Bei Zwergen ist Magie immer eine Risikosache, leider muss man sich als Hochelfenspieler eingestehen das wir ohne Magie ziemlich schlecht darstehen. Ich meine ein Runenschmie generiert einen zusätzlichen Bannwürfel und schlecht mit Runen ausgerüstet trägt er immerhin drei Bannrunen bei sich die wie eine Bannrolle wirken von all den anderen übelkeitserregenden Möglichkeiten will ich gar nicht erst anfangen. Was die Sache mit der Heldenwahl angeht so ist das denke ich GEschmackssache ob das volle ausreizen der Punkte sinnvoll ist. Und wenn ich eine Magie gegen Zwerge wählen müsste würde ich Metall oder Schatten nehmen da sie gut gegen Zwerge geeignet sind aber auch gute Möglichkeiten für uns Hochelfenspieler offen lässt.
Beiträge von Pholas
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@ h.h.
Du hast im großen und ganzen Recht auch wenn ich das mit der Phöniygarde eher Geschmackssache finde aber das muss jeder denke ich selber wissen. Interessant finde ich jedoch das du für zwei Magier plädierst, denn du hast sehr viele Punkte im Bereich Magie gebunden gegen eines der bannstärksten Völker Warhammers, wenn nicht sogar in das bannstärkste Volk. Ich spiele selbst auch Zwerge bzw. baue sie auf und kann dir sagen das zuviel Magie leicht gekontert wird, gerade wenn die Winde der Magie einmal Flaute haben würde es für dich als Hochelf schlecht aussehen. Korhil ist da als solider Nahkämpfer schon eine geeignete Wahl und kann durchaus so manchen Zwergenhelden in einer Herausforderung in Stücke schlagen (zumindest wenn der Zwergenspieler seinen Runen schlecht aussucht ) Und der Todesstoss von Korhil ist besser als ein zweiter Magier der darauf hoffen muss seine Zauber durchzubringen für einen Zwerg sind Runenschmiede Pflicht und das macht es einem wirklich schwer gegen die Bärtigen zu gewinnen. -
Aha danke für die Info aber ich habe das schon gekürzt und eingeschickt wie du vielleicht gesehen hast ich glaube nicht das es zu Sinn entfremdend geworden ist habe das ganze überarbeitet hier und da was raus genommen und plötzlich waren es genau 1999 Wörter ohne Überschrift
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Ich muss sagen die Liste mit Korhil finde ich von der Thematik wirklich klasse und Korhil ist kein overpowerter Held nicht so wie Teclis o.ä. er ist ein klasse Charaktermodell und ich verwende ihn selbst auch immer wieder gerne.
@ So ne Echse
Du hast durchaus recht das Schwertmeister zu erst zu schlagen aber das tun alle Hochelfen und Schwertmeister sind gegen Zwerge nicht gut weil sie eine verdammt schlechte Rüstung haben, gegen alles Fernkampflastige sind Schwertmeister nur bedingt zu empfehlen die werden schneller aus den Stiefeln geschossen als der Zwerg nachladen kann. Darüber hinaus haben Weiße Löwen einen besseren Fernkampfschutz dank ihrer Löwenpelze und eine noch bessere Stärke als die Schwertmeister.
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Hi ich wollte mal fragen wie das aussieht wenn ich es nicht hinkriege mit genau 2000 abzuschließen ich habe leider 70 Wörter zu viel geht das noch durch oder muss ich da kürzen?
Wäre nett wenn mir da einer ne Info geben könnte -
eldar: Ich mag mich irren aber ist es mit dem Flammenbanner nicht so das nur die Nahkampfattacken davon betroffen sind? Ich meine ich hatte das irgendwo gelesen ich glaub das war bei den Editierungen der Hochelfen mit bei das es nur für Nahkampfattacken zählt lasse mich aber gerne korregieren sollte ich irren
@celduin: Magie ist nicht Schlachtentscheidend im normalfalle aber gerade bei uns Hochelfen sehr wichtig wir müssen gewisse Zauber durchkriegen um überhaupt mit unseren Einheiten spielen zu können weil es immer so sein wird das wir bescheidene Rüstungswürfe haben und nicht so tolle Wiederstände. Gerade Zauber wie Fleisch sei Stein, Okkams Gedankeskalpell oder auch Schild von Saphery sind für uns sehr wichtig um entweder unsere Schwächen auszugleichen oder aber um unsere Stärken noch mehr hervorzuheben.
