Beiträge von Sigmarpriester 81

    Du hast die Schlacht zwar schon geschlagen (und Sigmar war auf deiner Seite!), was ich mir denke: Gegen die Dryaden vllt. den Rittern noch das Flammenbanner aus dem Regelbuch geben (kostet fast nix, aber erhöht enorm den Schadensoutput gegen das Baumzeugs...).

    Ich denke...


    -> wenn Kavallerie im Kern, dann leichte (Grenzreiter)
    -> Speerschleudern massiv billiger machen (sind bei dem vielen Gelände und den Riesenregimentern eh nur mehr Tropfen auf dem heißem Stein)
    -> 4. Kerneinheit für mehr Abwechslung (-> s. Grenzreiter oben)
    -> ASF und ZHW sollen sich "aufheben" (d.h., keine Trefferwurfwiederholung für Schwertmeister und Weiße Löwen mehr)


    sollte ein netter Ansatz sein, die HElfen mal etwas herunterzuholen sowie andere Auswahlen etwas attraktiver gestalten (es müssen ja nicht immer 35 Schwertmeister mit Lebenslehre gepimpt sein...)


    und (allgemeines Wunschdenken) ENDLICH mit dem Blödsinn aufhören, die volksspezifischen magischen Gegenstände so massiv zu reduzieren!

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000P - 2000P


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Nein, nie.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    s.o.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Es gibt keine Aufgabe, die nicht Schwertkämpfer oder Hellebardiere besser lösen könnten...ist leider so.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    s.o.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?
    nicht nötig...


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Hellebardiere (in Horde für den Schaden) und Schwertkämpfer (tief gestaffelt als Blocker). Die beiden mit Magie gepimpt sind mMn. momentan der beste Kern, den die Imps stellen können...


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Sie können einfach nichts wirklich gut...nach Notendefinition müsste man "5" (bzw. hier in D "6") geben -> Kerninhalte (-fähigkeiten) werden überwiegend NICHT gekonnt...schade eigentlich, ist aber so


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Bausatz ist ganz nett, lediglich die Sollbruchstelle bei den Hellebarden/Speeren stört doch gewaltig...


    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Momentan pinsle ich Nuln, es sollen aber Nordland-Truppen dazukommen. Halt keine Speerträger...

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000P-2000P


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja, 30 Mann, volles Kommando, 5 breit oder auch mal 6 breit


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    volles Kommando, gegen beschussstarke Gegner auch mal Schilde


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Hau-drauf-Block nicht ganz im Zentrum, oft auch an der Flanke (aber schön in Deckung)


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    offensiv -> im Nahkampf gibts keinen Beschuss...


    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Beschuss oder eigene harte Infanterie (z.B. Verfluchte o.ä.)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Naja, sie sind Kern...verglichen mit den Kerneinheiten anderer Völker sind sie top, aber man findet im Zwergen-AB ja auch noch Langbärte und LB-Grenzläufer, also harte Konkurrenz


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Für das Preis-Leistungverhältnis eine 3. Kommt immer auf den vorhandenen Support an...Grenzläufer wären halt sehr viel bedrohlicher...

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1000P - 2000P


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja, 12-16 Zwerge, 2 Reihen, nicht zentral, aber doch links oder rechts neben meinen Hauptkampfblöcken (also nicht ganz am Rand) ODER ich spiele eine isolierte Speerschleuder + die Armbrustschützen als "Wächter" ebenfalls allein an dieser Flanke


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Musiker, Schilde (ich will v.a., dass sie Beschuss und Nahkampf "durchtaucht" und nicht zu teuer wird)


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    relativ billige Störeinheit bzw. Wächtereinheit für KM (s.o.), die meist ab dem 1. Spielzug schießen kann (wg. 30")


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    defensiv, Rest s.o.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Entweder Deckung suchend Richtung meiner Hauotkampfblöcke oder halt massiert auf die isolierte Flanke hin (dann überleben sie es nicht, aber die gegn. Einheiten fressen dann eine Menge Beschuss in die Flanken vom Rest der Armee)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Musketen sind mir für eine 2. Einheit zu teuer, daher sind Armbruster eigentlich immer auch gesetzt.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2 (Vorteile: Reichweite, ab 1. Zug schießen möglich, Schilde, ZHW möglich; Nachteile: "nur" leichte Rüstung -> KK mit ZHW besser, kein Rüstungsbrechend, nur BF3)


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Bausatz ist ganz ok, die Schilde sind halt arg klein, hier ev. die Klankrieger-Schilde andenken...


