter stelle...
    Das mit dem Risiko der Besessenen ist teil des Plans, die sollen einfach nur Spass machen und ein bissel reinhaun tun die schon (Zeitdehnung,W&S-dingsbums, und ich habs doch tatsächlich schon geschafft Selbstheilung zu erwürfeln als der noch einen LeP hatte :D ).
    Dein Verbeserungsvorschlag für die zweite Liste kann ich durchaus verstehen, aber die Armee baut auf möglichst viele Energiewaffen und da die Psibolter nur DS4 haben wird das so gut wie keinen umhaun... wenn ich aber merke, dass die Liste zunehmend den Bach runterläuft werd ich gerne auf diese Liste zurückgreifen.


    Danke an dieser Stelle schon mal @all


    Ich hab da aber noch ein paar Fragen:
    1. loht es sich den Gardistentrupps Spezianlwaffen zu geben?- Ich meine, die werden doch viel zu schnell weggeschossen, um ihre teuren Waffen zum Einsatz zu bringen...
    2. was is besser: (in diesem Fall gegen Necrons) der Melter oder Plasmawerfer?- Melter hat kürzere Reichweite, aber er überhitzt nicht und erlaubt keine Ikw's...
    3. was haltet ihr von dieser Idee?- Ist so ein Killerkomando in kleinen Spielen sinnvoll? (auf jeden Fall würde sowas heftig reinhaun...)

    Einmal editiert, zuletzt von Grunzer ()

  • Die Spezialwaffen sind doch das Beste an den Gardisten. Fünf mit zwei Meltern/Plasmawerfern (auf BF4!) für 70 Punkte! Normalerweise nimmst du Gardisten wegen den Spezialwaffen in die Liste.


    Zu der Sache Melter oder Plasmawerfer:
    Wenn du dem Sergeant ein Energieschwert gibst, lohnen sich meiner Ansicht die Melter mehr. Auf 12" haben beide Waffen die gleiche Effektivität, allerdings beim Melter ohne die Gefahr, dir einen Mann zu grillen. Auf 12" hast du allerdings das Problem, dass du perfekt in Nahkampf-Reichweite bist und da bist du mit deinen Gardisten eher unterlegen. Daher würde es sich lohnen, dem Serg. eine Energiewaffe zu geben und nachdem du die Melter abgefeuert hast, in den Nahkampf zu gehen. So hat der Necronspieler nicht die Bonusattacke für den Angriff, du aber schon. Und du hast eine Energiewaffe. Würdest du mit den Plasmawerfern schnellfeuern, könntest du nicht mehr angreifen, sondern der Necronspieler. Und ich als Necronspieler würde lieber in den Nahkampf, als weiter Plasmafeuer auf meine Trupps hageln zu lassen.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Ich finde Melter sind in den Gardisten - vor allem gegen Necrons - fehl am platz, da sie nur ein mal schießen, bevor sie erschossen werden. Die Necrons werden nicht angreifen, weil sie auf 12" (Angriffsreichweite) wesentlich besser im Beschuss sind. 5 Gardisten gegen 10 oder mehr Necrons im Nahkampf halten es auch keine Runde aus, auch, wenn sie angreifen. Der Vetsarge trifft auf die 4+ und verwundet auf die 5+ und sollte ein Lord in der Nähe sein, dürfen die Necrons trotz EWaffe noch IKW-Würfe durchführen.
    Die Gardisten haben BF4 - da hat Volth ganz Recht, dass sie diese unbedingt mit möglichst guten Waffen ausnutzen sollten. . In Kombination mit ihrem für Menschen guten Rüstungswurf und der Option auf Plasmawerfer sind sie mMn die besten im Einsatz dieser in Mengen doch recht guten Waffe. Alle anderen Einheiten, die ihn benutzen können sind teuerer oder sehr viel weniger effizient. Es geht bei den PW auch nicht um den IKW-Wurf, da es sehr schwer ist den zu verweigern, sondern darum den 3+ Rüstungswurf zu umgehen, was besonders bei den Destruktoren gut ist. Wenn dein Gegner bei 500p nur sehr wenige einsetzten kann, dann kann man sie mit PW und einigen anderen Schüssen sicher vernichten und da dann keine anderen mehr auf dem Feld sind war es das dann auch mit den IKW-Würfen.

