Beiträge von Sigmarpriester 81

    So, die versprochenen Bilder: 3 Streitwagen von Khemri (aus einer - bis jetzt - 6er-Einheit, wobei die Kommando-Wagen erst noch bemalt werden müssen).


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    lg
    Christoph


    PS: Momentan bin ich am Basen der restlichen 3 Streitwagen sowie einiger Charaktermodelle (z.T. noch die alten Zinnminis).

    Gut, also:
    Banner: enthält einen Heilzauber für die es tragende Einheit.
    Mein Wille geschehe: Prinzen und Könige übertragen ihr KG auf ihre Einheit.
    Lade: Totenlicht verursacht (abhängig vom Moralwert des Ziels) magischen Schaden ohne Möglichkeit auf Rüstungswürfe (geht auch gegen psychoimmune oder untote Einheiten, z.B. Vampirfürsten). Ist gut gegen körperloses Zeugs, Einheiten mit hohen Widerständen bzw, dicken Rüstungen und jeweils mit niedrigen Moralwerten. Dieser Effekt kann mit etwas Glück auf eine Nachbareinheit "überspringen". Außerdem generiert die Lade Energiewürfel, wodurch sie diesen Zauberspruch "Totenlicht" quasi selbst finanziert. Darüber hinaus kann man ja auch mehrere Laden spielen, da die punktemäßig nicht so teuer sind und im Gegensatz zur letzten Edition keine Priester (Helden) mehr benötigt.

    Gut, dann versuch ich es mal...hab in der neuen Edition zwar noch nicht so viele Spiele mit Gruftkönigen hinter mir, aber das soll sich ändern. Daher hab ich schon im Internet geschaut und mir einiges überlegt.


    Stärken des Volks
    untot, immun gegen Psychologie (egal, was der Gegner auffährt, die Einheiten werden niemals weglaufen)
    günstige und gute Kriegsmaschine, die u.U. sogar wieder geheilt werden kann (Attacken des Katapults sind magisch und verursachen Flammenattacken), Lade der verdammten Seelen, Streitwageneinheiten im Kern, Mein Wille geschehe, keine Abzüge bei BF-Beschuss (was bei der Geländelastigkeit der 8. Edition schon ein ordentlicher Vorteil ist), Banner der ewigen Legion


    Schwächen des Volks
    niemals marschieren, keine freiwillige Flucht möglich (d.h., Umlenken ist stets mit dem Verlust der umlenkenden Einheit verbunden), Charaktermodelle sind brennbar


    Tricks & Treats
    - Schützen und Katapulte hinter die Infanterieblöcke stellen, da sie durch die knöchrigen Reihen durchsehen können und keinen Abzug beim Beschuss erhalten


    Klassische (?) Armeekonzepte kA, Armeebuch ist ja relativ neu...
    - Infanteriemasse und Beschuss (große Skelettblöcke, viel Katapultbeschuss, Lade der verdammten Seelen) -> Gegner soll auf Khemri-Linie zumarschieren und die dezimierten Einheiten an den Skeletten aufgerieben werden. Dazu als Zentrumseinheit Gruftwachen mit Hellebarden als Horde mit König, Lade der verdammten Seelen, 2 Katapulte, Skorpione im Rücken der gegnerischen Einheiten, die ein Vormsarschieren ev. "erzwingen" können)
    - Monsterliste (Minimum an Kerneiheiten -> Skelettblocker mit HW/Schild; für die Flanken dann Nekropolritter und Kriegssphinxen, die eine Art Zangenbewegung ausführen; Skorpione für Rückenangriffe bzw, gegen Kriegsmaschinen
    - Streitwagenbreaker (ich denke, trotz Erhöhung der Punktkosten, dafür mit KG3 und verdoppelter Attackenanzahl der Besatzung und angeschlossenem König ist eine 9er-Einheit, 5 breit oder eine 8er-Einheit, 3 breit, schon eine Ansage, die allein durch die Aufpralltreffer viel Infanterie plätten wird. Nachteil: Viel Gelände am Tisch...) -> hier würden sich noch Skelettreiter und berittene Priester anbieten, die mit den Streitwagen Schritt halten können. Streitwägen sind insofern besser als bei anderen Völkern, da sie in Einheiten mit Gliederbonus und Kommandoeinheit gespielt werden können UND aufgrund des fehlenden Marschierens keinen Nachteil gegenüber den Streitwägen der anderen Völker haben UND gehelt werden können.
    - Einheiten mit hohen Moralwerten wählen (wegen Bröckeln im Nahkampf) -> Streitwägen, Gruftwache, Konstrukte
    - Skorpione gegen Kriegsmaschinen bzw. einzelne schwächere Charaktermodelle