Was den Erzmagier angeht würde ich mir das an deiner Stelle gut überlegen dein Imperiumskumpel hat schon einen Erzer und ihr habt insgesamt drei Magier selbst bei drei Würfeln für Kanalisierung gibt das nicht so viele Energiewürfel mehr versuch lieber das Zauberbanner noch reinzuquetschen das dürfte euch sehr helfen um mehr Zauber durchzubringen der Rubinring wäre natürlich auch eine Option.
Und was die Silberhelme angeht so sind sie als Blocker zwar erstklassig aber als Kämpfer keine große Figur wobei ich die Kampfqualitäten der ellyrianischen Grenzreiter nicht einschätzen kann da ich nie mit ihnen gespielt habe.
Aber im Zweifelsfalle sind Silberhelme denke ich wegen ihres guten Rüstungswurfes vorzuziehen. -
Erst einmal freut es mich das ich helfen konnte Celduin, um deine Frage zu beantworten: nein. Leider können wir uns die Zaubersprüche bei der weißen Magie nicht aussuchen, lediglich den Magieentzug krigst du gratis zu den anderen oben drauf und natürlich den Grundzauber den Schild kannst du dir aussuchen. Auch wenn ich glaube das es irgendwo ne korrektur gab das unser Grundzauber Magieentzug sei aber das wäre regeltechnisch glaube ich unsinnig von daher nehme ich immer noch den Schild als Grundzauber
Und leider muss ich dir sagen das der zweite Magier nicht regelkonform ist wenn ich nicht ganz irre weil der annulianische Kristall und der Stab sind beides Arkane Artefakte aber wenn es deine Mitspieler nicht stört kannst du es ja so lassen
Dem Magier mit Seherstab würde ich an deiner Stelle Feuerball und Flammenschwert geben, den Feuerball kannst du in verschiedenen Stärken je nach Stärke der Magie wirken und je nach dem wie viel schaden du gerade brauchst, darüber hinaus braucht man Übung im Wirken von Schablonen Zaubern (ich sprecher hier aus Erfahrung ).
Was die weiße Magie angeht schön wärs ich würde es dir zumindest wünschen aber wie gesagt du kannst dich nicht darauf verlassen und denk daran das du den Magieentzug auch noch hast, denn wie es so schön im Regelwerk heißt: "Zusätzlich beherrscht jeder Magier den Zauberspruch Magieentzug unabhängig von seiner Stufe" oder zumindest so ähnlich -
Hallo auch ich habe mir das ganze einmal durchgelesen was im Vorfelde war und habe dementsprechend einige vorschläge
Was die Einheiten angeht so würde ich da nur wenig verändern bei deiner Heldensektion sollten wir einmal schauen und zwar würde ich mir die drei Hochelfenmagier gut überlegen denn bedenke du bekommst nur +1 aufs bannen, durch die Regel und wenn ich ehrlich bin den dritten Magier würde ich mir sparen. Für die Punkte kannst du die anderen beiden Magier lieber besser Ausrüsten. Hier wäre mein Vorschlag:
Magier Stufe 2 <- Würde ich so lassen denn zwei gut ausgesuchte Zauber können viel reißen
Seherstab von SapheryMagier Stufe 2 mit weißer Magie <- Begründung ist klar zur Unterstützung echt klasse und hat auch offensiv was drauf gerade der Magieentzug dürfte da helfen besonders gegen Skaven und je nach Ausrüstung offensiv oder defensiv sehr stark das kannst du je nach Wahl selber gestalten
Silberstab und Ring des Zorns oder
annulianischer KristallFür den ersten Magier dem mit den Seherstab würde ich Metall oder Schatten empfehlen wobei ich zu Schatten tendiere gegen Skaven und KdC gleichermaßen sinnvoll, Metall ist natürlich eine Option, übrigens ist auch Feuer eine Idee das flammende Schwert des Rhuin auf deine Fernkämpfer und jetzt male dir mal aus wie es der Rattenbrut bei 20 Attacken ohne Regeneration geht oder noch fieser wirke es auf die Speerschleuder 12 Attacken mit S4
Der zweite sollte die weiße haben insgesamt vier Zauber mit Magieentzug das ist schon gut du musst deinen Mitspieler nur noch informieren das sein Stufe 4 Magier dann den Lebensmagier stellen sollte, zusammen mit den Kriegspriestern die gebundene Sprüche wirken können solltet ihr magisch gut genug gerüstet sein.