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  • Hm,
    angenommen mein Gegener hat 3 Destructore (min.3) und den ersten Spielzug, da umfliegt der doch die Deckung und zerlegt in einer Phase den ganzen Trpp! Lohnt es sich dann wirklich der Einheit, die swieso das Kanonenfutter spielen soll eine oder sogar zwei Spezialwaffen zu geben?
    Und nur nochmal so am Rande: Ein Necron, der von einem Plasmawerfer seinen LeP verliert hat immer noch eine 50%ige Chance wieder zurückzukommen...


    Ihr würdet in kleinen Spielen also auf ein bisschen Ausrüstung der wichtigen einheiten und die Spassitems verzichten um einer Einheit die als Kononenfutter dient ein paar teure (ja, teure:500Pkt.!) nur um zuzusehen, wie sie es vllt. schaffen 2 Necrons zu erledigen, ehe sie weggeputzt sind? Hm... klingt gut xD


    Aber mich würde wirklich mal interessieren, was ihr von diesem Killerkomando haltet, da es doch sehr Punktepreiswert ist.

  • Die 3 Destruktoren werden Dir ohnehin eine Einheit zerschießen, wenn sie den ersten Zug haben. Das würde Dir auch als Space Marine Spieler wie mir passieren, dem regelmäßig die taktischen Trupps zerschossen werden.
    Doch Truppen zu verlieren - gerade gegen Necrons - ist ganz normal. Es kommt darauf an, dass du viele Ziele stellst, die alle lukrativ sind, so dass der Gegner sich entscheiden muss und einiges an Feuerkraft bei Dir stehen bleibt.
    Wenn du auf massiven Beschuss setzt, was gegen Necrons als DJ mMn auch sinnvoll ist, dann brauchst du Gardisten mit Plasmawerfer, da sie günstig sind und gut Feuerkraft haben. Mit dem IKW-Wurf musst Du ohnehin rechnen, weil Dein Gegenüber doch sicher einen Lord mit Regenerator mitnimmt.
    Zu den Destruktoren kann ich sagen, dass man ihnen ab besten mit konzentriertem Feuer begegnet. Wenn ich gegen Necrons spiele - mit einem Sprungmodul Space Marine Orden, dann versuch ich auch erstmal die Destruktoren zu zerschießen. Denn sie können sich nur regenerieren, wenn noch andere auf dem Feld stehen, so dass man einfach nur alle in der gleichen Runde runterschießen muss.


    Von dem GW-"Killerkommando" rate ich stark ab. Auf den ersten Blick sieht das nach einem guten NK-Trupp aus, doch hat er nur 6", was ihn zu einer reinen Kontereinheit macht. Ein Fahrzeug wäre zu punkteintensiv. Leider hat der Trupp aber auch eine schlechte Ini und schlechte Rüstungswürfe und Widerstand 3. Er wird nicht lange genug durchhalten, um die Energiefäuste durchzubringen.
    Auch ist er gegen Beschuss sehr wenig geschützt. Denn zunächst musst du Treffer auf die Akolythen verteilen. Nach der Gemischte-Rüstungen-Regel muss man Treffer erst auf die Modelle verteilen, deren Rüstungswert am meisten vorhanden ist. Wenn zwei Gruppen gleich aufliegen muss der schlechtere genommen werden. Die Akolythe sind also bei der ersten Salve eines Bolters tot. Damit ist dein Inquisitor im NK so gut wie schutzlos, da jede EWaffe mit min. Ini 2 ihn umfegen wird.


    Nochmal: Bei 500p und gegen Necrons würde ich auf Beschuss setzten, da die DJ nicht über genügend Nahkampfkraft verfügen.

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  • Bei dem "Killertrupp" bin ich auch Alanter´s Meinung. Die können nichts.


    Bei der Melter vs Plasmawerfer Frage würde ich überlegen wogegen sie schießen sollen. Gegen die dessies ist der Plasma sinnvoller, da der Melter die sowieso nicht am IKW hindert. Ansonsten ist der melter leicht besser gegen die Krieger.

  • Der Sturminquisitortrupp ist totaler Unsinn. Den hat wohl irgendein GW Mitarbeiter im Suff erschaffen. Erstens darf ein normaler Inquisitor ein Gefolge von maximal sechs Mann haben, nicht neun. Zweitens sind Fragmentgranaten mit einem Energiehammer denkbar unnütz. Drittens kann ein Akolyth nicht mit Sturmschild ausgestattet werden, das gibt es in der Rüstkammer der Hexenjäger nämlich nicht.