    Gegenmittel
    Angstimmunität (wobei das bei den durchschnittlichen niedrigen KG-Werten der Skelette wesentlich harmloser ist als letzte Edition, den Angsttest zu verpatzen)
    Lichtmagie,. Flammenattacken gegen Charaktermodelle (nicht jedes Char kann schließlich den 2er-Retter tragen...), Giftattacken und/oder Kriegsmaschinen gegen Monster, Armeestandarte wegen Angsttests.


    ...keine Garantie auf Vollständigkeit -> bitte ergänzen/berichtigen!

    Ich spiel den kleinen Waaagh, weil einfach Goblinschamanen billiger sind...außerdem werfen Nachtgoblins ja noch einen Würfel hinterher und das Lehrenattribut ist auch nicht schlecht. Nachteilig kann man einwenden, dass die (in meinen Augen) guten Zauber (oer, 2er) halt so eine geringe Reichweite haben, aber sonst...nicht schlecht.

    Dämonen haben auch keine Fahrzeuge. Und mit Zerschmetterern, Slaaneshbestien, Prinzen und großen Dämonen auch gute Nahkämpfer.


    Allerdings sind die durch ihre Sonderregel vllt. nicht gerade die angenehmste Einsteigerarmee. Dafür hats Flair, du huldigst den RICHTIGEN Göttern und bist nicht der x-te Dosenspieler :)

    muss nicht sein, du kannst auch "elitär" aufstellen, z.B. reine Bosslisten (2 Waaaghbosse, 2x Bosse im Standard, Bosse in der Elite, dazu Plünderaz usw...). Sind dann nicht so viele Figuren, da Bosse schnell teuer werden...allerdings würd ich denen wirklich Kampfpanzas dazunehmen als Transporter, sonst sind die gegen S8-Waffen schnell platt.

    Muss man mit der Abteilung in der FLANKE stehen für einen Gegenangriff in die Flanke? War zumindest im alten AB NICHT so. Hat sich das geändert?? Wär blöd für die Imps...

    @Skelette: Ich hab nur 1 Block (tiefgestaffelt) sowie 10 Bogenschützen, um die Kernpunkte vollzukriegen bzw. um meinen Hierophanten unterzubringen und ihn gegebenenfalls rasch aus der Gefahrenzone in eine andere Einheit zu switchen (hat im 1. Spiel gut funktioniert).
    @Lade: Man kann ja auch mit nur 1 Lade schön Bannwürfel ziehen und dann dafür die anderen Zauber der Priester durchbringen (oder die Lade durchbringen, wenn die anderen gebannt werden sollen, wobei ich vermute, dass das nur beim 1. Mal so klappt).

    Ok, dann werden die Reiter bogenlos zur "schweren" Skelettkavallerie (oh man, welch grausame Strafe für ECHTE schwere Kav., da in einem Atemzug mitgenannt zu werden...*zu meinen Chaosrittern schiel*"


    Das mit der Nekrosphinx hab ich mir schon gedacht. Mir ist die Kriegssphinx auch insofern lieber, als sie zur Elite gehört und nicht meine wichtigen Selten-Punkte auffrisst (btw. die hab ich ja schon und sie hat mich gegen Vampire nicht enttäuscht, als sie ALLEINE einen Verfluchtenblock von der Flanke aus weggeraucht hat, nachdem die Nekropolritter von jenselbigen erschlagen worden waren).
    Nekropolritter werd ich sicher reinnehmen (hab ich ja schon bestellt), dann wirds mal bei 3 bleiben.