Wenn du es irgendwie einrichten kannst versuch das Zauberbanner reinzuquetschen + W3 Energie ist sehr wertvoll gerade bei so einer großen Magiekraft denn schließlich werdet ihr euch die Energie ja teilen müssenAnsonsten sehe ich da keine Probleme versuche deine Feinde auszudünnen und ausbluten zu lassen solltest du die Flammen des Phönix bekommen so schlage ich dir als Ziel Klanratten oder Seuchenpriester vor die solltest du am ehesten damit grillen können der Rest liegt bei dir viel Spaß beim Spielen!!
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@ nocebo: Tut mir leid das bei mir Satzzeichen fehlen aber ich schreibe leider so wie ich rede, daher also wenig Punkte und wenig Kommas. Tut mir Leid aber ich gelobe Besserung
Ansonsten gebe ich dir Recht für reine Just-for-Fun Spiele ist Teclis doch etwas zu hart. Viele der namentlichen Helden sind für die meisten Gegner nur schwer oder gar nicht zu händeln, ich verweise hier auch gerne auf Thorgrimm Grollbart. Ein Erzmagier ist mit dem Buch von Hoeth aber im Prinziep ein zweiter Teclis solltest du gemein sein wollen
Ich muss nocebo recht geben die niedrigen namentlichen Helden sind für ihre Punkte auch sehr gut, ich persönlich habe bisher gute Erfahrungen mit Korhil gemacht, auch wenn ich da noch mehr Spiele brauche um eine begründete Bewertung/Beurteilung von mir zu geben.
Ansonsten ist die Liste nicht schlecht aufgebaut und gegen Vampiere empfehle ich das übliche banne Nehek & den Fluch der Jahre das sind die beiden schlimmsten Zauber (zumindest nach meiner Meinung) die dir auf dem Schlachtfeld entgegenkommen können. -
Hallöle erst mal was deine Liste angeht so ist sie sehr gut aufgebaut bis auf ein paar Kleinigkeiten da wäre als erstes der AST er ist leicht zu töten nicht umbedingt enorm gut gerüstet und das Banner ist auch Geschmackssache nimm ihn lieber als AST ohne magisches Banner und rüste ihn etwas langlebiger aus auch wenn ich sagen muss das der AST nicht umbedingt nötig ist schließlich hast du ja Tyrion dabei was an und für sich schon unfair genug ist zumindest für den Gegner
Streich beim ersten Magier den Ring des Zorns und nimm lieber einen zweiten mit die Lehre des Lebens wäre sehr sinnvoll und wenn du kannst nimm den annulianischen Kristall mit, gegen Untote ein muss da du beim weißen Magier den Magieentzug sowiso hast ist er in Kombination mit dem annulianischen Kristall schon fies genug denke ich
Ich würde noch kucken ob du irgendwie das Zauberbanner mitnehmen kannst wäre zumindest eine Überlegung wert schließlich kann man als Hochelf nie genug Energie haben
Ich würde übrigens die Bogenschützen um eine Einheit reduzieren ich selbst liebe zwar auch BEschuss aber gegen Untote reichen 17 sicher aus glaube mir Und wenn ich mich nicht irre so haben die Bestienmenschen viele Plänkler das ist nicht so gut für schützen von daher lieber die Punkte in etwas anderes investieren vielleicht etwas das dir im Nahkampf mehr Lichtblicke gibt Weiße Löwen wären da eine Idee oder Drachenprinzen mit Tyrion im Angriff sind sie sicher schlagkräftig und als Blocker taugen sie im Zweifelsfall sehr gut auch wenn ich da Silberhelme vorziehe die sind als Blocker besser und günstiger wobei sie ja nach dem Hammer und Amboss Prinzip nicht allzu lange dem Feind ausgesetzt sind
Das wars an Tipps von meiner Seite hoffe ich konnte helfen -
Hallöle erst mal was die Liste angeht so ist sie im großen und ganzen nicht schlecht gestaffelt nur ein paar Kleinigkeiten würde ich ändern. Dem zweiten Magier würde ich eine andere Lehre zukommen lassen die weiße Magie ist eine sehr ausgeglichene und mit 5. Zaubern bei deinem Erzmagier völlig ausreichend und die gesamte weiße Magie musst du nicht unbedingt mithaben
Als zweitlehre würde ich dir Schatten empfehlen vorzugsweise mit Silberstab oder Seherstab das steht dir frei
