Beiträge von Johnny Firpo

    Lass dir auf keinen Fall etwas erzählen wie den 4+ Rettungswurf hätte nicht jede der Hexen, das Kg eines Modells würde das eines anderen beeinflussen oder wenn sich der Kessel bewegt kann er keine Effekte machen. Die Effekte enden auch erst zum Anfang der nächsten Runde des Kesselbesitzers wenn dieser zerstört wird.


    Wie ich den Blutkessel spiele ist folgendermaßen:


    Im Fernkampf wird geworfen ob du die Besatzung triffst oder nicht. Da diese nur bei 5+ getroffen wird ( unsere Hausregel besagt das bei 5 eine Hexe getroffen wird und bei einer 6 die Todeshexe, aber ich glaube das ist offiziell nicht so), passiert bei den anderen Wurfergebnissen nichts da der Blutkessel nicht zerstört werden kann, lediglich die Besatzung kann ausgeschaltet werden.


    Der Blutkessel kann sich 5 Zoll pro Runde bewegen da dies der Bewegung der Hexen entspricht. Er kann nicht maschieren. Die Hexen werden in loser Formation um den Kessel angeordnet. Wenn irgendetwas die Hexen trifft, trifft es den Blutkessel und du wirfst wer getroffen wird. Bei 1-4 passiert nichts.


    Alle Hexen haben einen 4+ Rettungswurf, der sich gegen Magie auf 3+ verbessert. Hellebron hat dies natürlich auch wenn sie am Blutkessel steht. Sie kann sich auch während des Spiels einem Blutkessel anschließen und diesen wieder verlassen, wenn der nicht im Nahkampf ist. Allerdings nur wenn sie nicht mit diesem Blutkessel in der Armeeliste zusammen gekauft wurde.


    Im Nahkampf haben die Hexen 8 Attacken. Da sie Hexenpriesterinnen sind haben sie 2 Profilattacken plus 2 Handwaffen plus Raserei = 4. Die Todeshexe hat 5 Attacken mit Kg 6 und St 4. Eine gute Kombination ist Blutfeuer und die Rune des Khaine. Damit kann sie enormen Schaden anrichten, sodass sich viele 2 mal überlegen gegen den Kessel in den Nahkampf zu gehen zumal sie ja einen Kampftrupp bilden müssen der maximal 6 Leute groß ist und oft nachher attackiert. Egal welche Gifte oder Gaben des Khaine die Todeshexe hat, es gilt nur für sie selbst mit Ausnahme der Sachen die gegnerische Modelle beeinflussen wie Schrei des Khaine usw.


    Das man die Todeshexe nicht vor den Hexen töten kann ist Quatsch. Wenn sie in einer Herausforderung stirbt oder von irgendetwas angegangen wird von dem nur sie Schaden erleidet, bekommt sie diese Verwundungen. Allerdings reicht eine der Hexen aus den Kessel zu bedienen egal welche.


    Natürlich gibt es noch weitere Regel die aber offensichtlich sind.

    Ich hatte mal einen Waldelfen-Werfer, der Geschick 5 gekriegt hatte. Dazu kamen die Fähigkeiten Wurfsicher, Ballgefühl, Zielsicher und Nerven aus Stahl. Wenn der den Ball geworfen hat kam der auch an. Natürlich bei Fängern mit Sprinten, Sprintsicher, Ausweichen, Fangen und manchmal auch Bewegung 10 oder Geschick 5

    Hexen sind nicht schlecht. Sie haben 1 Profilattacke, 2 Handwaffen, Raserei, Hydrabanner (+1 Attacke in jeder ersten Nahkampfphase, inkl. Reittiere), Zusatzattacke durch den Segen des Blutkessels. Macht insgesamt 5 Attacken pro Hexe.



    Auserkorrene des Chaos können auch 5 Attacken pro Modell kriegen. 2 Profilattacken, Mal des Khorne (Raserei), 2 Handwaffen, Zusatzattacke durch Wurf auf der Auge der Götter-Tabelle (Glück).



    Die meisten Attacken pro Modell können Minotauren kriegen. 3 Profilattacken, 2 Handwaffen, Raserei die durch jede gewonnene Nahkampfphase eine zusätzliche Attacke bringt. Theoretisch können die Minotauren auf 10-15 Attacken pro Stier kommen. Dazu kommen Aufpralltreffer und Niedertrampeln. (10 oder mehr Attacken sind nicht unrealistisch, wenn die Minotauren erst mal ins rollen kommen, vor allem mit der Armeestandarte die +1 Stärke gibt = Stärke 6, werden sie schnell unaufhaltsam. Ich hatte schon mal einen Ghorgor der am Ende des Games 16 Attacken hatte + Niederwalzen)

