Beiträge von Bob

    Hi! Ich finde die Liste nicht schlecht und KK mit Schilden finde ich auch nicht schlecht, gerade mein letzter Gegner hat den Retter durch Handwaffe und Schild gehasst. Damit habe ich etliche Zwerge vor dem Tode bewahrt. Nun zur Liste:


    Würde dem Thain noch ein Schild geben, damit hat er noch einen besseren RW. Sollte dir dazu die Punkte fehlen, ist die Frage wozu den MM einsetzt? Ich finde die Muskete beim MM nicht so sinnig, da er entwerde seinen Vorteil der KM gibt oder halt schießt, deshalb würde ich die Muskete nie abfeuern um den Bonus durch ihn nicht zu verlieren. Ich würde 2 Speerschleudern mit Maschinsten bevorzugen, da ich dann mehr KM´s hätte, aber das ist Geschmacksache. Hier könnte man dann noch einige Punkte rausholen, bei bedarf.


    Ansonsten bin ich gespannt auf einen Bericht!


    das Bob

    Hi! Also ein Massaker erlebt aber schaut selber, der Gegner hatte folgende Einheiten:


    Todesrad (TR)


    38 Horde Sklaverratten Speere (SR)


    20 Klankrieger Speere CMS und Flammenwerfer (KR 2)


    20 Klankrieger CMS mit Igitt (Zauber 1, 2 und 6) und Giftwindmörser (KR 1)


    (Liste ist nicht ganz Regel korrekt, hatte aber keinen Einfluss auf meine Niederlage!) 999 Punkte


    Meine Liste:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener (W) Aarus aus der Sippe der Wandler
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    + - Wandler-Sippe
    + - Die Seelenklinge
    - Samen der Wiedergeburt
    - - - > 251 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Adliger bei der Ewigen Wache Tarinas Reinherz
    - General
    - Schild
    + - Eichenrüstung
    - - - > 127 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Waldelfenkrieger (WK 1)
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 132 Punkte


    10 Waldelfenkrieger (WK 2)
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 132 Punkte


    21 Ewige Wachen (EW)
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 307 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Riesenadler (R)
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Waldelfen : 999



    Aufstellung:


    ---------KR 2-----------KR 1-------SR-----------------------TR


    -------------------SEE-----------------------------------Ruine----


    ---TURM------------------------------------Hügel----------------


    ----------R------------------WK1--EW------WK2----W-------


    Es fing gut an ich hatte den ersten Spielzug.


    1. Elfen:


    Stolz marschierten die Waldelfen auf die Ebene, um die rattenwesen noch vor Athel Loren abzufangen. Die Aufgaben waren klar, Gurwan der Riesenadler sollte sich um die Waffenteams der Skaven kümmern, deshalb flog er Richtung Turm in Deckung. Aarus wollte sich des Todesrades annehmen und stürmte vorwärts, viel zu weit wie sich zeigen sollte. Die rechte Flanke der Waldelfenkrieger stürmte auf den Hügel, um von dort das gesamte Schlachtfeld zu überblicken. Links nahmen die Waldelfenkrieger die Klanratten um ihren Häuptling in Beschuss, konnten aber nur eine ratte töten. Nun zeigte sich das Rattengesicht seine wahre Gestalt...


    1. Skaven:


    Alles von den Skaven marschierte nach vorne und Igitt sprach einen Warpblitz auf die Ewige Wache, Tarinas sah schon die ersten Elfen falllen. jedoch verletzte sich Igitt selber, konnte sich aber vor weiteren Schaden Retten. Ein weiteren Warpblitz aus einer Magischen Waffe konnte gebannt werden, die anschließende Spalte auf die Waldelfenkrieger links erreichte diese zum Glück nicht. Dann schoss der Giftwindmörser dank eines fehlschusses daneben, aber das Todesrad nutze den Fehler Aarus aus. Alle drei Warplitze trafen mit einer Stärke von 8 und sein Samen konnte ihn nicht retten.


    2. Elfen:


    Gurwan flog hinter die feindlichen Linien, um sich der Waffenteams an zunehmen. Während die Waldelfenkrieger alle auf das regiment um Igitt schossen, gerade einmal 4 ratten verloren ihr Leben, was nicht ausreichte um eine Panik zu verursachen.


    2. Skaven:


    Die Klanratten links und die Sklavenratten marschierten weiter Vorwärts. Der Flammenwerfer und die Klanratten um Igitt wanden sich dem Riesenadler im Rücken zu, während igitt eine Spalte auf Gurwan rief welche ihn Verschlang. Das Todesrad tötete 2 Waldelfenkrieger auf dem Hügel durch seine Warpblitze. Der Giftwindmörser erlitt wieder eine Fehlfunktion und konnte somit nicht schießen.


    3. Elfen:


    Alle Waldelfenkrieger schossen auf die Klanratten links und schlugen diese so in die Flucht.


    3. Skaven:


    Die Klanratten sammelten sich, als sie sahen wie die Sklavenratten die Ewige Wache angriffen. Auf der linken Flanke starben 2 Waldelfenkrieger durch einen Warpblitz durch die böse Magie von Igitt. Nun feuerte das Todesrad auf die Waldelfenkrieger auf dem Hügel und 3 weiterere starben. Links erlitten die Waldelfenkrieger einen Volltreffer durch die Flammenkanone und 5 Elfen ließen ihr Leben. Beide Einheiten waren sich ihrer Pflicht bewußt und blieben standhaft stehen. Der Giftwindmörser erlitt eine weitere Fehlfunktion und tötete etliche der Sklavenratten. Die Ewige Wache beneblt von den giftigen gasen des Mörsers, verfehlte etliche ihrer Attacken und schafften es gerade einmal 4 Sklavenratten zu töten und verloren so den Nahkampf um 1! Doch tarinas konnte seine Mannen zur Ruhe Bewahren.


    4. Elfen:


    Die linken Waldelfenkrieger konnten sich an dem Flammenwerfer rächen und diesen ausschalten, während die anderen den Giftmörser verfehlten. Wieder einmal verlor die Wache den Nahkampf, blieb aber mit ihren letzen 8 Elfen stehen.... Das war ein Massaker ich gab auf!!!!!!!!!!!!!


    Fazit:


    Was eine eindeutige Niederlage einbrachte war das ich den Wandler zu weit nach vorne brachte und das Katastrophale würfeln bei der Ewigen Wache, auf 3 plus treffen und auf 4+ verwunden bei 27 Attacken nur 4 tote ratten und mein Held hat nicht eine getötet!!!! Das hat mir einfach das Genick gebrochen, naja nächstes mal werde ich hoffentlich mehr würfel Glück haben. meine beste Einheit war der Giftwindmörser der Skaven, der mir keinen Elfen killte sondern nur Sklavenratten!


    das Bob

    Hallo!


    Habe am Dienstag ein kleines Spiel gegen Skaven und wollte mal seit langem mit meinen Waldelfen spielen. Hebe mir folgendes Überlegt:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    + - Wandler-Sippe
    + - Die Seelenklinge
    - Samen der Wiedergeburt
    - - - > 251 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Adliger
    - General
    - Schild
    + - Eichenrüstung
    - - - > 127 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Waldelfenkrieger
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 132 Punkte


    10 Waldelfenkrieger
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 132 Punkte


    21 Ewige Wachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 307 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Waldelfen : 999



    der Hochgeborene soll gegen rattenoger, Todesrad oder ähnliches ran, während die Wache mit Held als solider Block sein soll.


