Beiträge von Johnny Firpo

    Die Beulen im Untergrund mit dem Daumen rausdrücken sodass keine Unebenheiten mehr den Zeiger beeinflussen. Wir haben so stark gedrückt, das auf der Rückseite eine Beule ist. Beim Drehen ein Armeebuch unter die Aufgeklappte Rückseite legen, damit es eben aufliegt. Bei uns kam Anfang bei jedem Dreher die Lehre des Feuers, jetzt sind die Drehergebnisse immer verschieden, keine Auffälligkeitem mehr.


    Der Zeiger dreht sich bei uns jetzt gut 8 Sekunden lang und stoppt auch nicht abruppt ab, sondern läuft langsam aus.

    Der Waaghboss hat lieber einen Rettungswurf als den Heiltrank dabei, auch eine magische Waffe ist nicht schlecht.


    Die Schwarzorks und die Wildschweinreiter sind viel zu wenig, besser nur einen Trupp, der aber größer. Den Schwarzorks unbedingt Schilde mitgeben.


    Die Kamikazeschleuder ist gegen Minotauren nicht schlecht. Zwei Speerschleudern kosten 70; unbedingt irgendwelchen Fernkampf einpacken.


    Ein Armeestandartenträger ist bei Orks immer angebracht, gut positioniert, das 3-4 Infantrietrupps davon profitieren können.


    Orktrupps kriegen ohne Support gegen andere Eliteeinheiten Probleme. Lösung: dicht zusammen stehen, kombinierte Angriffe, Gargbosse, Zaubersprüche.

    Ich hatte Glück und habe eine sehr große Dunkelelfenarmee für 25€ bekommen die habe ich mit einer Armeebox, 10 Echsenrittern, 20 Schwarze Gardisten und einem Blutkessel vervollständigt. Habe dazu noch alle Charaktermodelle gekauft. Hole mir demnächst noch eine Streitmachtbox, dann habe ich genug Kerneinheiten für eine sehr variable 8000 P. Armee die alle Einheitentypen der Dunkelelfen umfasst.
    Ich habe über einen Zeitraum von 3 Jahren etwa 300€ ausgegeben inkl. 30 Farben und Pinsel.

    Ein Armee von Schattenkriegern ohne Alith Anar ist keine. Ich spiele mit Dunkelelfen oft gegen Hochelfen, und werde sehr oft mit Alith Anar konfrontiert, ist sehr nervig andauernd nach der Armeeaufstellung noch einen Kommandanten als Kundschafter zu sehen, der bei jedem Schuss Paniktests verursacht und auch meine eigenen Schatten meistens aufmischt.

    nkelelfen

    Assassinen: zusätzliche Handwaffe immer


    1. - Rune des Khaine, Blutfeuer


    2. - Rune des Khaine, Berührung des Todes, Schwarzer Lotus


    Nehme bei >4000 P. immer beide mit, können sehr hilfreich sein sich in der ersten Runde einen Vorteil zu verschaffen.


    Die Frage der Fragen: Warum hat Schattenklinge nicht die Rune des Khaine - ganz ganz komisch.


    Van Horstman's Speculum ist richtig läpsch - sobald dieser Gegenstand auftaucht werden Assassinen(Rune des Khaine/Blutfeuer/zuerst zu schlagen/ Hass) auf den Träger gehetzt, selbes gilt für den Wechselbalg.


    Wenn Archaon mit seinen Chaosrittern gegen den Kriegsschrein kämpft, verlierst du wahrscheinlich das Kampfergebnis

    Die Lehre der Schatten, das Gedankenskalpell ist für Dunkelelfen der Wahnsinn dank Hass und Trupps wie Hexen (Todeshexen), schwarze Gardisten, rasende Korsaren oder Hydrabanner - Echsenritter (Reittiere benutzen immer den Moralwert des Reiters) Gerade 16er Trupps Hexen 2x8 aufgestellt sind damit brachialst.
    Mag die ganzen Fluchzauber, die Schadenszauber sind nur gegen Innitiativeopfer top. Schattenross kann leider nicht mehr angreifen, tausche es immer.
    Das Lehrenattribut kann sehr nützlich sein, einfach die Bewegung von Irgendwas völlig uninteressantem senken schon kannst du den Platz der Zauberin tauschen, m


    Schwarze Lehre ist auch super, gerade mit Morathi, habe schon mehrfach jeden der 7 Sprüche mit ihr wirken können. Bringe oft eine Erzzauberin mi der Lehre der Schatten und eine Stufe 2 Zauberin + Buch des Furion mit der Schwarzen Lehre - manche Srüche kombinieren ganz gut.


