Beiträge von Punkster

    Plague Priest

    Ein typischer Supporter Heroe. Mit einem "Magierprofil" ist er nichts für den Nahkampf, aber da soll er auch nicht. Am besten steht er in der Zweite reihe und verseucht den Gegner. Die 13 Zoll Reichweite ist nicht sonderlich weit, da er den Gegner verseuchen und muss und nicht die eigenen Einheiten bufft. Da ist ein bisschen Stellungsspiel gefragt. Ist aber machbar. 2 von 3 Seuchen klappen im Schnitt und sie können nicht gebannt werden. Die Option von einem Punkt aus in 2Zoll umkreis D3 tödliche Wunde für jede Einheit zu verteilen ist ganz cool, aber man muss auf ne 4+ nochma für jede Einheit testen, sodass das sich die Seuche nur bei vielen Eliteeinheiten auf einem Fleck lohnt. Plus eins auf den Wound Wurf auf ne verseuchte Einheit ist hingegen ne Ansage. So kann man gerade lästige starke Einheiten direkt etwas verwundbarer machen und da der Gegner nicht bannen darf, kann er auch nix dagegen tun. Diese Fähigkeit ist vor allem in Kombi mit Fähigkeiten stark, die bei einer 6 im Verwunden einen Bonus geben, wie die Seuchenmönche oder Rattenoger. Die 80 Punkte sind voll in Ordnung und so erhält man ne runde Support Einheit. Sicherlich nicht die schlechteste Wahl. Wobei manche Priester billiger sind und ähnlich gut.

    Update


    So es geht weiter. Die Glocke ist fertig, aber hab gerade kein Bild am start. Dafür nimmt die Landschaft gestallt an. Das Grundgerüst steht. Jetzt kommen noch die Details und Farbe. Denke aber ich kann erst nächste Woche weiter machen.


    Screaming Bell


    Die Glocke ist ein modifizierter Prophet. Für 140 Punkte mehr gib's ein besseren Save und 12 Wounds. Dafür kann man sich mit dem großen Ding eher schlechter verstecken. Außerdem braucht sie immer ein paar Skaven drumrum, damit sie schneller wird. Im Nahkampf kann sie ganz okey austeilen, aber es ist auch nicht ihre Stärke. Den Zauber finde ich persönlich besser, da er auf den Move geht und gerade bei langsamen teuren Eliteeinheiten kann er effektiv sein. Die Befehlsfähigkeit gibt plus eins Move und plus eins Bravery auf alle Skaven in Sichtkontakt. Bei der Glockengnröße sind das meist alle. Der eine Zoll mehr kann schonmal entscheidend sein. Den Mali für feindliche Zauber kommt durch die geringe Reichweite kaum zum tragen. Die Glockenfähigkeit ist zufällig. Da sind ganz coole Sachen dabei wie +1 Attacke oder +1 auf Zaubern, aber mann kann sich nicht drauf verlassen. Allerdings ist das Modell echt cool und fluffig. Ich glaube wenn man eine ausgemaxte Liste spielen würde, dann wäre die Glocke nicht dabei. Sonst ist das eine Auswahl die man ruhig mal machen kann, obwohl ich glaube, dass es sinnvoller wäre ein paar mehr Punkte in einen Vermilord zu investieren.

    Grey Seer


    Der Prophet ist ein Maiger. Immerhin hat er nen 5er und kein 6er Save und naja sein Stab hat auch nur eine Attacke die vllt mit Glück mal weh tut. Ist aber auch erstmal nicht weiter schlimm, denn er ist ja zum Zaubern. Durch das einwerfen von Warpstein kann er seinen Zauberwurf wiederholen, was ihn in fünf von sechs Fällen zu einem soliden Zauberer macht. Sein eigener Zauber ist allerdings nicht so stark. Für jedes Modell eine Einheit würfelt man und bei ner 6 hat man ne tödliche Wunde. Das ganze lohnt sich nur bei großen Einheiten, die dann aber meist so billig sind, dass die die paar Modelle, die sie dadurch verlieren, auch nicht mehr interessiert. Bei kleinen Einheiten und Einzelmodellen ist man mit dem magischen Geschoss besser dran. Da kann der Zauber des Archwarlock mehr und er darf sogar zwei Zauber casten. Die Befehlsfähigkeit haut es dann auch nicht raus. Sie halbiert statistisch die fliehenden Modelle. Mit der Standarte oder der inspirierenden Gegenwart fährt man da auch besser. Es bleibt also ein solider Magisches Schild und Arkanes Geschoss Zauberer, was die Techniker von Clan Skryre meiner Meinung nach offensiv gesehen besser machen. Für 120 Punkte bleibt der Gute wohl für mich eher ne Fluffauswahl.