    Die WK wollte ich zu beiden seiten aufstellen in zwei reihen um sie beweglicher zu haben.


    der Riesenadler gegen Waffenteams.


    was haltet ihr davon?


    das Bob

    1000 P Skaven VS Zwerge


    Armeeliste Skaven:


    Todesrad


    Seuchenmönche mit Warptechniker (Zauber 1 und 6) volles Kommando SM


    Klanratten mit Ratlingskanone Häuptling, volles Kommando KR1


    Klanratten mit Flammenwerfer volles Kommando KR2


    riesenratten mit 2 Bändigern RR


    2 rattenoger mit 2 Bändigern RO


    Armeeliste Zwerge:


    Angramm Hammerfaust


    20 Langbärte volles Kommando


    Orgelkanone


    10 Musketenschützen


    Grolschleuder mit Genauigkeitsrune und Maschinist


    Zarlam ohne Rune der Balance bei den Langbärten


    Aufstellung:


    Todesrad---Ruine------------SM--RO--KR1---KR2-------------RR


    ---See---------------------------------------------------------Hügel---------


    -----------------------------Turm---LB--Groll----Musk------------------


    Die Orgelkanone auf dem Turm und die Skaven gewinnen den Wurf wer anfangen darf.


    Sieg Skaven Turm erobert oder zerstörrt! 6 Spielzüge Zeit!


    1 Spielzug Skaven:


    Angewiedert blickte Angramm herüber zu dem Rattenpack welches sich aufgebaut hatte den Turm zu erobern, die sollten seinen Hammer zu spüren bekommen. Die ratten marschierten vorwärts und der Warptechniker versuchte eine Spalte zu erzeugen, um den Turm darin verschwinden zu lassen. Wieder einmal musste Zarlam zusehen ohne etwas machen zu können da die Warpenergie mit totaler Energie sich entluden. Doch 1 Schritt vor dem Turm blieb der Spalt stehen, schwere Kopfschmerzen plagten Zarlam danach und auch der Warptechniker musste eine verwundung wegstecken. Das Todesrad entlud 3 Warpblitze auf die Seuchenmönche, ohne einen auch nur Ansatzweise zu Verletzen.


    1 Spielzug Zwerge:


    Angram gab den Befehl zum feuern und bei der Grollschleuder verhackte sich ein Riemen, so das sie nicht feuern konnte. Die Orgelkanone feuerte gerade einmal 2 Schuss ab und tötete eine´Ratte, während die Musketenschützen 4 ratten niederstreckten.


    2. Spielzug Skaven:


    Die Rattenhorde bewegt sich weiter vorwärts und Zarlam konnte endlich dank seines Runen wissen den ertsen Zauber (1) des Warptechnikers verhindern. Doch schon wieder entlud sich der Warpgenerator und die Spalte schoss auf den Turm zu, welcher jedoch nicht einbrach. Anschließend gingen bei der Katastrophalen Explosion der Warptechniker und 8 Seuchenmönche in die Luft. Wieder einmal sah Angramm es bestätigt das Magie nur böses bewirken kann. Das Todesrad drehte sich bei einer Fehlfunktion im Kreis.


    2. Spielzug Zwerge:


    Angramm bewahrte ruhe und lies seine Langbärte immer noch stehen, der rest sollte diese rattenhorde endlich auseinander schießen. jedoch erlitt die Orgelkanone eine Fehlfunktion, was die behebung des´fehlers, ein verkeilter Bolzen, länger als nur jetzt in Anspruch nehmen wird. Auch die Grollschleuchder schoss viel zu weit. Jedoch konnten wieder einmal die Musketenschützen einige ratten erlegen und diese liefen in völliger Panik weg!


    3. Spielzug Skaven:


    Die Klanratten 2 liefen weiter weg, während die anderen Klanratten die Musketenschützen angriffen. Auch die Seuchenmönche griffen den Turm an und die Rattenoger die Langbärte. Das Todesrad feuerte auf den Turm und tötete 3 Seuchenpriester und die Ratlingkanone tötete 3 Zwerge an der Grollschleuder. Die Musketenschützen verlieren den Nahkampf gerade so und trotzdem fliehen diese (10 gewürfelt, benötigt 9), werden dabei nieder gemacht. Die Rattenoger wurden von den Langbärten aufgerieben konnten jedoch nicht eingeholt werden. 1 zwerg bei der Orgelkanone stirbt, aber der rest bleibt ´Standhaft.


    3 Spielzug Zwerge:


    Die Langbärte überrenen die Rattenoger und greifen die ratlingkanone an, welche eine Fehlfunktion erleidet und nach hinten schießt. Der Kampf auf dem Turm wütet, aber inspiriert von ihrem General Angramm Hammerfaust, wollen die Zwerge vom Turm nicht weichen. die Grollschleuder hatte das Todesrad verfehlt!!!!!


    4. Spielzug Skaven:


    Die Reisenratten greifen die Grollschleuder an und vernichten diese. Die Ratlingkanone wird vernichtet unter der Wut von Angramm, inspiriert dadurch bleiben die Zwerge im Turm standhaft.


    4 Spielzug Zwerge:


    Die Langbärte wenden sich dem Flammenwerfer zu und Ángramm nähert sich dem rest der Skaven. Ein weiter Zwerg fällt hinterrücks erstochen von einer ratte, jedoch dank der zurufe Angramms bleibt der letzte Zwerg im Turm!


    5 Spielzug Skaven:


    das Todesrad greift die Langbärte an und die riesenratten Angramm. Die Klanratten mit dem Häuptling wollen den Seuchenmönchen im Turm helfen kommen. Die Langbärte bleiben trotz starker Verluste stehen und Angramm schlägt sich durch die ratten welche vor ihm flüchten.Als Angramm dann hinterher läuft, reibt er diese dann auf! Der letzte Zwerg im Turm scheint nicht Tod zu kriegen zu sein und bleibt stur wie er ist einfach da!


    5 Spielzug Zwerge:


    Angramm greift die Klanratten an und spricht eine Herrausfoderung, diese gewinnt er, aber einen Punkt zu wenig und somit fliehen die Klanratten nicht. Auch die Langbärte gewinnnen den Nahkampf egegn das Todesrad welches sich nicht von der Stelle rührt! Herorisch läßt der letzte Zwerg in dem Turm sein Leben und die ratten wuseln in den Turm! Angramm muss sich mit seinen verbliebenen Langbärten zurück ziehen!


    Fazit:


    Also ich sehe zwei große Fehler, einmal hätte ich die Grollschleuder auf den Turm setzen sollen und zum anderen hätte ich mit Angramm die Riesenratten nicht verfolgen sollen. dann hätte ich mit ihm den Tutrm angreifen könen un dso die Besatzung unterstützen können. Und Angram zu töten wäre kaum möglich gewesen. Naja nächstes mal muss halt ein Sieg gegen die Skaven her!


    das Bob

    Hi! Vielen Dank für die vielen Tipps, leider hatte ich dann doch keine Zeit mehr im Forum zu lesen und konnte somit auch nichts mehr ändern. Obwohl ich es im Nachhinein gerne gemacht hätte, jedoch habe ich einen Sieg davon getragen um gleich danach eine Niederlage gegen die Skaven einzufahren. Aber liest selber:


    Still und leise schleicht sich Stitsch von Busch zu Busch... die Dämmerung verhüllt den Skavenassassinen vollständig. Seit Tagen beobachtet er die beiden Heerlager der Beretonen und der Zwerge. Irgendetwas scheint diese beiden Völker, die sonst friedlich miteinander umgehen, in helle Aufregung versetzt zu haben...