    Lehre des Feuer ist meiner Ansicht nach schlechter als die schwarze Lehre, hat nur maximal Stärke 4, teilweise hohe Komplexität, mittelstarke Unterstützungszauber und die Feuersäule weicht immer ab, das ist richtig läpsch.


    Lehre des Metalls ist nur gegen wenige gut, gegen die aber richtig. Stufe 1 oder Stufe 2 Zauberin, die gegen das sengende Verderben tauscht reicht in der Regel.


    Lehre des Todes ist hart aber eigentlich zu krank, wenn ich sie spiele tausche ich die Purpursonne immer gegen den Grundspruch. Gut um am Anfang der Magiephase Druck zu machen die Schadensprüche bannt jeder, können halt Helden direkt töten.
    Minus 1 Stärke und 1 Widerstand ist auch jedesmal stabil

    1. Einheitenwoche Hochelfen - Speerträger






    So, mit ein bisschen Verspätung geht's jetzt auch hier in die "Einheitenwochen".




    Diese sollte eigentlich von von Sonntag bis Sonntag laufen und soll der allgemeinen Information dienen.


    Verratet doch den aufstrebenden Prinzen und Edlen unter uns wie ihr die jeweiligen Einheiten so spielt.




    Wer einen schönen bemalten Speerträger in petto hat, möge mir bitte eine PN mit dem Bild senden - Danke!




    Kopiert bitte den unteren Leitfaden und fügt eure Antworten dann einfach eine Zeile tiefer ein.




    1.) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?



    2000 - 4000 P.



    2.) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    30 - 40 Mann 5er Reihe




    3.) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?



    CSM + Schilde + Kriegsbanner



    4.) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?



    Flankenschutz, Magierschutz, Masse im Zentrum



    5.) Wie spielst du diese Einheit meistens?



    Defensiv



    6.) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?



    Im Nahkampf ist es wichtig den größeren Gliederbonus zu behalten, gegen Elite gibts schnell Probleme



    7.) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?



    Seegarde, ist aber teurer, stehen und schießen lohnt aber meistens



    8.) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich stelle nie mehr als 2 Zauberinnen auf das Schlachtfeld. Eine St. 4 , die andere St. 2 ist eine optimale Lösung, da mann sowieso meistens nicht so viele Energiewürfel hat. Wundere mich jedesmal über die Menschen die bei 3000 P. 6 Magier o.ä. aufstellen.


    Was sich bewährt hat ist die Lehre der Schatten, gerade in Kombination mit der schwarzen Lehre. Wenn der Widerstand gesenkt ist werden die Sprüche der Schwarzen Lehre auf einmal sehr mächtig, insbesondere der Seelenraub.


    Das Gedankenskalpell ist für Dunkelelfen dank Hass der Unterstützungszauber des Spiels. Einheiten wie Speerträger, Hexen, Korsaren oder die schwarze Garde werden damit zu offensiven Übereinheiten die alles und jeden besiegen können.


    Die Stärke bei Einheiten senken in Kombination mit dem schwarzen Grauen kann verheerend sein. Habe so mal aus 30 Schwarz-Orks nur noch 2 gemacht. Sie standen weit vom Schuss, so dass Entkräftung lachend nicht gebannt wurde. Als die Zauberin die Position mit einer anderen getauscht hatte die das schwarze Grauen kannte wurde nicht mehr gelacht. Wirklich heftig mit so großen Regimentern Stärketest machen zu müssen wenn die Stärke 1 beträgt.


    Überhaupt ist das Lehrenattribut sehr nützlich um Zauberinnen aus dem Nahkampf zu bringen, vor allem wenn daurch Assassinen oder Hochgeborene auf einmal auftauchen. Auch kannst du so innerhalb von einer Magiephase sehr große Strecken zurücklegen wenn du das Schattenross benutzt.


    Die Lehre des Todes ist super um Druck zu machen. Einige Sprüche werden immer gebannt, meist mit mehr Würfeln als nötig, da niemand will das Sprüche wie der Seelenraub, die Liebkosung oder Bjunas Schicksal gegen Charaktermodelle zur Anwendung kommen. Danach ist meistens der Weg bereitet um mehrfach Macht der Finsternis, den schwarzen Stab oder Energiesteine zu wirken, und im Anschluss jeden beliebigen Spruch zu bringen.