    Update


    Damit es hier nicht langweilig wird hier ein kleines Update. Ich hatte noch eine coole Schlacht. Leider musste ich mich diesmal den Untoten beugen. Ich frage mich immer mehr wie viel Sinn die Glocke macht. Sie ist zwar irgendwie cool, aber "nur" ein Zauber, mittelmässiger Nahkampf und ne ganz coole, aber nicht entscheidende, Befehlsfähigkeit. Allerdings finde ich sie so verdammt cool. Ich hab es auch geschafft die 12 zu Würfeln, aber hatte natürich keinen Vermilord zur Hand. Schade aber auch. Wo wir gerade bei Glocke sind. Momentan ist die auch in der Bemalphase und sieht so aus. Ich hoffe sie diese Woche trotz kurzem Heimurlaub abschließen zu können.


    Danach steht noch folgendes auf dem Plan:
    - ein Ratenoger
    - 5 Clanratten inklusive Kommando
    - Bändiger


    Das muss reichen, denn die Platte muss bis zum 15.10 noch gebaut werden und es stehen noch diverse Ausflüge, Kurzurlaube und ne Hausarbeit an. Für die Platte plane ich eine Landschaft mit Felshintergrund, die von den Skaven korrupiert wurde. Also grüner Fluss, Holzaufbauten an den Bergen für die Kanonen, ein Tor aus dem Berg, aus dem die Glocke kommt, Ruinen und irgendwas was brennt. Wenn jemand noch Ideen, Tipss oder Anregungen hat nur her damit.

    Assassin (AS)
    Der Assassins hat ganz klar eine Aufgabe. Er soll sich in einer Einheit verstecken um in richtigen Moment loszuschlagen und einen Helden umzuhauen. Die Fähigkeit ihn vor allem anderen zu aktivieren macht ihn wirkungsvoll, allerdings macht er mit den Claws gegen einen vierer save mit Trefferwiederholung von einsen ca. zwei Verwundungen, da der Rent fehlt und auch die andere Waffenoption kann mit ca. 3 Wunden nicht überzeugen. Für einen Heldentöter ist mir das zu wenig. Die Fernkampfwaffen können das auch nicht raushauen da der Assassins bis zum ersten Nahkampf eh versteckt ist. Nichts desto trotz kommt es an ihn richtig zu verstecken um an einem Helden ranzukommen. Schwächere
    Einheiten die von Helden aufgewischt werden sollen bieten sich hier an. 100 Punkte ist mir die Einheit nicht wert und ich würde für 20 mehr zum Namenhaften Assassins tendieren, der einen stärkeren Output hat. Allerdings ist die Einheit Ultra Fluffig was hin wieder aufwertet

    Chiefteain with Battlestandart (BS)

    Die Alternative zum Warlord kommt mit einem fast gleichen Grundprofil daher, nur die Bewaffnung ist schlechter. Doch seine Standartenfähigkeit(muss in den Boden gerammt werden) lässt sich sehen. Immunität für Battleshocks und 1 beim Treffen wiederholen für alle Skaveneinheiten in 13 Zoll ist halt ein Hammer. Einmal richtig in Position gebracht sorgt der Gute dafür, dass die Schlachtreihe nicht wegrennt und gibt sogar noch ein bisschen Offensivbuff. Der Trefferbonus macht sich vorallem bei Waffenteams echt bemerkbar. Damit die Fähigkeit voll zum tragen kommt, braucht die Armee allerdings eine gewissen Größe, damit nicht nur eine Einheit von dem Buff profetiert, denn dann würde es auch die Inspirierende Gegenwart tun. Die Fähigkeit den General zu Meucheln kurz bevor der stirbt und dann seine Befehlsfähigkeit anzunehmen ist schon ziemlich skavig und cool, aber ich habe sie selber noch nie angewendet. Die 140 Punkte sind für das was er kann vollkommen gerechtfertigt. Auch wenn es das Modell nicht mehr gibt, bieten sich manche Warlords, wie der aus der BLutinselbox, an. Bei größeren Spielen ziehe ich den Chiefteain dem Warlord vor. Unteraderem auch weil dann der Prophet mitkommt, der halt auch ne coole Befehlsfähigkeit hat.