    2. Lade? Oh man, ich hab noch nicht einmal realisiert, dass die nicht mehr 0-1 ist...oo


    @Streitwagen: Dann werd ich mal mit einer kleinen Einheit für die Flanke testen (ohne König); Skelette als Blocker und die Streites fahren in die Flanke rein, da sollte es ein paar Veruste geben, sind immerhin 3x4A KG3 S5 + 6A KG2 S3 + 3W6 Aufpralltreffer S4 oder so halt...
    @Katapult: Das ist sowieso gesetzt...gg

    So, um jetzt wieder auf MEINE Gruftis zurückzukommen...


    Eine Armee will erweiter werden. Momentan hab ich 40 Skelette mit Handwaffe/Schild (da kommen aber nochmals 40 dazu, die sind nur noch nicht greifbar), ein paar der "unsäglichen" Bogenschützen (aber nur 10 neu gebaute, der Rest ist noch aus der alten Edition), 1 Kriegssphinx, eine Lade der verdammten Seelen, 1 Katapult, 3 Streitwägen sowie 2 Könige/Prinzen zu Fuß und 2 Priester (da kommen noch je 1 dazu).


    Ich sehe die Kernsektion mal als gefüllt an (mit den vielen Skeletten brauch ich nicht mehr was dazu), Streiwägen hab ich dann 6 (da ich aber keinen König drauf hab, brauch ich vermutlich auch keine Rieseneinheit; setze lieber auf Monster und Infanterie).


    3 Nekropolenritter werden auch noch kommen - sind die sinnvoll so, oder sollte die man auf 6 erweitern?
    Grabwächter dachte ich an eine 40er-Horde mit Hellebarden + angeschlossenem König (allerdings beides zusammen erst in 3000P+ Spielen)


    Gibt es sonst noch unverzichtbare Auswahlen? Skorpione? Riesen? Nekrosphinx? Was sinnvolles dabei?
    Ist die Kavallerie in irgendeiner Art sinnvoll? Gebaut hab ich sie ja noch nicht...wären 16 Reiter aus 2 Streitmachtsboxen.


    König auf Streitwagen sinnvoll? Dann die "kleine" Flankeneinheit vergrößern?


    Fragen über Fragen...puh

    @Bihänder: Gerade mit Lichtmagie kann man da einiges drehen...Ini10 und ASF lassen dann Bihänder nach Ini zuschlagen (wenn mans durch bekommt natürlich); und "zerhackt" werden kommt dann drauf an, wo du sie reinschickst. Wenn sie groß genug sind, können die sich schon gegen Monster oder "minderwertigere" Infanterie behaupten, würd ich sagen (Monster hat zu wenige Attacken und die Bihänder attackieren zeitgleich(!?) mit dem Niederwalzen bzw. vorher (?); Masseninfanterie muss erst mal treffen, verwunden und auf verpatzte Rüstwurfe hoffen -> gegen KG 3 und S3 fällt ein Bihänder mit einer Wahrscheinlichkeit von (1/2)^3=1/8, was 12,5% entspricht)

    Ich kann nur mutmaßen (da mir ja das KG 6 des Königs reicht), dass es darum geht, den König mit Duelllklingen in eine Horde Gruftwächter mit Hellebarden zu stellen, um dann mit diesem KG 10-Mähdrescher so ziemlich alles, was ihnen vor die Klingen läuft, wegzumoschen...


    PS: Wenns die Punkte zulassen, spiel ich ihn ja mit Zweihandwaffe, Silberstahlrüstung und Talisman der Ausdauer...