Was den Tiranoc-Streitwagen und die Schattenkrieger angeht so würde ich diese beiden streichen an deiner Stelle ein Tiranoc-Streitwagen empfiehlt sich nur bei bestimmten Gegnern (Vampiere beispielsweise) und die Schattenkrieger sind gegen Dunkelelfen eine Überlegung wert aber auch nicht mehr für andere Gegner sind sie eher unnütz. Ich würde auch zu den weißen Löwen oder den Schwertmeistern raten sofern du diese hast.
Auch das Banner des arkanen Schutzes bei den Drachenprinzen ist so eine Sache wenn dein Gegner das erst mal weiß ist es unwahrscheinlich das er da ncoh raufzaubert darüber hinaus bist du Hochelf über Bannschwäche können wir sicher nicht klagen ich persönlich nehme ja immer das Löwenbanner mit gerade für Kerneinheiten oder Nahkampfblöcke sonst nimm doch das Kriegsbanner aus dem normalen Regelwerk mit wenn du noch irgendwo 10 Punkte locker machen kannst gerade für Kavallerie ist das siegen beim Angriff wichtig daher solltest du da verstärkt acht drauf geben.
Das wars schon an Ratschlägen von meiner Seite ich hoffe ich konnte helfen -
Hallöle erst einmal gegen Krieger des Chaos kann ich dir auch nicht sehr weiterhelfen aber wenn du mit einem Stufe 2 Magier viel Ärger machen willst dann nimm die Lehre der weißen Magie drei Zauber hast du garantiert und mit dem Silberstab sogar vier und du hast große Chancen alle Zauber durchzukriegen und ihm trotzdem das Leben schwer zu machen. Wenn du kannst würde ich die Phönixgardisten gegen weiße Löwen austauchen.
So jetzt zu den Vampieren da habe ich mehr Erfahrung und kann dir auch besser helfen
Ich würde auch als Erstlehre zur weißen Magie tendieren gerne auch mit Seherstab für den Feuermagier würde ich den Silberstab empfehlen und habe keine Angst das du nicht Bannstark genug bist du hast immerhin einen Bonus von +1 auf deine Bannwürfe wenn du kannst oder willst streiche den Seherstab und nimm den annulianischen Kristall mit es gibt nicht ärgerlicheres für den Vampier als seine kostbaren Energiewürfel zu verlieren. Wichtig ist das du die Anrufung des Nehek nach Möglichkeit bannst die Unterstützungszauber würde ich im Zweifelsfall durchlassen nur den Fluch der Jahre zu bannen ist noch wichtiger alle anderen Zauber muss man spontan entscheiden aber Nehek und Fluch wenn du kannst immer bannen
Ich warne dich übrigens schon mal vor den Verfluchten vor die sind extrem nervig und sollten nach Möglichkeit schnell aus den Stiefeln geschossen werden und wenn du kannst Geister mit Feuermagier und Feuerball eliminieren oh und versuch Vampiere möglichst schnell mit vielen zu attackieren sonst sind die nur schwer loszuwerden
So das wars eigentlich auch schon ach und eine Sache noch zögere nicht den Streitwagen auch frontal irgendwo reindonnern zu lassen der kann das ab meiner nimmt bei jedem Spiel bis zu zwei Einheiten alleine auseinander und hat dann meistens noch zwei Lebenspunkte über -
@ dicktracy: okay sorry ich hatte das Armeebuch gerade nicht vorliegen aber geht das mit Bergulme echt nicht wenn man den Weber auf Stufe drei lässt ich glaube dann würde das gehen ich bemühe sonst aber noch mal das Armeebuch da ichs gerade echt nich weiß
Und zu deiner Liste Morgrimm würde ich sagen das sie schon mal besser ist als am Anfang mit dieser Liste kannst du schon mal was reißen ich würde evtl. die Dryaden streichen und lieber nen riesenadler mitnehmen aber das ist GEschmackssache das muss glaube ich jeder selbst wissen
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So hallo erst mal und herzlichen Glückwunsch zu deiner Wahl der Waldelfen
Da du dich mit den Dunkelelfen verbünden wirst ist ein Zauberweber wirklich sinnvoller am besten mit der Lehre des Lebens denn Schadenspotenzial haben deine Verbündeten mehr als genug.