    Zitat

    Auch ist er gegen Beschuss sehr wenig geschützt. Denn zunächst musst du Treffer auf die Akolythen verteilen. Nach der Gemischte-Rüstungen-Regel muss man Treffer erst auf die Modelle verteilen, deren Rüstungswert am meisten vorhanden ist. Wenn zwei Gruppen gleich aufliegen muss der schlechtere genommen werden. Die Akolythe sind also bei der ersten Salve eines Bolters tot. Damit ist dein Inquisitor im NK so gut wie schutzlos, da jede EWaffe mit min. Ini 2 ihn umfegen wird.


    So ein Quark. Erstens ist der meist vertretene Rüstungswurf 4+ (3 Krieger + 3 Servitoren gegen 3 Akolythen), der Trupp ist zwar immernoch nicht besonders widerstandsfähig, aber auch nicht so schlecht, wie du es darstellst. Und im Nahkampf kann der Inquisitor Verletzungen auf die Akolythen übertragen, das heisst, er ist praktisch gegen die ersten drei Verwundungen immun. Nach dem Konzept des GW Mitarbeiters hat der Akolyth dazu noch einen 4+ Rettungswurf, was die Wunden, die der Inquisitor abkriegen kann auf statistisch 4,5 anhebt. Geht aber leider nicht ..



    Sollte ich mich irgendwann doch überwinden, HJ zu spielen würde mein Inquisitor inetwa so aussehen:
    Inquisitor /Boltpistole, Frags, Energiewaffe, Servorsütung, Rosarius
    +4 Kreuzfahrer
    +Cherubim
    +Immolator /zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer


    So hat der Inquisitor eine höhere Initiative, als ein normaler Space Marine, einen mehr oder weniger schlagkräftigen Trupp und einen Transporter, der ihn nach Möglichkeit in den Nahkampf bringt. Der Trupp eignet sich zwar nicht, um gegen gegnerische Charaktermodelle oder mönströse Kreaturen anzukämpfen, aber ich glaube, solche sollte man auch besser abschiessen, bevor man sie im Nahkampf angeht. Der Trupp kann aber sehr gut gegnerische Standard- und Unterstützungstrupps auseinandernehmen. Der Immolator bringt den Trupp an die Front gibt noch schönes Unterstützungsfeuer. Allerdings sollte man bei der Konfiguration wohl noch andere Immolatoren in der Armee haben, da ein einziger sicher sofort weggeballert wird. Bei drei Immolatoren muss der Gegner sich schon entscheiden, welchen Panzer er aufs Korn nimmt. Wenn er sein Feuer auf einen der drei Immolator konzentriert stehen die Chancen immerhin 1/3, dass er den ohne Inquisitor raussucht.

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  • Volth ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber bevor du mich hier beleidigst, solltest du erstmal genau lesen.


    3 Akolythen mit Sturmschilden (54), 3 Krieger: 3 Kampfservitoren (30) mit 3 Energiefäusten (45)


    Der Inquisitor ist legal, der einzige Fehler ist, dass er keinen 4+ ReW hat, wie in der taktik beschrieben.
    Es sind 6 Leute im Gefolge. 3 Akolythe und 3 Krieger. Die Krieger sind Kampfservitoren. Und gegen Beschuss ist der Trupp schlecht gerüstet, weil er W3 und zunächst 6+ Rüstungswürfe hat. Wenn da eine Salve von einem Predator reingeht sind die so gut, wie tot. Was den Trupp ganz ineffektiv macht sind seine Punktekosten.


    Außerdem geht es hier doch um DJ und nicht um HJ. Was also in der Rüstungskammer der Hexenjäger steht ist doch irrelevant.

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  • Na tief in mit drinnen. ;)


    Ich finde die Inquisitoren und ihr Gefolge leider zu schlecht. Sie lohnen sich in kaum einer Weise, weil sie einfach ein zu unterschiedlicher Trupp sind. Sie haben keine ablativen Lebenspunkte und sind auch noch teuer.
    Ich finde es schade, dass man sie nur als Plattform benutzen kann schwere Waffen in kleine DJ-Armeen einzubauen.
    Ein Held mit W3 und vor allem S3 der mehr tun soll, als seinen Moralwert zu Verfügung zustellen wird einfach zu schnell getötet. Das Problem sieht man z.B. auch beim Eldar Autarch, der auch nur dann gut ist, wenn er auf einem Bike sitzt und eine Lanze trägt, die seinen Widerstand und seine Stärke anheben. Zusätzlich sind die Inquisitoren einfach zu langsam, da eine Chimäre mMn zu teuer ist, um damit einen im Nahkampf oder im Beschuss (nach dem Aussteigen) höchstens mäßig effektiven Trupp zu transportieren.