    Nur Stitsch weiß was es ist...
    Der Diebstahl einer kleinen heiligen Goldfigur aus dem Kloster bei Loi´tarnon in Bretonia war schon eine Meisterleistung... aber die verdeckten Hinweise, das es die Zwerge waren, die den Diebstahl aus Goldgier begingen, übertraf alles bisher da gewesene...



    Stitsch ist zu frieden mit seiner Arbeit... bald ist der Weg frei für seinen Klan... nach der Schlacht wird der Sieger nicht mehr stark genug sein um sich den Horden erwehren zu können.


    Angramm Hammerfaust konnte es kaum glauben als er die Berichte über ein Bretonisches Herr erhielt, welches auf dem Weg zu seinem geliebtem Berg befand. keiner seiner Botschafter kehrte zurück und das hieß Krieg mit dem jungen Volk der Menschen. Umso wichtiger war es jetzt schnell zu Handeln und dem Turm auf der Ebene vor dem Berg zu bemannen. Dieser sollte dann gehalten oder falls die Bretonen ihn schon haben, aus deren unwürdigen Händen gerissen werden. So befahl er seine Truppen den Aufmarsch!


    Es wird das TurmSzenario gespielt und die Zwerge konnten den Turm für sich beanspruchen. Doch waren sie so sehr beschäftigt den Turm als erster in der Hand zu haben, das die Bretonen zuerst auf die Feindlichen Lienien der Zwerge marschieren konnten.


    Liste Zwerge:


    *************** 2 Kommandanten ***************




    König Angramm Hammerfaust


    - General


    - Zweihandwaffe


    + - 1 x Gromril-Meisterrune


    - 1 x Panzerrune


    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit


    - 1 x Meisterrune des Trotzes


    - - - > 261 Punkte




    König Xarlosch Grollbart


    - Schild


    + - 1 x Alaric Wirrkopfs Meisterrune


    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune


    - 1 x Schnelligkeitsrune


    - 1 x Steinrune


    - - - > 233 Punkte






    *************** 3 Helden ***************




    Thain Angrosch Steinherz


    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit


    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune


    - 1 x Schmetterrune


    - 1 x Steinrune


    + Armeestandartenträger


    - - - > 165 Punkte




    Runenschmied Zarlam der Runenschmied


    - Zweihandwaffe


    - Schild


    + - 1 x Meisterrune der Balance


    - 1 x Magiebannende Rune


    - - - > 151 Punkte




    Meistermaschinist Tarosch Glückshand


    - Zweihandwaffe


    + - 1 x Steinrune


    - - - > 79 Punkte






    *************** 3 Kerneinheiten ***************




    10 Musketenschützen Musk 1


    - - - > 140 Punkte




    10 Musketenschützen Musk 2


    - - - > 140 Punkte




    20 Langbärte


    - Schilde


    - Musiker


    - Standartenträger Kampfrune


    - Champion


    - - - > 290 Punkte






    *************** 3 Eliteeinheiten ***************




    10 Hammerträger


    - Musiker


    - Standartenträger


    - Champion


    - - - > 150 Punkte




    Kanone


    - Maschinist


    + - 1 x Schmiederune


    - - - > 140 Punkte




    Grollschleuder


    - Maschinist


    + - 1 x Genauigkeitsrune


    - - - > 120 Punkte






    *************** 1 Seletene Einheit ***************




    Orgelkanone


    - - - > 120 Punkte






    Gesamtpunkte Zwerge : 1989 Punkte


    Liste Bretonen:


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Bretonischer Herzog
    - General
    - Ritter Gelübde
    + - Schild
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Tugend des Selbstvertrauens
    - Morgenstern von Fracasse
    - Der Fehdehandschuh
    - Helm der Zwietracht
    - - - > 224 Punkte


    Dame der Herrin des Sees
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Schlachtross
    + - Die Mähne des Vollbluts
    - Kanalisierungsstab
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 280 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Paladin
    - Ritter Gelübde
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + Armeestandartenträger
    - Standarte der Herrin des Sees
    + - Tugend der Pflicht
    - - - > 204 Punkte


    Paladin
    - Grals Gelübde
    + - Lanze
    - Schild
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Tugend des Heldenmuts
    - Locke der Isolde
    - - - > 151 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    13 Bogenschützen
    - Plänkler
    - Leichte Rüstung
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 124 Punkte


    10 Landsknechte
    - Hellebarden
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 65 Punkte


    10 Ritter des Königs RK2
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 264 Punkte


    11 Ritter des Königs RK1
    - - - > 264 Punkte



    *************** 2 Seletene Einheiten ***************


    8 Gralsritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 334 Punkte


    Trebuchet
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Bretonia : 2000



    Aufstellung:


    See-----RK1-------------Bogen---Land-----RK2-------Hügel-Treb-Hügel---GR


    -------------------------------TURM-----------------------------------------------------------


    Ruine-Musk1------LB---------------OK--Musk2---Groll------Kanone--


    ----------------------------------------------------------------------Runens------------


    Bei den RK2 war der Herzog, die Dame (Lebensmagie, Zauber 1, 3, 5 und 6) und der Armeestandartenträger, der andere Paladin bei den Gralsrittern.


    Bei den LB war Xarlosch mit der Armeestandarte, der Meistermaschinist hat sich der Grollschleuder angeschlossen und Angramm war bei den Hammerträgern im Turm.


    Sieg wer den Turm zum Schluss hat, unendschieden wenn der Turm zerstört ist!


    1. Spielzug Bretonen:


    Überrascht blickte Angramm zu den Bretonen herüber welche nicht wie sonst winselnd ihre Herrin der See anriefen, sondern gleich auf seine treuen Kamerraden zumarschierten. Dann endfesselte die Dame die dunkle Magie ihrer Herrin, die Bewohner der Tiefe auf die Besatzung der Orgelkanone. Mit schrecken sah Zarlam die totale dunkle Magie, welche er nicht bannen konnte. Doch der Warnschrei kam zu spät, 1 der Besatzung wurde in die Tiefe gezogen. Doch jetzt zeigte die Magie ihr wahres Gesicht und voller Hähme sah Angramm wie 6 Ritter des Königs von der eigenen Magie der Dame zerfetzt wurden. Schockiert über den Tod der Ritter verfehlte das Trebucht die Grollschleuder und tötete 2 Musketenschützen.


    1. Spielzug Zwerge:


    Angramm bellte aus dem Turm seine Befehle hinaus und die Langbärte marschierten vorwärts, um der Orgelkanone gegen den Herzog bei zu stehen. Dann feuerten seine treuen Kammerraden, die Musketen schützen links holten 3 Ritter aus den Satteln und die Grollschleuder zielte dank Torasch genau, dabei tötete sie den Armeestandartenträger samt Champion beim Herzog. So ist es gut dachte Angramm die Menschen sollen den Zorn der Zwerge spüren und auch die letzten beiden Ritter beim Herzog vielen durch das Musketenfeuer. Als die Kanone dann noch 3 Gralsritter aus ihren Sätteln holte schien dieser Angriff perfekt zu sein, doch die Orgelkanone erlitt eine Fehlfunktion und konnte nicht ihre tödlich Ladung über den Feind verstreuen.