    Der Jüngsten Seuches Mönche


    Wie bereits angekündigt ist auch der zweite Seuchenmönchtrupp endlich komplett fertig. Damit stehen meine ersten 1000 bemalten Punkte und sieht man mal von meinem Urlaub ab in ein bisschen mehr als einem Monat. Ich glaube das ist mit Abstand ein neuer Rekord bei mir und ich glaube der Thread hier hat das ganze auf jeden Fall gepusht. Darum hier mal ein dickes Dank an alle, die hier mitlesen, kommentieren oder liken.



    Fluff:
    Der Jüngsten Seuches Mönche sind die zweite Kampftruppe der Seuchenfraktion. Sie und ihr anführer Gallenauge stehen dabei in Revalität zu Pockenbauchs Mönchen der Jüngsten Seuche und so arbeiten sie zwar nach außen hin zusammen, aber untereinader hat der Machtkampf, um die Nachfolge des ersten Seuchenpriester längst begonnen, auch wenn dieser noch unter den Lebenden weilt. Noch.....




    Danke ich werds mal demnächst probieren, aber erstmal heißt es fertig werden, damit ich die Platte noch schaffe.


    Wie bindet man den bei AoS was im NK ?! Wenn er will zieht/bewegt er sich in seiner Herophase einfach raus und da Manni fliegen kann egal wohin ? Oder meinst du ihr habt ne Runde gemacht (also ne NK Runde) und zack war er down ?

    Natürlich nicht so binden wie im alten Warhammer. Aber die Glocke hat ihn verwundet und er konnte nicht mehr ganz so schnell weg und ein bisschen Psychologie war auch dabei. Er wollte glaube ich nicht seine beste Einheit einfach vor ner blöden Glocke davonlaufen lassen.
    Außerdem war meine Warpblitzkanone von einem Morgast bedrängt, denn ich aber noch vor der Schussphase durch einen Warpblitz vom Technicker wieder freibekommen konnte. Damit hat er halt auch nicht gerechnet.

    Warlod(WD)



    Der Gute ist ein absoluter Standartanführer mit einem Standartpreis von 100P. Ein solider Kämpfer und die Fähigkeit abzuhauen nach dem Kampf macht bei kleinen Gefechten echt was aus. Durch hohen Skavenmovewert kann er schnell da einschreiten wo es brennt und vielleicht die Wende bringen ohne viel abzubekommen. Allerdings darf man nicht zu viel von ihm erwarten. Die Befehlsfähigkeit ist gut. Ne zweitere Attacke macht gerade bei einem großen PUlk von Clan- oder Sturmratten den unterschied, die ja mit ihren Waffen aus der zweiten Reihe anggreifen können. Da man aber nur diese beiden Einheiten die Fähigkeit geben kann, ist das ganze halt nicht sehr flexibel und oft benötigen diese Einheiten auch die Inspirierende Gegenwart, sodass der Chiefteain with Battlestandart oft eine gute alternative ist.

    So dann mach ich mich auch mal an die Arbeit. Hab nicht alle Einheiten getestet, aber ein Kollege von mir zockt Skaven schon was länger als ich und mit ihm hab ich auch viel über die Einheiten gequatscht. Trotzdem ist natürlich Kritik und Anmerkungen immer gern gesehen.