    Ich finde das modulare Spielfeld super. Sicher eine der besten Ideen von GW in letzter Zeit. Allerdings ist es viel zu teuer. Aus diesem Grund besitze ich es auch nicht. Für einigermaßen große Games bräuchte man sowieso zwölf Abschnitte um diese 4x3 zu legen, was bedeutet 400€ ausgeben. Wenn das Spielfeld nur 100 € - 120 € kosten würde hätten wir es. Da würden ein paar Leute 20 € - 30 € zusammenlegen und das Ding wäre da, wahrscheinlich mehrfach schon. In meinem Spielerkreis hatten wir diskutiert ob es sich lohnt, wir schaffen Dinge wie Regelbücher und Gelände immer gemeinsam an, sind aber zu dem Schluss gekommen das es viel zu teuer wäre und man trotzdem noch einen großen Tisch bräuchte da auf dem Boden spielen gar nicht klar geht. Wir spielen bei uns im Keller auf einer Tischtennisplatte ohne Netz, welche demnächst noch mit einer Rasenmatte verbessert wird. Das kann ich jedem empfehlen der auch mal größere Spiele zocken will. Aber ab 6000 Punkte aufwärts ist auch die Kapazität einer Tischtennisplatte erschöpft. Bei den magischen 10.000 Punkte Games muss man schon mal zwei Tische an die Seiten stellen. Für diese Spiele bräuchte man einfach zu viele Spielfelder. Das die qualitativ sehr hochwertig sind und einen sehr guten Gesamteindruck machen ist unbestritten.

    Ich habe einige sehr gute Umbauten aus den alten Confrontation-Modellen hinbekommen. Es handelt sich hierbei um eine Zauberin, sechs Adlige zu Fuss und einer auf Streitwagen. Damals waren die Confrontation-Modelle sehr günstig wegen Ausverkauf. Kann leider nichts über die Namen oder die Rasse sagen, waren auf jeden Fall verschiedene Völker. Die Modelle sind aus Zinn, haben die richtige Größe und sehen in Kombination mit den GW-Modellen sehr gut aus. Teilweise stehen sie noch in manchen Comicläden oder im Internet zum Verkauf.

    Nicht schlecht.


    Den Hochgeborenen würde ich allerdings anders ausrüsten. Probier mal die Kette von Khaeleth/des anderen Gauners Scherbe/Klinge der Zerstörung dazu Schwere Rüstung/Seedrachenumhang/Schild.


    Gib lieber der Todeshexe am Blutkessel die Armeestandarte und rüste den Adligen mit magischen Gegenständen aus.


    Die Schwarze Garde kommt mit dem Banner des Mordens nicht schlecht oder dem Banner der Disziplin.


    Für die Henker ist die Knochenstandarte nicht verkehrt.

    Jede Armee von mir führt mindestens 20 Repetierarmbrustschützen ins Feld. Sie sind für mich der Grundstock jeder Dunkelelfenarmee, und mit ihnen fängt jede Armeeliste von mir an. Auch sehr charakteristisch für die Dunkelelfen sind für mich die Echsenritter und die Hexen. Bei ihnen weiß jeder direkt das sie zu den Dunkelelfen gehören.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-2000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Er ist mein einziges Charaktermodell, deshalb spiele ich ihn immer.
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Mein Grossmeister hat ein meisterhaftes Psischwert wodurch sein Rettungswurf im Nahkampf auf 3+ verbessert wird, und einen meisterhaften Psibolter. Bf 6 muss man ja nutzen. Manchmal trägt er auch noch ein Orbitalschlag-Relais mit sich rum.
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Er begleitet meinen 10er Trupp Terminatoren.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Je nach Gegner versucht er mal Fernkampfdruck zu machen oder in den Nahkampf zu kommen.
    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Terminatoren sind Terminatoren, sie werden meist im Nahkampf gemieden außer man hat was stärkeres.
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Man kann auch einen Captain spielen der ist aber auch nur 25 P. billiger. Ich glaube viele spielen einen Scriptor da dessen Psikräfte sehr geschätzt werden. Ich finde aber man sollte immer einen Kämpfer HQ dabei haben. Der Seneschall ist natürlich auch eine Alternative, allerdings ist der mit einem Lebenspunkt auch schnell tot.
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2 glatt. Ist schon sehr Punkteintensiv der Typ. Allerdings kann er auch W3 Trupps eine Sonderregel verleihen. Wenn man dann auf einmal 2x Grey Knights und einmal Terminatoren mit Gegenschlag hat ist das schon brachial.
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Das Modell ist alt und aus Metall aber mit einigen Bits aus den Terminatoren kann man schon etwas sehr ansehnliches basteln. Allerdins muss man sich irgendwoher einen Stählernden Stern stibitzen.
    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)? Er wird standartmäßig wie alle Grey Knights angemalt.