    2. Spielzug Bretonen:


    Auf der linken Flanke sah Angramm wie seien Musketenschützen von den Rittern des Königs angegriffen wurden, die Gralsritter griffen un dlautem Galopp die befestigte Kanone an und der Herzog mit Dame die Besatzung der Orgelkanone. Während die Landsknechte weiter nach vorne marschierten, versuchte die Dame einen Nachwachsen mit ihrer verfluchten Magie doch 1 fehlte zum endgültigen Erfolg, somit blieb die Magie im Wasser beim See. Das Trebucht feuerte auf die Langbärte und verfehlte diese, ebenso die primitiven Bögen der bretonischen Bogenschützen. Die Musketenschützen konnten die Ritter trotz massiven Beschuss nicht in Panik versetzen und erlitten 6 Verluste. Doch als sie fliehten blieben die Ritter des Königs stehen und wanden sich statt dessen den Langbärten zu. Die Orgelkanonenbesatzung wurde von dem Herzog in zwei gehauen und anders erging das nicht der Kononenbesatzung.


    2. Spielzug Zwerge:


    Angramm zögerte, sollte er hinaus um zu helfen und den Turm ungeschützt zurück lassen? Nein, er wird nicht weichen und diese weichlinge werden ihn nicht aus dem Turm bekommen. Xarlosch war noch da draußen und wird sich dieser Ritter schon annehmen! Xarlosch Stimme ertönte über dem Schlachtfeld und das Herz der Musketenschützen erfüllte sich mit neuem Mut, sie formierten sich gleich neu, um die Ritter des Königs weiter dezimieren zu können. Die Langbärte um Xarlosch drehten sich der neuen Gefahr zu welche sie aus dem Rücken lauerte, während sich Tarosch von der Grollschleuder absetzte um die Musketenschützen zu unterstützen wenn diese von dem Herzog angegriffen werden, jedoch erreichte er diese noch nicht. Die Musketenschützen ließen ihren Hass auf jegliche Magie freien lauf und erschossen die Dame vom See! Aber auch ohne Tarosch schoss die Grollschleuder einwand frei und tötete 4 Landsknechte!


    3. Spielzug Bretonen:


    Der Herzog griff die Langbärte in den Rücken an und sprach eine Herrausfoderung, welche der Champion annahm. Von vorne wurden die Langbärte von den Ritter des Königs angegriffen, während die Grollschleuder von den Gralsrittern angegriffen wurde. Die Bogenschützen verfehlten die Musketenschützen, was wieder einmal zeigt wie wenig das junge Volk von Schusswaffen versteht. Das Trebucht feuerte aus verzweiflung auf den Turm und trafen ihn direkt, 3 Hammerträger verloren ihr leben und das Gebäude erlitt große beschädigung. Die Grollschleuder wurde einfach nieder geritten und Angramm sah seine letzte Artellerie verschwinden. Der Champion konnte dem Herzog nichts entgegen setzen und einige Langbärte wurden auf den Lanzen der Ritter auf gespießt, doch ihre Wut war nicht mehr zu Bremsen. 6 Ritter ließen dafür ihr leben und nur noch der Champion der Ritter blieb übrig. Daraufhin flohen sowohl der Champion, wie auch der herzog, welcher leider nicht von Xarlosch und den Langbärten eingeholt wurde. So ein feiges Huhn kann eben schnell sein, wenn es will, dachte sich Angramm.


    3. Spielzug Zwerge:


    Angramm gab den Befehl mit den Musketenschützen den Herzog endlich auch aus dem Sattel zu holen, während die anderen 4 Musketenschützen weiter nach vorne Marschierten um die Landsknechte in Reichweite zu bekommen. Die Langbärte setzten sich in Bewegung, um die Gralsritter ab zu fangen. Die Musketenschützen zeigten sich wieder einmal als wirkungsvoll, doch der herzog blieb im Sattel schwerstens verwundet, ein weitere Kratzer und sein Pferd wird als Wurst enden.


    4. Spielzug Bretonen:


    Die Landsknechte marschierten weiter, während sich der Herzog sammelte und seinen Schock überwand. Die Gralsritter griffen die Musketenschützen an und die Bogenschützen feuerten auf die Langbärte. Kaum zu glauben aber ein Pfeil muss vergiftet gewesen sein, denn 1 Langbart starb in diesem Hagel. Das Trebucht feuerte erneut auf den Turm und verfehlte ihn, dafür tötete es einen Landsknecht. Die Gralsritter rieben die Musketenschützen auf und machten sie vor den Augen der Langbärte nieder!


    4. Spielzug Zwerge:


    Als Xarlosch das sah, gab es für ihn kein halten mehr und die Langbärte griffen die Gralsritter an. Die letzten 4 Musketenschützen schossen auf die Landsknechte und töteten nur einen, da sie völlig aus der Puste waren vom langen marschieren. Der Paladin der Gralsritter sprach eine Herrausfoderung, welche von Angrosch angenommen wurde. Die Langbärte gewannen den Kampf und obwohl der Paladin dem guten Angrosch eine Verwundung zu fügen konnte flohen diese aus dem Kampf. Jedoch konnten die kleinen Zwergen Beine nicht die Pferde einholen.


    5 Spielzug Bretonen:


    Der Herzog näherte sich wieder einmal den Rücken der Langbärte und die Gralsritter sammelten sich. Die Landsknechte marschierten weiter auf die Musketenschützen zu un ddie Bogenschützen feuerten auch auf diese! Doch noch immer wollten diese keine weiteren verluste hinehmen, stolz blickte Angramm auf sie hinab. Das Trebucht feuerte auf die Langbärte und traf diese voll, viele fielen, es blieben nur Xarlosch, Angrosch, der Musiker, Standartenträger und 2 weitere Langbärte.


    5. Spielzug Zwerge:


    Erneut griffen die Langbärte die Gralsritter an und die Musketenschützen schossen leider daneben, geschockt von dem vorherigen Pfeilhagel. Diesmal konnten die Gralsritter nicht in die Flucht geschlagen werden, obwohl der Paladin eine Verwundung ab bekamm. Doch endlich hörte Angramm das Hornsignal seiner Verstärkung und die Schlacht war geschlagen. Ein weiterer Sieg für die Zwerge!!!!!!!


    Fazit:


    Nun dadurch das meine Hammerträger mit Angramm die ganze Zeit in Turm waren, konnten sie das ganze Spiel über nichts machen udn haben unnötige Punkte gekostet. Jedoch hätte der Bretone versucht den Turm zu stürmen hätte er dies nie geschafft gegen diese Einheit. Mein Glück war das durch die Magie und der Beschuss sein eines regiment von rittern in Luft aufgelöst hat. trodzdem war es knapp, hätte er zum Schluss nicht auf die Langbärte sondern, auf den turm geschossen, wäre dieser wohl eingestürtzt.