    Oberster Seuchenpriester Skrat


    Der Seuchenpriester ist fertig und bei den Mönchen fehlt nur noch die Base, sodass der Part erstmal abgeschlossen ist und somit geht es jetzt an die Glocke


    Fluff:
    Skrat war der erste Skave, der in den verseuchten Teil der Miene zurückgekehrt ist. Damit ist er der krankeste, aber auch der mächtigste der Seuchenfraktion, was ihn zum Anführer dieses Teils des Clans macht. Auch wenn der große Kreuzug des Grauen Propheten ihm zu Gute kommt, neidet er diesem die Macht. Längst wachsen die Pläne, wie er sich an die Spitze des Clans setzten kann, sodass das neue Ziel des Clanes die Verbreitung der großen Seuchen wird. Doch nicht nur die Irrlehren des Propheten machen ihm zu schaffen, auch seine beiden Akolyten, die seine Truppen anführen, gieren nach seiner Stellung und es kostet ihm sein ganze Macht sie ihm Zaum zu halten.

    Mal Freund mal Feind


    Heute ging es wieder gegen meinen Freund mit den Untoten. Senzario war echt cool und zwar hatte er in der Mitte ein Protal mit einem Ring aus arkanen Gebäude drum. Meine ganze Armee stand an einer Kante aufgestellt. Er hatte nur Manfred und ein Terrorgeist. Er konnte aber am Protal bis zu drei Einheiten mit Bonus beschwören und so seine Armee aufs Schlachtfeld holen. Mein Ziel war Manni zu töten und er musste dafür sorgen, dass das nicht passiert. Ich konnte wieder als Sieger vom Tisch gehen wobei ich zugeben muss, dass das fast alle entscheidenden Würfel zu meinen Gunsten gefallen sind.
    Er konnte zwar lange Mannie aus der Schussbahn halten, aber dann wollte er schnell ein paar Clanratten wegmetzeln. Mir gelang es ihn mit der Glocke zu binden und ihn dann nieder zu schießen. Auch vom Rest seiner Armee war nicht mehr viel übrig.


    Hier ein paar Einheiten Fazits:
    -Rattenoger mit Bändiger: 300 Punkte die sich echt lohnen. 16 Attacken auf die 3,3 mit Rend und zwei Damge ist ne Ansage. Mit den magischen Schild halten die gut auch und druch den Buff trifft auch mal der Fernkampf. Denke da wird der Seuchenpriester auch mal zu zu Gunsten des Bändigers zuhause bleiben.
    Giftwindmörser: Endlich hab ich zwei und siehe da sie bringen was. Aber auch nur gegen Masseneinheiten wirklich effektiv. Also wird wohl vom Gegner abhänig sein, ob ich die Mitnehme.
    -Häuptling mti Standarte: Bei 1500 Punkten macht das ganz wirklich Sinn, gerade die Mörser und die Clanratten profitieren enorm davon und die Battelschockimmunität schaft Raum für andere Befehlsfähigkeiten außer inspieriernde Gegenwart.


    Zum Schluss noch ein cooler Spielmoment: Warpflammenwerfer wagt sich zu weit vor. Morgast kommt nahe ran, abner verpatzt Angriff. Der Flammenwerfer rennt völlig in Wahn weiter auf ihn zu und fängt an zu fackeln. Es merkt es reicht nicht und im nächsten Moment hat der Morgast in auseindandergenommmen.


    Zum Schluss, Schluss noch ne Ansage: Ich werde mit meiner Armee bei dem Armies on Parade Event im GW Köln mitmachen. Darum bekommen meine Jungs dann wohl demnächst ne coole Platte. Bin mal gespannt. Bin noch nicht so erfahren im Geländebau, aber ich werde mein bestes Geben.

    Der Vergifter


    So der erste Giftwindmörser ist am Start. Auch wenn er sich bis jetzt nicht bewert hat bin ich zuversichtlich, dass er angemalt vllt. mehr raushaut. Außerdem baue ich gerade einen zweiten um, damit sich die Verwundungschance erhöht.