Was die Kerneinheiten angeht so schließe ich mich hier der Allgemeinheit an und rate dir nur den BEschuss so lange und ausdauernd zu nutzen wie du nur kannst.
Die Kampftänzer würde ich reduzieren und die Waldläufer auch ein Riesenadler als Umlenker oder Kriegsmaschinenjäger wäre noch eine sehr sinnvolle Idee. Als Schlagkräftige Ergänzung wären Waldschrate sehr sinnvoll schließlich darfst du ja nicht sofort untergehen im Nahkampf nur solltest du hier aufpassen das dir die nicht auseinandergeschossen werden um genau zu sein auseinandergenommen von Kriegsmaschienen und Feuerzaubern.
Wenn es nach Punktebudget möglich ist nimm den Stab der Bergulme mit Dunkelelfen haben es nicht so mit dem Bannen und einen Bannbonus kannst du gut gebrauchen gerade gegen Vampiere und Krieger des Chaos was die Vampiere angeht noch ein gut gemeinter Ratschlag versuche die Anrufung des Nehek zu bannen wenn du kannst auch wenn sie dir nicht direkt schadet so ist sie eigentlich der schlimmste Zauber den du in der kommenden Schlacht kennen lernen wirst.
Ich hoffe ich konnte Helfen -
Also ich habe schon einige Spiele gegen Dunkelelfen hinter mir und hier einige wie ich hoffe nützliche Ratschläge
Als erstes sei gesagt das Schatten nicht zu den beliebten Dunkelelfeneinheiten gehören und er die vermutlich zuhause lässt. da solltest du dir keine zu großen Gedanken machen. Wenn du es Beschusstark auslegen willst sind Speerschleudern für dich Pflicht und die Drachen würde ich dann auch weglassen sie fressen viele Punkte und man braucht übung um mit denen umgehen zu können. Ich würde an deiner Stelle als Elite den Löwenstreitwagen und eine maximal zwei Speerschleudern mitnehmen am besten eine Speerschleuder einen Riesenadler. Dann würde ich ein größeres Kernregiment aus Seegardisten stellen sie sind im Nahkampf nicht zu verachten und haben im Fernkampf auch was drauf die würde ich dann mit Bogenschützen unterstützen und hoffen das du zuerst anfangen darfst
Was die Magie angeht so rate ich dir zu einem Stufe 4 Magier entweder mit Silberstab um 5 Zauber zu bekommen oder aber mit Silberstab ich würde für den Erzmagier die weiße Magie vorschlagen bei Fernkampf sicher nützlich.
Solltest du den Drachenmagier noch nicht abgeschrieben haben wäre er eine gute zweite Wahl auf Stufe zwei ist er gar nicht so schlecht und mit dem Silberstab hast du drei beeindruckende Zauber von denen einer der Feuerball und der andere das falmmende Schwert sein sollte und das Schwert brauchst du unter allen Umständen für deine Schützen man stelle sich vor wie es einer Hydra unter einem Beschuss von 20 Bogenschützen mit Flammenattacken geht
Ich warne dich übrigens schon mal vor den schwarzen Korsaren die solltest du so schnell wie möglich ausschalten wenn du kannst mit dem Banner der Raserei hat nämlich jeder von denen drei Attacken und das ist echt übel -
Also Löwentaxi ist immer gut lässt die Leichenteile wieder fliegen
Als Magie die weiße oder die des Lichts sind beide eigentlich sehr gut gegen Vamps geeignet.