    Nachdem die Verstärkung eingetroffen ist, wurde der Turm schnell verstärkt. denn schon tauchte eine neue Armee auf welche die Schwäche der Zwerge ausnutzen wollte: Skaven!

    Hallo, ich spiele morgen gegen Bretonen das Turm Szenario!


    Leider hatte ich viel zu tun diese Woche und somit konnte ich jetzt erst schnell eine Liste machen, wollte eine Mischung aus Beschuss und Nahkampf! Auf keinenfall wollte ich den Runenamboss mit nehmen. Würde mich über Hilfe sehr freuen, bestimmt habe ich was übersehen!


    hier die Liste:



    *************** 2 Kommandanten ***************



    König


    - General


    - Zweihandwaffe


    + - 1 x Gromril-Meisterrune


    - 1 x Panzerrune


    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit


    - 1 x Meisterrune des Trotzes


    - - - > 261 Punkte



    König


    - Schild


    + - 1 x Alaric Wirrkopfs Meisterrune


    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune


    - 1 x Schnelligkeitsrune


    - 1 x Steinrune


    - - - > 233 Punkte




    *************** 3 Helden ***************



    Thain


    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit


    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune


    - 1 x Schmetterrune


    - 1 x Steinrune


    + Armeestandartenträger


    - - - > 165 Punkte



    Runenschmied


    - Zweihandwaffe


    - Schild


    + - 1 x Meisterrune der Balance


    - 1 x Magiebannende Rune


    - - - > 151 Punkte



    Meistermaschinist


    - Zweihandwaffe


    + - 1 x Steinrune


    - - - > 79 Punkte




    *************** 3 Kerneinheiten ***************



    10 Musketenschützen


    - - - > 140 Punkte



    10 Musketenschützen


    - - - > 140 Punkte



    20 Langbärte


    - Schilde


    - Musiker


    - Standartenträger


    - Champion


    - - - > 265 Punkte




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************



    13 Hammerträger


    - Musiker


    - Standartenträger


    - Champion


    - - - > 186 Punkte



    Kanone


    - Maschinist


    + - 1 x Schmiederune


    - - - > 140 Punkte



    Grollschleuder


    - Maschinist


    + - 1 x Genauigkeitsrune


    - - - > 120 Punkte




    *************** 1 Seletene Einheit ***************



    Orgelkanone


    - - - > 120 Punkte




    Gesamtpunkte Zwerge : 2000


    das bob

    Hi!


    finde auch das du unbedingt MS und AS brauchst, um deinen Beschuss zu verstärken. Nahkampf hast du genug, höchstens noch einen weiteren Thain oder Armeestandartenträger! Auch sinnvoll wäre ein Runenschmied gegen Feindliche Magie und ich finde mit der neuen Edition kann mann gut 2 Grollschleudern spielen!


    hoffe das hilft das Bob

    hi!


    Dann will ich auch ein wenig meinen Senf dazu geben!


    Finde das überwiegend Silverdragon recht hat, der Herzog ist klasse. Doch vielleicht solltest du wirklich erwägen statt dem Morgenstern die Krone zu nehmen, währen halt 10 P mehr. Finde die Idee mit dem Ritter bei den Landsknechten gut, nur ich mag die Rüstung nicht, finde den Drachenhelm und den Dämmerstein besser, damit hätte einen wiederholbaren 3+ RW. Wäre auch 10 P teurer. Auch würde ich der Maid zu Fuß die Ikone von Q. geben, wie Silverdragon gesagt hat, damit haben die Landsknechte noch einmal einen Rettungswurf. wären weitere 25 P. Dann ein Kommando für die Landsk. wären weitere 27 P. Um die Fahrende Ritter aufzustocken um 3 kostet 60 P, denn so sind diese viel effektiver. Nimm weitere 5 Bogenschützen und teile diese zu 10 auf mit jeweils einen Musiker, dadurch sind diese Flexibler und du hast immer noch Beschuss selbst wenn eine Einheit flieht. Kostet halt auch weitere 45 P. Ansonsten finde ich die Liste super, ein 2 trebucht wäre gut doch woher die Punkte nehmen, was soll gestrichen werden?


    ich würde den Paladin auf Königspegasus weg lassen, dieser gefällt mir am wenigsten das sind schon einmal 157 P, rossharnisch 4 P bei der Dame weg sowie 3 Landsknechte 15 P. Damit gleichst du meine geänderte Punkte aus, 176 zu 177, einen Punkt hast du ja noch übrig, dann wären es 2999 Punkte.


    so das wären meine Ideen insperiert durch Silverdragon das Bob

    Hi!


    Also hast du schon Squigherden? Wenn nicht würde ich dir raten welche zu kaufen, alleine wegen der Vielfalt. Ansonsten kommt es drauf an was du spielst, ich bevorzuge Squigherden als Flankenschutz, einfach da sie wenn die Nachtgobbos drauf gehen noch einmal Ordentlich Schaden machen. Ich lass sie weiter nach vorne marschieren als der rest so das meine eigenen Truppen nichts abbekommen. Aber ich würde mittlerweide gerne eine Squighorde ausprobieren, leider fehlen mir da noch einige, sieht bestimmt super aus und könnten auch gut austeilen.


    Flusstrolle können gut was einstecken und wenn du noch einen harten Block brauchst oder deinen aufstocken willst sind sie die bessere wahl. Regenartion ist schon echt gut und gegen gleiches oder niedrigeres KG nur auf eine 5 getrofen zu werden, ist auch nicht zu verachten.


    Am besten kaufst du beides :D !


    hoffe konnte wenigstens ein wenig helfen, das Bob

    Hi!


    Habe mal drei Listen zusammen gestellt, auf der Basis der Modelle welche Engelmaus angegeben hat. Obwohl ich die Liste von Silverdragon 83 gut finde. Mir fehlt bei den Modellen von Engelmaus einfach die Auswahl, dein Gegner kann sich gut auf dich ein schießen. Hier sind keine Elite Einheiten oder Adler vorhanden, welche dem Gegner sehr gefährlich kommen können.


    Liste 1:


    Zauberweber 3, Talisman der Bewahrung 260 P


    11 WK mit C+M 144 P


    11 Wk mit C+M 144 P


    11 Dryaden mit Nymphe 144 P


    5 Waldreiter mit M+S 147 P


    Erinnye mit Blutfeen und Spinnlingen 115 P


    Adliger L.R Schild Helm der Jagd mit Zwielichtspeer oder Heldemtöter auf Elfenross 141 P


    Gesamt 1095 P


    Den Zauberweber in eine Einheit der Bogenschützen mit Lehre der Bestien. Damit kann entweder direkt Schaden gemacht werden oder die Erinnye verstärkt werden. Also die Dryaden in der Nähe lassen damit sie in Reichweite sind. Reiter an einer Flanke um Kriegsmaschienen schnell zu erreichen und mit dem Helden diese aus zu schalten. Mit dem WK möglichst schnell auf Nah Reichweite um die Stärke 4 zu erhalten.