    Fluff:
    Um die giftigen Dämpfe der Miene zu erforschen, haben die Wissenschafter des Warpfangclan alle möglichen Proben genommen und sie in einem gut belüfteten Labor an der Oberfläche untersucht. So konnten die meisten Proben den Einsturz überstehen und da der Clan alles nehmen muss was er hat, werden diese Proben jetzt mit einer neuen Konstruktion in die Reihen der Feinde geschleudert. Den Technickern macht das Verschießen auch mehr Spaß, als das Einsammeln.

    So Urlaub und Arbeit sind hinter mir und ich kann wieder ein bisschen meiner Zeit dem Hobby widmen. Ich bin schon dabei meinen zweiten Plaguemonkstrupp anzumalen für die Abwechselung steht der Poisend Wind Mortar und der Plague Priest auch ganz oben auf dem Plan. Außerdem hab ich die Chance ergriffen und zwei weitere Blutinsel Rattenoger erstanden, sodass ich den Trupp auf 4 aufstocken kann. Bilder und Updates folgen.

    So die ersten Wochen mit der neuen Armee haben mir viel Spaß und Ablenkung von meiner Bachelorarbeit beschert. Ich bin mit dem Malergebnis sehr zufieden und das Spiele hat auch richtig Bock gemacht. Bevor ich mich jetzt erstmal in meine wohlverdienten Urlaub verabschiede hier nochmal ein letztes Update der gesamten Armee. Die Amree bringt immerhinn schon 770 bemalte Punkte auf den Spieltisch.



    Bemalt:
    -Warlock Enginer
    -Skaven Warlord
    -30 Clanratten
    -10 Plague Monks
    Warp Lightning Cannon
    -Warpfire Thrower Weapon
    -2 Rat Ogors


    Nächste Schritte:
    -10 Plague Monks
    -Poisend Wind Mortal
    -Screaming Bell
    -Plague Priest
    -10 Clanratten



    So dann wünsche ich allen die meinen Armeeaufbau verfolgt haben erstmal ein paar schöne Sommerwochen. Bis Ende August.

    Die Knochenknacker


    Noch eine Einheit ist fertig geworden. Ich muss sagen mir gefallen die Jungs echt gut.



    Fluff:
    De Knochenknacker wurden einst vom Waprseinclan erworben, um unten in der Mine die schweren Arbeiten wie das Lohrenziehen und ähnliches zu verrichten. DIe wenigen die entkamen machten sich direkt daran alle möglichen Schattenreichkreaturen und die ein oder andere Clanratte auseinaderzunehmen. Ihnen gefiel ihre nue Arbeit ganz gut und der Kriegsherr erkennate ihr zerstörischeres Potential. So lies er sie wieder einfangen, ausrüsten und stellt sie seit dem an die Spitze seiner Schlachtformation. Die Jungs lieben seit dem nichts lieber als der Geräusch, wenn Knochen unter ihrer schieren Kraft einfach zerkrachen. Allerdings werden sie unaustehlig, wenn sie das Geräusch zu lange nicht hören, sodass sie manchmal mit Gefangenen oder Sklaven bei laune gehalten werden müssen.

    Gegen die Stormcasts

    Gestern ging es für mich gegen die Stormcasts Eternals. Ich muss zugeben, da ich noch die gegen die Jungs gespielt hatte, konnte ich sie nicht einschätzen und hatte großen Respekt. Allerdings stellt mein Gegener nicht zu hart auf und so musste ich mich nicht mit dem Stardrake oder disen Drachenreitern rumschlagen. Wir haben das Szenario Orte der Macht gespielt, wo man mit Helden drei Punkte auf der Mittellinie halten musste. Zwar schaffte er es durch seinen ersten Zug vor mir alle drei Orte zu besetzten, doch konnte ich seine Helden raussnipern bzw. mit einer Überzahl niederringen, da er sie nicht durch andere Einheiten beschützt hat. Da er nach der dritten Runde keine Helden mehr hatte konnte ich die Orte besetzt und er hatte nicht mehr die Kraft auf alle Helden zu gehen, sodass die Zeit mir den Sieg brachte. Dabei habe ich das erste mal meine ganze Armee eingesetzt und habe gemerkt wie schnell die Jungs doch sein können. Vorallem mit der Befehlsfähigkeit der Glocke haben eigentlich alle Ratten auf dem Feld einen Move von 7Zoll, was fast so schnell ist wie manche Kavallerie. So hier noch ein paar neue Erkenntise zu den einzelnen Einheiten. Außerdem hat sich meine Vermutung bestätigt, dass teure Eliteinheiten meine leichtesten Gegner sind, da denen jede tödliche Wunde, von den vielen die ich raushauen kann, richtig weh tut. Interessant wäre es mal gegen eine Massenarmee zu spielen. Ich glaube da würde ich aktuell richtig Probleme kriegen.