Für sehr empfehlenswert halte ich den annulianischen Kristall der ist seine Punktkosten mehr als wert wenn du dann noch den Silberstab dazu nimmst wäre das echt klasse (Ich glaube nach den alten Regeln darf man das noch)
Wenn du gegen Vampiere spielst ist richtiges Bannen das A&O ganz besonders darauf achten solltest du bei Anrufung des Nehek und dem Fluch der Jahre diese beiden solltest du nach Möglichkeit immer bannen.
Ein letztes noch hüte dich vor schwarzen Kutschen bei diesen Punktgrössen sind die echt übel und scheue dich nicht davor Schützen mitzunehmen gegen Vampiere lohnt es sich welche mitzunehmen Rüstung ist kaum vorhanden und der Wiederstand ist nicht umbedingt gut so kann man Einheiten schon im Vorfelde gut ausdünnen oder eliminieren wenn man Nehek rechtzeitig bannt. -
Die Sonne ist wirklich gefährlich.... Der Effekt ab der ersten Runde ist nicht berechenbar und auch in der ersten Runde kann das Ding böse schief laufen.
Zumal der Magier nichtmal sicher ankommt. Auch Orks können kräftigen Beschuss stellen und ein Drache ist ein beliebtes Ziel. Ich würds lassen.
Wenn die Sonne nicht total abräumt ist der Magier danach auch eher Futter. Dafür ist er recht teuer. Zumal man die Sonne bannen kann.
Winterwut rifft es damit schon auf den Punkt die Lehre des Todes empfiehlt sich sehr wenn du feindliche Charaktermodelle ausschalten musst um zu überleben und auch wenn ich dir gerne glaube das die Sonne so reinhaut wie du es möchtest so bleiben dann noch eine Menge anderer Einheiten die zurückschlagen können. Darüber hinaus ist so ein Erzmagier nichts was man leichtfertig verspielen sollte er kann dir immerhin noch Züge danach von nutzen sein wenn du ihn nicht als leichtes Ziel präsentierst. Solltest du das Gefühl haben nicht genug offensive Power zu haben empfehle ich dir wärmstens die Lehre des Feuers der Grundzauber ist optimal selbst für einen Stf. 2 Magier und wenn du Glück hast und das flammende Schwert des Rhuin bekommst kann man sicher über einen großen Nutzen sprechen der da entstehen würde ansonsten verweise ich hier gerne noch mal auf unsere eigene weiße Magie
Des weiteren würde ich dir raten deine Schwertmeister und deinen Löwenstreitwagen von schießwütigen Magiern und Schützen aller art fernzuhalten besonders wenn diese Rüstungsbrechend oder hohe Stärke haben solltest du tatsächlich auf den Drachen verzichten wäre es ein Gedanke die Speerschleuder doch mitzunehmen jeder Feind der nicht in den Nahkampf kommt ist eine Attacke weniger mit der du dich rumschlagen musst Und ein letzter Tipp versuch deine Silberhelme als Blocker zu spielen sie haben einen sehr guten Rüstungswurf und dürften eine Einheit länger aufhalten können wichtig ist nur das du den Gegner angreifst um evtl. Verluste zu machen und solltest du dann im Nahkampf sein kann es lange dauern die auszuschalten ganz besonders die Lehre des Lebens oder die weiße Magie helfen sehr bei dieser Taktik jede auf ihre Art und du kannst dann mit anderen Einheiten wunderbar in die Flanke fallen der Löwenstreitwagen fiele mir da spontan ein
Ansonsten wünsche ich dir viel Spaß beim spielen und hoffe das du unseren Feinden das fürchten lehrst
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So mit den Angaben kann man doch arbeiten und das ganze perfektionieren
Also wie auch Winterwut schlage ich dir vor den Drachen sein zu lassen er ist ein enormer Punkteschlucker und muss sehr gut eingesetzt werden um sie wieder reinzuholen und das ist gerade bei einem Sonnendrachen der eher etwas schwach auf der Brust ist nicht so einfach die Punktekosten die du dann frei hast würde ich dazu nutzen um Seegarde und Drachenprinzen aufzustocken und mit Kommando zu versorgen dem Erzmagier würde ich noch den annulianischen Kristall zukommen lassen der hilft immer