    Liste 2:


    Hochgeborener Sippe der Wandler, L.R und Schild, Bogen von Loren, helm der Jagd und Arcane Dolchpfeile mit Samen der Wiedergeburt 276 P


    Adliger mit Pfeilhagel des Verderbens, Schwert der Macht sowie L.R. und Schild 129 P


    Adliger mit Kralle des Jägers, Fluchfeen, L.R. Schild und Zweihänder. 133 P


    10 WK mit C+M 132


    10 WK mit C+M 132


    10 Drvaden mit Nymphe 132 P


    7 Waldreiter 168 P


    Gesamt 1102 P


    Also gut der Hochgeborene hat 1P zuviel und die Liste ist 2 P drüber, aber bei einem Freundschaftspiel sollte das wohl kein Problem sein. Der Hochgeborene ist zwar anfällig, kann aber durch Beschuss super zu setzen. Auf diesen muss man dann gut aufpassen das er von den Feinden nicht zerschossen wird. Die Liste setzt viel auf Beschuss, die Dryaden sollen halt Bergwerker oder andere Einheiten aufhalten. die Waldreiter können dank ihrer Leichten Kav. auch noch schießen und vielleicht einer Kriegsmaschiene zu setzen.


    Liste 3:


    Hochgeborener aus der Sippe der Wandler, mit Eichenrüstung, Talisman der Bewahrung sowie einem Zweihänder 279 P


    Adliger auf Elfenross aus der Sippe der Wilden Jäger mit (Helm der Jagd und Zwiellichtspeer) oder mit dem (Schurkenhelm) 172 P


    Erinnye mit Blutfeen 90 P


    11 Dryaden mit Nymphe 144 P


    15 WK mit C 186 P


    8 Waldreiter mit CMS 228 P


    Gesamt 1099 P


    Auch hier wäre der Hochgeborene nicht legal mit 9 P drüber, notfalls muss halt der ZH weg (ich weiß immer noch 5 P drüber, aber ist doch ein Freundschaftspiel oder?). Eine ganz klare Nahkampf liste mit 2 schnellen Elementen (Waldreiter und Hochgeborener) die in den Nahkampf können. Entweder verteilt auf 2 Flanken oder als Kombinierter Angriff möglich. Die Dryaden bilden einen guten Block und mit den WK wird vorher etwas ausgedünnt. Würde hier die verweigerte Flanke spielen und von der anderen Seite überrollen.


    Insgesamt stellt sich dein Zwergenspieler wohl immer auf den Todesstoss ein, also Vareiere hier. Auch weiß er wohl das du immer Magie dabei hast, deshalb der Runenmeister. Stell dir vor du nimmst nichts mit Magie mit, dann hat er 50 P umsonst für Bannrunen ausgegeben und sein Runenmeister ist einfach nur ein schlechterer Held. Es ist wichtig das dein gegner sich nicht auf dich einstellen kann, deshalb auch drei verschiedene Listen (Nahkampf, Beschuss und Magie). kannst natürlich auch eine Mischung aus allem machen mit Magie Beschuss und Nahkampf.


    Aber aujedenfall rate ich dir deine Armee zu vergrößern.


    das Bob

    Spiel zu ende und hier der Bericht:



    Skaven vs. Gobbos 1000 Punkte



    Die Skaven buddeln sich bei den Höhlen der Nachtgobblins des Schwarznasen Clan heraus, welche diese in einer Offenen Feldschlacht stellen. Es gelten besondere Höhlenregeln:



    Kriegsmaschienen die eine große Höhe für Ihre Geschosse brauchen (Steinschleudern, Mörder, etc ) treffen bei 4+ die Decke der Höhle und verursachen teilweise Einstürze in der Höhle.
    Kriegsmaschienen die sehr laut sind (Kanonen, Höllenglocke, Mörser, Musketen) verursachen bei 6+ teilweise Einstürze in der Höhle.
    Bei Einstürzen: Wird für jede Einheit (Freund oder Feind) ein W6 geworfen. Bei einer 6+ regnen Steinbrocken auf die Einheiten nieder. Jedes Modell der Einheit muss einen Initiativetest bestehen oder erleidet einen (1) Treffer der Stärke 3.



    Liste der Skaven:


    Helden:



    Kratz Grünhäuter Häuptling bei den Graubanner


    + Zusätzliche handwaffe


    +Giftattacken, Schwanzwaffe, Wachrate


    à 75 P



    Snar Stechrück Assasine bei den Seuchenmönchen


    +Tränenklinge, Rauchbomben


    à 160 P



    Itz Pestbuggel Seuchenpriester (Stufe 2) bei den Seuchenmönchen


    + Lehre der Seuche


    + Zusätzliche Handwaffe


    + Stab der Zauberei


    à 172 P



    Kerneinheiten:



    Blutpfoten 20 Klanraten


    +Speere, Schilde


    +Musiker, Standartenträger und Champion


    +Ratlingskanone


    à175 P



    Graubanner 20 Klanratten


    +Schilde


    +Musiker, Standartenträger und Champion


    + Warpflammenwerfer


    à 180 P



    13 Riesenratten, 1 Meutebändiger, Champion


    à 72 P



    Eliteeinheit:



    Beulenkrallen 20 Seuchenmönche


    +Musiker, Standartenträger und Champion


    à165 P



    Gesamt: 999 Punkte



    Liste der Gobbos:


    *************** 3 Helden ***************



    Goblin-Gargboss (Gornaz Triefnase) bei den Leibgobbos


    - Upgrade zum Nachtgoblin


    - Leichte Rüstung


    + - Schwert der Macht


    - Aaaaghpilze


    - Mächtige Metzler


    - Verzauberter Schild


    - - - > 82 Punkte



    Goblinschamane (Ornaz Wildrotz) bei den Leibgobbos


    - Upgrade zum Nachtgoblin


    - Upgrade zur 2. Stufe


    + - Ungorks Unhorn


    - 1 x Zaubapilzä


    + - Kleiner Waaagh!


    - - - > 135 Punkte



    Goblinschamane (Krukak Rotrotz) bei den Leibgobbos


    - Upgrade zum Nachtgoblin


    - Upgrade zur 2. Stufe


    + - Nibblaz Koppnussklunka


    - 3 x Zaubapilzä


    + - Kleiner Waaagh!


    - - - > 135 Punkte




    *************** 2 Kerneinheiten ***************



    20 Nachtgoblins (kleine Pieksa)


    - Kurzbögen


    - Musiker


    - 3 x Nachtgoblin-Fanatic


    - - - > 139 Punkte



    28 Nachtgoblins (Leibgobbos)


    - Schilde


    - Speere


    - Netze


    - 3 x Nachtgoblin-Fanatic


    - Musiker


    - Standartenträger


    - Champion


    - - - > 242 Punkte




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************



    2 Goblin-Speerschleuda (Großa Pieksa und Großa Stocha)


    - - - > 70 Punkte



    2 Nachtgoblin Squig-Jagdteams (Ratte Jaga 1)


    - - - > 60 Punkte



    2 Nachtgoblin Squig-Jagdteams (Ratte Jaga 2)


    - - - > 60 Punkte




    *************** 1 Seltene Einheit ***************



    2 Trolle (Äh und Öh)


    - - - > 80 Punkte




    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 1003



    Gelände:


    Drei große Schutthügel waren auf der Spielfläche verteilt (Schwarz).



    Als erstes marschierten die Gobblins auf und ihre Masse war noch lange nicht zu Ende als die Skaven schon Stellung bezogen haben.



    Doch knapp vor den Goblins bewegten sich die Skaven als erstes, da diese zuerst sich Aufgestellt haben.