    Ganz klar, Gorbad Eisenfaust. Sein Moralwert von 10 den er 18 Zoll weit wirft und seine Armeestandartenfähigkeit sind zu wichtig als das man darauf verzichten könnte. Dazu seine Stänkerei-Sonderregel, und er ist der Garant für einen sehr geordnetes Zentrum das genau das macht was man will. Dann passiert auf keinen Fall irgendeine Scheiße, das wichtige Trupps wegen Stänkerei gar nichts machen oder direkt 3 Einheiten auf einmal Panik kriegen weil eine flieht.


    Bei Spielen ab 5.000 P. ist er eigentlich Pflicht, weil man dann mehrere Einheiten Moschaz haben kann. Ich finde ihn offensiv sehr gut, da er eine der besten Waffen des Spiels hat und die meisten Charaktermodelle in Herausforderungen bezwingen kann. Wenn man sich allerdings nicht 100% sicher ist das der Kontrahent stirbt bevor er zurückschlagen kann, sollte man es lassen. Der Grund dafür sind ein 3+ Rüstungswurf bei Widerstand 5 und 3 Lebenspunkte. Gorbad sollte in einem großen Trupp Orkwildschweinreiter, mindestens 20 besser mehr, stehen in dem auch noch irgendein anders Charaktermodell ist, welches am besten die Krone der Herrschaft trägt. Ganz wichtig ist der Flankenschutz für diese Einheit. Und der Trupp sollte besser niemals fliehen, dann nämlich stirbt Gorbad sofort wie alle anderen Standarten - und Armeestandartenträger die sich zur Flucht wenden.


    Früher fand ich Grimgorg besser, aber dadurch das er 2 Attacken verloren hat, hat er auch seinen Schrecken verloren. Immerhin gibt er seinen Schwarzorks jetzt Kg 5 und immer noch Hass.

    Ich spiele seit Jahren fast jedes Wochenende einmal gegen Orks mit meinen Dunkelelfen. Die Niederlagen kann ich an einer Hand abzählen. Gerade bei hohen Punktezahlen ab 4.000 bis 10.000 sehen die Orks eigentlich gar kein Licht. Wir haben auch schon überlegt woran das liegt. Gegen unsere anderen Armeen (Hochelfen/Echsenmenschen/Vampire/Zwerge/Tiermenschen/Ratten/Imperium/Krieger des Chaos) schlagen sich die Orks immer sehr gut.


    Wovon ich auf jeden Fall abraten kann sind Wildschweinreiter, egal welche und egal wie viele, Riesen, Lindwürmer, Goblin-Kavallerie,Orkbogenschützen und Trolle. Setze Schwarzorks mit Bedacht ein. Orkspieler lieben sie aber ich denke sie sind die am meisten überschätzte Einheit des Spiels. Gegen Elite-Infantrie tun sie sich immer schwer. Das selbe gilt für die große Spinne. Vor allem keine Faxen machen, wie z.B. 5x20 Nachtgobblins die jeder 3 Fanatiker absetzen oder Gobblin-Waaghbosse usw.


    Was gut ist sind Kamikaze-Katapulte und große Ork- oder Wildorktrupps ab 60 oder Horden ab 100(keine Moschaz, das Kg ist gegen die wichtigen Trupps egal und es gilt auch nicht die erste Nahkampfrunde zu gewinnen, sondern Einheiten bis auf den letzen Elf auszulöschen). Der große Vorteil von Orks ist das sie billiger sind. Das sollte in größeren Trupps zum tragen kommen nicht in mehr Trupps oder Spielerein wie Squighoppern oder irgendwelchen halbherzigen Goblineinheiten. Es gilt hier die Regel tief aufstellen nicht breit, da dies die einzige Möglichkeit ist Unnachgiebig zu werden. Die Armeestandarte ist Pflicht und sollte so stehen das sie mehrere Einheiten was bringt und auf gar keinen Fall in den Nahkampf kommen oder früh sterben. Der General braucht Hardcore-Schutz und eine Zweihandwaffe. Der Moralwert des Generals in Kombination mit der Armeestandarte ist essenziell um einen Block aus 3-4 großen Infantrieeinheiten das ganze Spiel über im Griff zu haben und somit ein schlagkräftiges Zentrum zu stellen.


    Ein Fazit von mir ist das Orkeinheiten entweder klar besser sind als Dunkelelfeneinheiten oder klar schlechter. Das bedeutet das Orks gegen Dunkelelfenkrieger, Korsaren, Armbrustschützen fast jeden Nahkampf gewinnen. Gegen Echsenritter und Hexen sieht das nicht so gut aus, und gegen Henker und Schwarze Garde sind Nahkampferfolge eigentlich nicht zu erwarten. Vorsicht vor der Hydra wenn du nicht ganz sicher bist das du sie tötest lass es lieber. Greife die angesprochenen Einheiten nicht Solo an, sondern nur im Verbund mit der kompletten Frontlinie.