So nun zur Magie dem Erzmagier würde ich die Lehre des Lebens geben denn ansonsten hast du nur recht viele Angriffslastige Magier was gerade bei uns Elfen sehr schlecht sein kann wir sind nun mal sehr fragil Denn so leid es mir auch tut ein Magier der Stf. 2 mit Lehre des Lebens selbst wenn er drei Zauber hat bringt nicht wirklich viel (Wie ich dir aus seeehr schmerzlicher Erfahrung sagen kann) Der Schattenmagier ist ein Klassiker und den würde ich auch so lassen ich würde wenn du kannst versuchen Okkams Gedankenskalpell durchzubekkommen damit kannst du auch große schwere Brocken angehen und das ohne Probleme die Lehre des Todes würde ich entfernen außer Charaktermodelle killen ist kann sie nicht viel und die Purpursonne ist ein zweischneidiges Schwert und das willst du nicht umbedingt in die Schlacht führen Ich rate dir hier zur Lehre der weißen Magie mit beeindruckenden 4 Zaubern und dem Magieentzug kannst du für viel unheil sorgen ganz besonders wenn die Flammen des Phönix und der Schild mit dabei sind und ganz wichtig ist das Zauberbanner für eine derart Magielastige Armee wie deine sie erlaubt dir deine Magiehoheit auszubauen.
So sollten mir noch mehr Tipps einfallen melde ich mich wieder
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Ich würde als erstes vorschlagen uns zu erzählen gegen wen oder was du spielst und was dein Feind eventuell stellt und vielleicht solltest du uns erzählen was für ein Ziel bei der Schlacht besteht darüber hinaus wäre sinnvoll zu wissen welche Artefakte du spielen willst o.ä.
Mit einigen groben Angaben hilfst du uns nämlich sehr gut dir zu helfen
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Wie gesagt den Feuerball umbedingt drin behalten er ist nun mal der beste Zauber der Feuerlehre das kann ich dir sagen ich habe selbst die Lehre des Feuers schon häufiger ausprobiert und ohne ihn ist sie wirklich weniger effektiv zumal man dem Flammenkäfig einen teil seiner Effektivität nehmen kann in dem man sich nicht bewegt. Das Flammenschwert nur wegen den Flammenattacken und dem magischen Effekt mitzunehmen erscheint mir doch eine sehr starke Überbewertung dieses Zaubers zu sein auch wenn er sicher nicht schlecht ist so wäre da Aibans Klingen aus der Lehre des Metalls besser und als zweitzauber wäre Sengendes Verderben oder auch Rostfluch und glänzender Mantel zu empfehlen es ist ein Unterschied ob deine Speerträger Rw 5+ oder 3+ haben also wenn du den effekt des magischen willst so empfehle ich Aiban des weiteren sind Flammenattacken nur gegen Modelle mit Regeneration nützlich.
Was den AST angeht so denke ich ist es Geschmackssache du kannst es gerne probieren würde mich interessieren was dabei herauskommt
Bei der Sache mit der Speerschleuder muss ich dir leider Gottes recht geben sie ist riskant aber auch ihr mehrfachschuss ist nicht zu verachten und da bringt man meistens 4 durch und damit kann man so manchen teuren Kavelleristen oder Eliteinfanteristen niederschiessen und außerdem vertrete ich die Philosophie je weniger im Nahkampf ankommt desto besser na ja bei den Vampieren gebe ich zu bringt selbst die Einstellung nichts
@ Tiny: ich glaube mit zwei guten Magiern dürfte das Bannen dank unseres Bonus kein Problem sein und wenn würde ich zum annulianischen Kristall tendieren der wirkt erstens immer und schmerzt den Gegner mehr und gibt uns mehr Potenzial wie ich finde.
Und was die Lehre der Schatten angeht so gebe ich dir recht sie ist eine Überlegung wert aber das ist nicht unsere Entscheidung