    Spielzug 1 Skaven:


    Triefnase sah wie das Rattenvieh sich nach vorne bewegten und der Seuchenpriester seine verfluchten Götter anrief, um über den großen Pieksa die Seuche ausbrechen zu lassen, nur weil Rotrotz patzte als er bannen sollte (zur Strafe wird Triefnase wohl ein Ohr abschneiden). Einer dieser Nichtsnutze starb doch wirklich an dieser Pest, worauf hin der Rest vor Angst floh und nie mehr gesehen wurde. Diese werden gut im Eintopf schmecken sobald die Schlacht gewonnen ist.



    Spielzug 1 Gobbos:


    Das Ratta Jaga 1 auf der linken Flanke konnte ihre Squigs nicht unter Kontrolle bringen und stand nur dumm herum. Äh und Öh machten ihren Namen volle Ehre und stolperten verblödert nach vorne. Die Ratta Jaga 2 auf der rechten Flanke marschierten den Riesenratten entgegen und die kleinen Pieksa marschierten nach vorne, um die Ratlinkanone in Reichweite zu bekommen.


    Rotrotz sprach Mork will dich auf den Seuchenpriester Itz, welcher geschickt auswich. Sein anschließende Anrufung von Gorks Fuss auf den Warpflammenwerfer konnte durch die Rattengötter nicht aufgehalten werden und da waren die Ratten nur noch Rattenmus. Die Kofnuss Klunka haute den Seuchenpriester eine vor dem Latz und Rotrotz gleich mit. Doch für den Seuchenpriester ging es nicht so gut aus wie bei Rotrotz.


    Die kleinen Pieksa trafen gerade mal mit einen kleinen Pfeil mit einem schwierigen Schuss (7) die Ratlingkanone, welche dank der Schwerenrüstung größeren Schaden abwehren konnte. Der großa Stocha auf der rechten Flanke schossen bei den Blutpfoten 2 Skaven weg.



    Spielzug 2 Skaven:


    Die Riesenratten mit ihrem Meutebändiger wagten es wirklich die Squighorde anzugreifen. Der Rest marschierte nach vorne, außer der Ratlingskanone. Wodurch die Fanatics aus den kleinen Pieksa losgelassen wurden, einer blieb vor den Blutpfoten stehen, einer direkt vor den Beulenkrallen und der andere blieb 1 Schritt vor den Blutpfoten stehen.


    Itz der Seuchenpriester wollte mit der Macht seiner Götter die Ungeziefer flut herrauf beschwören. Doch dank Wildrotz eingreifen wurde es sofort gebannt mit totaler Macht der Grünen Götter.


    Die Ratlingkanone feuerte auf die kleinen Pieksa erleidet jedoch einen Fehler und feuerte nach hinten, aber wer weiß schon was das Rattenvieh dort gesehen hatte.


    Die Riesenratten schafften es 2 Squigs zu töten, jedoch endeten 4 der Ratten in den Schlunden der Squigs und die Ratten flohen vor den Squigs und wurden eingeholt.



    Spielzug 2 Gobbos:


    Alle Jungs rissen sich zusammen und hörten auf Triefnase, selbst die Trolle nahmen ihr bisschen Verstand zusammen.


    Der Fanatic vor den Beulenratten blieb stehen, der andere Fanatic geht durch die Blutpfoten und die dahinter liegenden Graubanner durch (zerschmetterte dabei jeweils 3 Ratten) und der letzte wirbelte vor die kleinen Pieksa.


    Die Trolle griffen die Beulenkrallen an, während die Squigrudel sich neu formierten um zum Kampfgeschehen zu kommen und die Leibgobbos marschierten jetzt nach vorne.


    Rotrotz beschwörte noch einmal Gorksfuss und als er seine Kräfte schwinden sah nahm er einen Zaubapilz, doch der Rattenpriester schaffte es den Fuss wieder in den Himmel zu bannen. Jetzt wollte Rotrotz es wissen und beschwörte Mork will dich auf den Assassine der sich aus den Seuchenmönchen schälte, doch auch diese Ratte wich der Hand aus. Der Kopfnuss Klunka wird von den Rattengöttern in seinen Gegenstand gebannt. Doch als Wildrotz Ungorks Unhorn konnte die Skavengötter keine Kräfte mehr erbringen, um den Zauber zu verhindern.


    Die kleinen Pieksa schossen die Blutpfoten weiter zusammen welche endlich flohen (Doppel 6) und gleich die Graubanner ansteckten (wieder Doppel 6). Der großa Stocha schoss den Fanatic vor den kleinen Pieksa weg.


    Ein Troll wurden von den Seuchenmönchen, nicht jedoch vom Assassine, umgehauen und der andere Hund wagte es doch wirklich zu fliehen und wurde durch die Ratten eingeholt, welche auf dem Fanatic stehen blieben und 3 weitere Fanatics aus den Leibgobbos auf sich zogen. Alle Seuchenmönche wurden vernichtet und der Assassine Snar erlitt eine Verletzung und blieb trotz der großen Verluste mit dem Seuchenpriester da.



    Spielzug 3 Skaven:


    Die Blutpfoten und die Graubanner sammelten sich, die Graubanner formierten sich neu um dem Squigjägergruppe 2 entgegen zu stehen.


    Der Seuchenpriester ließ sich in seiner Raserei nicht abbringen die Leibgobbos anzugreifen und Snar wollte ihn nicht alleine in den Tod schicken. Gork und Mork waren Wildrotz gewogen und gerade so konnte er die Seuche über die Leibgobbos verhindern.


    Im Kampf starben 2 Gobbos und der Seuchenpriester wurde erschlagen, der Assassine floh daraufhin und konnte nicht eingeholt werden. Die Jungs waren einfach ein Schritt zu langsam, vielleicht lag es auch an der Rauchwolke welche die Ratte hinterlassen hatte.



    Die Skaven gaben dann auf….


    Ein Massaker auf ganzer Linie!!!!!!



    Fazit:


    Ob die Squigherden als Flankenschutz gut sind, konnte ich nicht wirklich sagen. Die Riesenratten waren nicht eine so große Gefahr. Vor den Kriegsmaschinen der Skaven habe ich Respekt und war Froh darum diese schnell erledigt zu haben. Mein Plan mit Magie und Beschuss ist aufgegangen. Gewinner waren eindeutig die Fanatics, einfach Übel diese Durchgeknallten Wesen!


    Der niedrige Moralwert der Nachtgobbos ist echt gefährlich, Speerschleuder Jungs geflohen, Trolle patzen Blödheit und fliehen auch!



    Aufstellung folgt noch!!

    Hi!


    Also gegen Regenartion hilft Flammenattacken, das auf die Speerschleudern mit Durchschlagsrunen und dann nur noch treffen. Habe nicht soviel Erfahrung gegen Skaven spiele am Dienstag das erste mal gegen diese mit meinen grünen Jungs, vielelicht kann ich dir dann noch einige Tipps geben.


    das Bob

    Hi!


    Sorry hast recht, habe vergessen das die Bretonen ja zur magischen Standarte noch eine Tugend bis 50 P haben dürfen. (war keine Absicht). Dennoch halte ich an meiner Kombo fest, denn wenn der AST fällt sind gleich +2 auf das KE weg und der wird eher getötet als der normale ST, da dieser direkt angegriffen wird.


    das Bob

    Hi!