    Die Liste, die ich gepostet hatte, sollte spielbar, aber auch fluffig sein. Richtig bärtige Listen kann man bei den DJ kaum stellen, weil sie einfach keine Uberunits haben. Sie sind die Elite der Elite und damit teuer und wenige.

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  • Entschuldige, es war keine Beleidigung beabsichtigt.


    Turnierfähig sind Inquisitoren sicher in den wenigsten Fällen, das stimmt. Aber ich denke, dass man mit Inquisitoren ein spielerisch interessantes Element in die Armee bringen kann und mir geht es mittlerweile so, dass ich lieber Listen spiele, die interessant und taktisch vielseitig sind, als rohe Tunier-Power haben. Ist natürlich persönlicher Geschmack und damit lässt sich schlecht diskutieren. Aber das macht die Inquisitoren für mich als Einheit unter den Inquisitonsarmeen sehr interessant.


    Und mit W3, S3 etc. sind sie zwar anderen HQs unterlegen, allerdings -wie ich schon gesagt habe- eignen sie sich noch prima um damit nicht Nahkampf-spezialisierte Trupps auszuschalten. Man muss die Einheit eben geschickt einsetzen, dass sie sich rentiert. Bei Space Marines sollte man mit seinem Mörder-HQ natürlich am ehesten das Mörder-HQ des Gegners ausschalten, da alles andere ziemlicher Overkill wäre, aber das ist ja nicht die einzige Möglichkeit, wie ein HQ eingesezt werden kann und sollte.


    Edit: Rechtschreibung.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

    2 Mal editiert, zuletzt von Volth ()

  • So,
    zurück aus dem Urlaub bin ich erstmal sehr froh, wie viel nochmal
    geantwortet wurde.
    Also, wie ich erwartet habe ist die GW-Variante nich sooo angekommen ;) , die hat mich aber wegen der geringen Punktekosten darauf gebracht mal zu schaun, ob man nicht mal einen Inquisitor zusammenstellen könnte (auch wenn ich finde, dass ein Inquisitor mit praktisch 6 LeP schon was feines ist...). Daraufhin din ich zu dem Entschluss gekommen, dass man doch mal versuchen könnte ein Energiewaffenkomando zu erstellen, was gegen 3+Rüstungswürfler ja prinzipiell nich schlecht ist (denk ich).
    Also, das Team würde dann in etwa so aussehen(hab noch nix konkretes) :
    - ein Inqui mit Energieklauenpaar
    - 3 Akolythen mit Energiewaffe und zusätzl. Handwaffe


    Das ist natürlich nur eine Grundvariante, aber selbst wenn man den Trupp so lässt, vllt. noch einen Transporter gibt sind das im Angriff von den Akolythen 9 EnergiewaffenAttacken + 4 EnergiewaffenAttacken die Verwundungen wiederhohlen dürfen... das wären im falle eines normalen Inqisitors so um die äh... 160Pkt. (habs jetzt nich nachgerechnet)
    Das wär doch was, oder nicht?


    Und das DJ bei solchen Spieln nur im Fernkampf was reißen find ich echt lächerlich. Ein Justicar hat im Angriff 4Att (Fester Griff zählt nicht im Angriff) mit KG5 und S6 und Energiewaffe. Wenn man sich das mal näher anschaut trifft er auf die 3+, verwundet auf die 2+ und ignoriert Rüstung... =2-3 tote Necrons. Die 3Att der restlichen Leute nicht zugerechnet, aber die ignorieren auch nicht Rüssi... trotzdem sehe ich ein, dass es vllt. doch echt besser ist, wenn man den GreyKnightTrupps 2 Psibolter gibt, die sind dann von der Aufgabenverteilung her einfach flexibler.

  • Ich muss meine Meinung über deine 2. liste etwas korrigieren, da ich am letzten Sontag auf einem Team Turnier war (2Spieler mit jeweils 1000 Punkten zusammen) und mein Partner da Dämonenjäger gespielt hat. Die Jusikare können verdammt übel sein.


    Ich würde dir Empfehlen nur die Peilsender rauszupacken und afür Plasmawerfer für die Gardisten mitzunehmen. Ansonsten ann die liste so bleiben.

  • Jop,
    habs ja oben nochmal gezeigt; KG5 S6 und Rüssi ignorieren ist echt hart, gerade, wenn man gegen Termis spielt, ohne Sturmschild werden die echt flott umgehaun. Mich würde aber mal interessieren gegen welche Gegenerart der gekämpft hat.


    Sonst wäre es echt schön wenn sich noch jemand zu dem oben genannten Iquitrupp äußern würde...