    Habe einen Armeestandartenträger zu Fuss gebaut, der über ein wirklich großes Banner verfügt. Das Modell habe ich aus Teilen der Dunkelelfenkrieger und der Echsenritter gebaut, dazu einen Seedrachenumhang der Korsaren. Als rechten Arm hat es die Standarte der Echsenritter die ich durch das Anbringen von einem Speerschaft und verschiedenen Bannerspitzen in der Höhe etwa verdreifacht habe. An diese habe ich ein auf Fotopapier gedrucktes Banner von Games Workshop, welches selbstklebend war, geklebt. Kann diese Methode nur empfehlen, mein Armeestandartenträger sticht aus jeder Aufstellung direkt heraus, da auch noch auf einem Mauerstück erhöht steht. Allerdings musste ich unter das Base Blei kleben, damit er stehen bleibt, was aber bei jedem Plastik-Standartenträger sinn macht.


    Für diese Methode brauch du einen Farbdrucker und selbstklebendes Papier, Fotopapier muss es nicht unbedingt sein. Einfach mittig um die Standarte knicken und zusammenkleben. Vor etwas Kleber auf die Bannerfläche der Standarte, dadurch wird Das Banner ein wenig wellig was besser aussieht. Die Ränder einer Schere auf eine Länge schneiden. Auf diese weise kannst du wirklich große Banner bauen die auch sehr stabil sind. (Mein Banner ist ca. 10x13 cm groß/habe leider keine Möglichkeit Bilder online zu stellen)

    Beste Kernauswahl der Dunkelelfen, bringe immer mindestens 1 Trupp.
    Ich besitze 40 Modelle plus 2 Kommandoeinheiten. Je nach Laune stelle ich 4 Trupps a' 10 in 5er Reihe aufs Feld, oder 2 Trupps a' 20; immer mit Schilden.
    Habe auch schon 40 Repetierarmbrustschützen in eine Einheit gesteckt(20er Reihe), dazu ein Adliger mit Repetierarmbrust,Rüstung der Finsternis, leitendem Auge und Hellebarde, fertig ist eine der variabelsten Beschusseinheiten des Spiels. Dank schneller Neuformierung auch im Nahkampf zu gebrauchen; über den immensen Schaden den der konzentrierte Beschuss anrichten kann, muss man kein weiteres Wort verlieren.

    Leider fällt dann die Todeshexe wieder aus der Reihe, da diese nur noch mit
    Blutkessel brauchbar wäre, hmmmmm momentmal die is so oder so nur mit Blutkessel brauch bar xD


    lg Schattenkiller


    aber sonst bin ich FÜR Winterwuts-Vorschlag , dass man Upgrades machen kann etc...

    Ich spiele gerne Khainiten Armeen und setze auch so oft Todeshexen ein. In Henkerregimentern ab 21 Modellen stelle ich immer eine rein. Im Idealfall hat der Henkertrupp durchgängig einen Rettungswurf von dem die Bluthexe auch profitiert.


    Todeshexen sind eine Wundertüte klar, entweder töten sie oder werden getötet.So oder so ist es immer interessant egal was passiert. Ich persönlich spiele sie mit der Rune des Khaine und Blutfeuergift. Habe schon erlebt, dass Goblin-Champions sie töten, aber auch, dass unbeschädigte Sternendrachen oder Riesen gefallen sind ohne zu attakieren.
    Ich habe 6 verschiedene Modelle plus Hellebron; setze des öfteren mehrere ein

    Spiele oft gegen Hochelfen, und denke das die weisse Lehre sehr gut ist. Die niedrigen Komplexitäten sorgen dafür das viele Srüche durchkommen. Die beiden Schadenszauber sind nicht so der Wahnsinn, die Unterstützungszauber sind es definitiv


    Der Rettungswurf ist immer ein Spruch den man im Auge haben sollte, da ein St. 4 Magier in lässig mit einem einzigen Würfel zündet. Ich behalte immer einen Würfel über um ihn zu bannen.


    Flammen des Phönix ist sehr unterschätzt. Viele lassen ihn deshalb oft durch um ihn später zu bannen. In der zweiten Runde hat er aber Stärke 4 und dann kann er richtig Schaden machen. Habe letzte Woche erst über 20 Ork-Moschaz sterben sehen.


    Der Pfeilfluch funktioniert auch bei Speerschleudern, dann sieht die Sache meist anders aus.


    Zorn des Khaine ist ein ordentlicher Schadenszauber, niemand läßt den gerne wirken.