    -Warpblitzkanone: Zwar konnte sie einen Held raushauen, aber ich habe gemerkt, dass ich mich mit ihr nicht zu sicher fühlen darf. Zwar kann sie durch ihre Größe viel sehen, aber sie wird auch selber immer gesehen und kann aufs Korn genommen werden. Nach zwei Schussphasen des Gegener war die dann auch hinüber. Vielleicht sollte ich sie beim nächsten mal in Deckung stellen und dafür in Kauf nehmen ein eingeschränkteres Sichtfeld zu haben.
    -Giftwindmörser: Leider wieder eine Eintäuschung. In fünf Schussphasen hat er nur eine Wunde verursacht, was zwar auch mit Würfelglück zu tun hat, aber seine Verwundungschance liegt halt auch bei größeren Einheite nur bei 33%. Aber ich find ihn zo cool, um in Aufzugaben und ich habe schon einen Plan wie ich einen zweiten Umbauen kann.
    -Grauer Prophet mit Glocke: Die Befehlsfähigkeit ist zwar nicht mega gut, aber die Geschwindigkeit bringt schon was. Ihr Nahkmapfortenzial hält sich auch in Grenzen. Die Fähigkeiten der Glocke hingegen können beim richtigen Wurf echt cool sein, aber man darf sich nicht drauf verlassen. Der Zauber hingegen war gegen die Fetten Typen mit den Zweihandwaffen richtig gut, da die nur einen vierer Move haben und man den locker Überwürfeln kann, und so viele Wunden verteilt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob sich die Einheit von den Punkten lohn, aber ich find das Ding einfach cool und darum wird es weiter gespielt.
    -Rattenoger. Diesmal kamen sie zum Einsatz. Wenn der Beschuss mal trifft ist er ganz gut und reicht aus, um mal was kleines zu schwächen. Im Nahkampf gehen die Dank zwei Damge ganz gut ab, aber da müssen auf jeden Fall noch zwei her.
    -Clanratten: Diesmal hab ich eine zweite kleine zehner EInheit gespielt und die lohnt sich. Entweder kann man sie hinter die Glocke stellen, um Move und Angriffskraft zu erhöhen, oder sie kommen vor die Warpblitzkanone, damit der Gegner falls er sie im Nahkampf vernichten will eine Runde an sie verschwenden muss und mir das noch einen Schuss erlaubt.

    Racknacks Riesenreucherer


    Wie bereits angekündigt ist meine Warpblitzkanone fertig. Weiterhin ist schon ein Rattenoger fertig und ich bin gerade an den letzten Clanratten für die Wachmeute dran.


    Fluff:


    Eines der Investitionen aus Racknacks Zeit als Herrscher der Mine war eine Warpblitzkanone, die er relativ Günstig von einem anderen Clan gekauft hatte. Ihm wurde sie sogar quasi geschenkt und zum Dank bekamm der Verkäufer ein zwei Dolche.... in den Rücken. Racknack positioniert die Kanone auf einen äußeren Wachturm der Festung, um von dort aus sicherer Entfernung alle Monster des Schattenreiches zu pulverisieren, die der Festung ein Stück zu nahe kamen. So kam es das die Kanone den Einsturz überstand. Jetzt ist sie sowas wie Racknacks Lebensversicherung, denn er hält sich immer bei seiner Kanone auf, sodass er Feinde oder auch Freunde, die im zu nahe kommen, sofort pulverisieren kann. Außerdem steht er so in der Schlacht immer eher in der zweite Reihe und kommandiert seinem Stand entsprechend von hinten seine Rattenmeuten.