    Also ich finde nicht das man Bergwerker erst mit dem Amboß spielen lohnt! Kommt immer auf die Gegner an, aber zum Beispiel gegen Imperium mit ihren Kriegsmaschienen und plötzlich eine Einheit Bergwerker in deren Rücken rocken schon. Gerade viele Gegener rechnen selten damit das man Bergwerker bei unter 2000 P dabei hat oder wenn man keinen Amboß hat. Also finde sie nicht als Opfereinheit, aber ist wohl Geschmackssache.


    Hammerträger sind schon echt gut, kann ich nur empfehlen. Aber halt echt teuer, würde vorher erst einmal KM´s besorgen. Gerade die Grollschleuder finde ich seit der neuen Edition sehr gut. Allerdings bekommt man dafür fast 2 Speerschleudern (ohne Runen gerechnet) und hat dadurch mehr Potential.


    Spiele zwar selber selten eine Traditionelle Liste, aber finde meistens AS besser als MS wegen der Reichweite. Klar bei Schwergepanzerten Einheiten (bei mir sind es die Bretonen) nehme ich lieber die MS mit, aber ist jetzt nicht so schlimm wenn man die zu Hause läßt.


    Mir fehlt auch der Runenschmied finde den sehr wichtig, solltest da nicht bis Weinachten warten. (wäre ja nur eine Miniatur mehr die du anmahlen müßtest!)


    LB´s sollten auf jedenfall mit, gerade als alte Grummler können sie deine Linie zusammen halten. Mit Grenzläufer habe ich weniger Erfahrung, werde aber bei der neuen Edition diese mehr einsetzen.


    Ich setzte ab und zu auch einen Drachenslayer alleine ein, überwiegend wurde dieser Ignoriert oder ich habe das Gelände genutzt damit er hinter deckung bleibt. Auch hier sehe ich das wie die Bergwerker, selten rechnet der Gegner mit einem einzelnen durch geknallten rot haarigen Dawi.


    Hier noch einige Runen vorschläge (könnten schon welche dabei sein die genannt wurden):


    Für die Kanone die Schmiderune, für die zweite dann Schmiederune und Laderune.


    Für die Grollschleuder die Genauigkeitsrune.


    Für die Speerschleuder die Durschlagsrune (damit hat diese Stärke 7, kann Streitwagen und vieles andere auf 2+ verwunden). Bei der zweiten dann noch zur Durschl. die Brandrune oder bei Armeen mit Fliegern die Flakkonsrune.


    Allgemein für die KM´s gegen WE oder Armeen mit Regeneration die Brandrune, gegen Armeen mit Angst verursachten Einheiten die Tapferkeitsrune.


    Für den Panzerthain entweder Gromilmeisterrune (RS 1+), Panzerrune (RS wiederholbar) und Eisenrune (viele mögen den 6+ rettungswurf nicht, ich finde den gut) dazu einen ZH. Oder Steinrune (dank Schild 2+ RS), Panzerrune (RS wiederholbar) und Meisterrune des Trotzes (4+ RW) mit Schild und Handwaffe.


    Für den Kampfthain gibt es viele möglichkeiten eine meiner lieblings Combos sind: Meisterune der Flinkheit, Snorri rune, Schmetterrune und Steinrune mit Schild und Handwaffe. immerhin noch einen 2+ RS, schlägt zuerst zu und trifft fast alles auf 2+ und das mit Stärke 5.


    Für die Standarten empfielt sich gegen Angst einflößende Gegner immer die Mutrune, für eine zweite Einheit dazu die Rune der Vorfahren. Wenn der AST eine Magische Standarte haben soll, sollte er unbedingt dazu die Wächterune erhalten damit einen gewissenschutz erhält.


    Für den runenschmied würde ich bei stark Magielastigen Armen die Meisterune der Balance, gerade mit der neuen Edition finde ich diese einfach super.


    So ich hoffe ich konnte ein wenig helfen, Runen sind immer Geschmacksache. das Bob

    Na Semo! Kämpfts du vor mir gegen die Skaven! Dann viel Glück, folgende Ideen hab ich noch:


    Finde dein AST auch zu teuer, würde folgende Änderungen machen Tugend der Pflicht und Schwert der Macht (bei der Tugend der Pflicht kannst du nicht mehr das Kriegsbanner nehmen). Deinen General würde ich anders machen, weiß nicht warum du immer die Rüstung des Agilulf nehmen willst? Nimm doch das V. Schild, Tugend der Diziplin und Mantel der Elena. reduziere deine Bogenschützen, damit triffst du sowie so meißtens nicht ! :D nee, ich würde nur 10 Plänkler nehmen aber mit Musiker (zum Sammeln), vielleicht noch einen Jäger wenn du Punkte Übrig hast. Würde eine kleine Lanze lassen (dort das Kriegsbanner hinein) mit dem General (dann bringt die Tugend auch was) und die andere Lanze vergrößern (auf 9 vielleicht) mit dem AST und der Maid. Wenn du noch Punkte hast nimm eine Lanze Fahrende ritter mit deren Banner rein oder noch einen Paladin. Vorteil eines weiteren Regiments ist, das dein Gegner sich nicht auf 2 Regimenter nur beschränken muss mit seinen Beschuss. Würde also dazu tendieren. die Maid finde ich so in Ordnung.


    Um noch weiter zu führen was der Skaven Spieler zu verfügung hat: Todesrad, 2x Skaven aus der Box Blutinsel, zusätzliche Rattenoger und Seuchenmönche. das sind die gesicherten die ich weiß!


    das Bob

    Hallo! Ist die Liste so gut oder so schlecht das sie keiner würdigt? So nächste Woche ist das Spiel, vielleicht kann ich ja mit einer Alternativen Liste die Diskusion anreizen? vielen dank im vorraus das Bob



    *************** 3 Helden ***************



    Goblin-Gargboss


    - Upgrade zum Nachtgoblin


    - Leichte Rüstung


    + - Schwert der Macht


    - Schwefelstein


    - Verzauberter Schild


    - - - > 82 Punkte



    Goblinschamane


    - Upgrade zum Nachtgoblin


    - Upgrade zur 2. Stufe


    + - Ungorks Unhorn


    - 1 x Zaubapilzä


    + - Kleiner Waaagh!


    - - - > 135 Punkte



    Goblinschamane


    - Upgrade zum Nachtgoblin


    - Upgrade zur 2. Stufe


    + - Nibblaz Koppnussklunka


    - 3 x Zaubapilzä


    + - Kleiner Waaagh!


    - - - > 135 Punkte




    *************** 2 Kerneinheiten ***************



    20 Nachtgoblins


    - Kurzbögen


    - 3 x Nachtgoblin-Fanatic


    - - - > 135 Punkte



    28 Nachtgoblins


    - Schilde


    - Speere


    - Netze


    - 3 x Nachtgoblin-Fanatic


    - Musiker


    - Standartenträger


    - Champion


    - - - > 242 Punkte




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************



    2 Goblin-Speerschleuda


    - - - > 70 Punkte



    2 Nachtgoblin Squig-Jagdteams


    - - - > 60 Punkte



    2 Nachtgoblin Squig-Jagdteams


    - - - > 60 Punkte




    *************** 1 Seltene Einheit ***************



    2 Trolle


    - - - > 80 Punkte




    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 999