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Wenn ich nicht schon so viele Zwerge hätte, Mantic-Schützen. Allerdings passen die vom Design her nicht so gut zu den GW-Zwergen.

    @Kriegsmaschinen: kp. Hab heute erst wieder die Rechnung präsentiert bekommen...zum Glück waren es nur 2 Runden aussetzen beim Mörser, letztes Mal ist er eh explodiert...da denk ich immer wehleidig an meine zwergischen Maschinisten, Meistermaschinisten, Laderunen, Funktionsrunen, Schmiederunen...kann da überhaupt mal was explodieren? gg


    Naja, dafür hat man halt billige Masseninfanterie, die mit Magie ordentlich gepusht werden kann (Bestien 1er ist ein Segen auf die Hellebardiere...).

    Ja, hört sich gut an! Ich hab ja eher IN der Stadt für Sicherheit sorgende Truppen für mein Projekt im Sinn, daher hab ich überhaupt keine Artillerie in der Liste drin. Dafür aber ein wenig Masse durch Schwertkämpfer und Musketenschützen. Lediglich die Pistoliere (meine berittene Polizei) werd ich durch Schützenreiter ersetzen (weil ich die selber mal am Spielfeld ausprobieren möchte).

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500P aufwärts



    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Oh ja! Meist 35 "Mann" groß (7x5), immer mit angeschlossenem Herold und vollem Kommando.



    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Eigentlich keine (bleiben ja nur 2 Ikonen, aber die gehen sich meist punktemäßig nicht aus, da sind mir 2 Zerfleischer lieber)



    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Den dicksten gegnerischen Brocken, den sie erwischen, wegschnetzeln. Haben mich noch nie enttäuscht.



    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Ein wenig auf Deckung vor Beschuss/Magie achten (haben nur W3), aber sonst "direkt nach vorn" (vor wem sollen sie sich denn fürchten?).



    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Beschuss, Beschuss und nochmal Beschuss. Ahja, und Magie.



    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Im Gesamtbild ihrer Eigenschaften (S, I, Todesstoß, Hass durch Herold, vernachlässigbare Punktkosten für ihr Können UND Kern) kann ihr keine andere (Nahkampf-)Dämoneneinheit das Wasser reichen...



    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2 (+). W3 bleibt halt leider nur W3...

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000P-2000P


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja, immer (hab modellmäßig nicht viel mehr Alternativen im Kern). 30 Mann, volles Kommando, Schilde, 6 breit oder als Horde (50 Mann, 10 breit).


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    volles Kommando, hin und wieder 8-10 Musketenschützen als Abteilung.



    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Die Flanken meines Zentrums beschützen (Zentrum = Schwertkämpfer + Bihänder)



    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Quasi als "defensive Raumeckung", unterstützt mit Bestienmagie oder Lebensmagie.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Gegner sind Gruftkönige, Orks, Skaven. Orks im Nahkampf, Rest durch Beschuss/Magie.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Hellebardiere und Schwertkämpfer sind mMn. momentan die besten Kerneinheiten des Imperiums, da führt für mich kein Weg vorbei. Ev. mal probieren, ihnen 15 Schwertkämpfer als Abteilung dazu zu stellen, um Gliederboni zu negieren.



    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Im Nahkampf sind eigentlich nur mehr die Bihandkämpfer besser, die sind aber teurer und keine Kerneinheit. Unter diesem Aspekt "1", im Gesamtkontext (wertfrei verglichen mit den restlichen Einheiten) "2". Allerdings ist es wie bei allen Imp-Truppen so, dass die für sich alleine schwach sind, aber im Verbund mit weiteren Einheiten/Charakteren sehr gut sein können. Und sie sind BILLIG (punktemäßig).


    Schon klar. Nur beim AST schreibt er "Ritter ... 5+ Parieren". Und das geht eben nicht. Die haben nur den 6+Retter durch das Tzeentch-Mal (wie du richtig angemerkt hast).

    Also ich würd gegen das Drachengezücht zusätzlich noch eine Kanone mit reinnehmen. Wenn da das Vieh dann vor die Zielvorrichuntg läuft/fliegt was auch immer... W6 bleibt W6. Und verwundet wird auch auf die 2+.

    Ich werd mir die Erweiterung nicht einmal zulegen. Magie? Pfff...Kanonen und Musketen machten Nuln groß und dabei bleibts auch.


    Und meine Dämonen können die allgemeinen mag. Gegenstände nicht nutzen und meine Zwerge kennen Magie nur vom Hörensagen...