    Die große Stärke der Dunkelelfen ist die erste Nahkampfphase mit dem Hass und das sie so ziemlich jede Einheit Unnachgiebig haben können wenn sie wollen dank dem Blutkessel und den Todeshexen. Auch sind sehr viele ihrer Einheiten immun gegen Psychologie. Vorsicht vor Assassinen auf einmal sind sicher geglaubte Nahkämpfe auf der Kippe. Versuch dich irgendwie um die Blutkessel zu kümmern, aber unterschätze nie die Todeshexe am Kessel.


    In der Magiephase musst du vor dem Seelenraub, dem schwarzen Grauen und dem Wort der Schmerzen in Acht nehmen. Dunkelelfen und die Lehre der Schatten sind für einander gemacht worden.




    P.S. Erwarte nicht das du Herausforderungen gegen Hochgeborene gewinnst. Stärke 5 reicht nicht. Dunkelelfen haben vielleicht nur Widerstand 3 wie alle Elfen aber wesentlich bessere Schutzmöglichkeiten. Rüstungswurf 1+ ist bei Charaktermodellen keine Seltenheit.

    Ich hatte Bock auf eine Terminator-Armee. Habe 20 Stück und 10 Paladine, plus nochmal 25 Mann in Servorüstung, dazu einen Flieger und zwei Panzer. Ich finde die Modelle einfach sensationell. Auch von der Farbgestaltung ganz klar sehr weit vorn.

    Nette Armee! Ist aber ein bisschen gewagt einen General mit MW 8 zu spielen. Armeestandarte ist dann aber eigentlich Pflicht. Wenn du den Widderhornhelm dem Todesbullen gibst, sind die verwachsene Haut, der Dämmerstein, Schwere Rüstung und ein Schild ein 1+ Rüstungswurf den du wiederholen kannst. Dann packst du noch die behände Klinge ein, und du verwundest gegen fast alle Trupps auf 2+. Der Schamane sollte lieber eine Bannrolle haben. Der Hexenbaumfetisch ist sicher nett, aber die Lehre der Wildnis hat nur 2 Sprüche wo dieser auch funktioniert, vielleicht erwürfelst du diese auch gar nicht. Der Gegenstand ist in den Händen eines Großschamanen mit der Lehre des Todes besser aufgehoben. Nimm vielleicht die Lehre der Bestien und tausch gegen den Grundzauber damit hast du was wirklich handfestes um deinen Gors und Ungors zu helfen.


    Du brauchst auch noch unbedingt einen Ghorgor. Der macht wirklich etwas her (Riesen sehen neben ihm nicht mehr riesig aus), und ist echt eisenhart. Neulich habe ich gegen Orks gezockt da hatte er im letzten Nahkampf 15 Attacken + W6 Niederwalzen.


    Erwarte von den Gors und Ungors keine Heldentaten. Sie sind durchschnittliche Kerneinheiten die von gegnerischen Eliteeinheiten meist ihre Grenzen aufgezeigt bekommen auch wenn sie selbst in großer Überzahl sind. Am besten diese Trupps tief aufstellen um möglichst lange Standhaft zu sein.

    Was ist eigentlich mit der Dunkelelfen Armeebox passiert. Ich war neulich seit ca. 2 Jahren erstmals wieder in einem GW-Laden zwecks Beratung zur neuen Farbpallette, da wollte der Verkäufer mir noch paar neue Finecast-Dunkelelfen schmackhaft machen. Ich meinte das ich die nicht wolle, sondern noch eine Armeebox für Kernvolumen brauche. Als der Verkäufer diese mir in die Hand drückt sehe ich das diese 95,00 € kostet. Da bin ich fast vom Glauben abgefallen. Was ist passiert mit der GW-Welt. Ich bin dann in den Laden meines Vertrauens und habe mir dann erstmal die letzten 2 Exemplare zum alten Preis von 64,90 € gekauft, bevor auch dort die Preiserhöhung ankommt. Der Laden hat etwas billigere Preise aber auch nur ein paar Euro. Ich glaube der alte GW-Preis waren 68,00 €. Das ist krass einfach mal den Preis für die Armeebox um 27,00 € zu erhöhen, das sind fast 30 %. Neueinsteiger kaufen sich die Armeebox doch auf keinen Fall. Das ist effektiv der Einzelpreis plus 12 Dunkelelfenkrieger für die restlichen 5 €.


    Das selbe gilt für die neuen Armeebücher. Früher hat sich irgendwer aus unserem Spielerkreis immer das neuste Armeebuch geholt und die anderen paar Euro dazu geschmissen. Seitdem diese 33,00 € kosten wird das auch nicht mehr gemacht.