    Super Spruch. Unnachgiebige Truppen in 12 Zoll bei mindenstens Moralwert 8 sind in Verbindung mit einer Armeestandarte die Garantie , das im Nahkampf nicht geflohen wird. Ich


    Vauls Unmut ist wirklich ekelig. Nicht das einfach nur ein magischer Gegenstand zerstört wird, der Gegner weiss danach auch genaustens Bescheid welche magischen Gegenstände sich wo befinden. So kann man viel zu seinen Bedingungen stellen. Bei Taktiken die auf einen bestimmten Gegenstand ausgerichtet sind, wie der Krone der Herrschaft, dem Banner der Wut, der Ring des Hotek, der Herdensteinsplitter, etc. ; ist der Spruch eigentlich am effektivsten.
    Komplexität 12, einer der Sprüche warum es die Bannrolle gibt.

    Ich nenne 113 Hexen und und 78 Henker mein Eigen, und spiele des öfteren eine reine Khainiten-Armee ca. 4000 P. - 5000 P., allerdings immer mit Hellebron als Armeegeneral. Erst die Möglichkeit Hexen als Kerneinheiten aufzustellen macht diese Art von Armee wirklich geil. Dazu immer 3 Blutkessel, der im Zentrum mit Armeestandarte und Blutfeuer, 2 Todeshexen (Blutfeuer/Rune des Khaine) und mehrere Assassinen (zusätzliche Handwaffe/Rune des Khaine/Berührung des Todes/ Schwarzer Lotus oder zusätzliche Handwaffe/Rune des Khaine/Blutfeuer), je nach Laune auch Schattenklinge.
    Meine Kerneinheiten sind dann ausschließlich 16 Trupps Hexen in allen Variationen, allerdingings immer in 7er oder 8 Reihe. Als Elite Truppen sind auch nur Henker in 7er oder 10er Reihen angesagt. Tipp: Bei großen Trupps ab ca. 30 lohnt die Knochenstandarte immer, besonders in Kombination mit dem Rettungswurf des Blutkessels.
    Das einzige Modell ohne die Sonderregel Khainit ist eine St. 4 Schattenzauberin mit Bannrolle und Kette von Khaeleth, die auf einem Elfenross reitet. Viele sehen die Lehre der Schatten eher als schwach im Vergleich zu den anderen Neuen Regelbuch Lehren. Ich finde sie für Elfen jedoch super, den Widerstand oder die Stärke von Truppen senken mit denen man im Nahkampf ist lässt Elfen in der Regel jeden Nahkampf gewinnen. Wenn du einen Pasch wirfst, wähle immer das Gedankenskalpell, ist gerade für Dunkelelfen einer der stärksten Sprüche des Spiels. Hexen werden damit unaufhaltsam, habe schon erlebt das 25 Auserkorrene Chaoskrieger in einer Nahkampfphase erledigt wurden.
    Habe mit dieser Art von Armee fast immer gewonnen, wenn verloren dann aber auch haushoch. Spiele aber fast nur gegen Orks, Hochelfen, Krieger des Chaos, Vampire, Zwerge, Dämonen und Echsenmenschen. Hat ein paar Nachteile nur Khainiten aufzustellen, keinen Fernkampf, keine Monster, etc.; der größte ist sicherlich das keine Adligen und Zauberinnen sich den Trupps anschließen können, und so auch keine magische Gegenstände wirken können.




    An Winterwut:
    Bring lieber 2 Trupps Hexen a' 13 in 7er Reihe um die Henker auf beiden Seiten zu flankieren, stell den Blutkessel direkt hinter die Henker und rücke auch immer die 5 Zoll hinterher. Die Armeestandarte ist meiner Meinung nach am Blutkessel besser aufgehoben, da dieser dann 12 Zoll Unnachgiebigkeit wirft die wiederholt werden kann. Auch ist die Armeestandarte dort wesentlicher sicherer, da man den Blutkessel nicht mal ebenso beseitigen kann, gerade wenn man ihn hinter einem Trupp versteckt. Dass die Henker dann zuletzt zuschlagen ist bei einer Horde akzeptabel. Habe mich früher gescheut Henker zu spielen, aber mit dem neuen Regelwerk ist ihr Schadensoutput brachial. Orks und Sauruskrieger sehen überhaupt kein Land. Der Todeshexe in den Henkern gibst du Blutfeuergift und die Rune des Khaine den Tanz der Verdammnis kannst du sparen, die Henker haben sowieso den Rettungswurf des Kessels die ganze Zeit.