Beiträge von Thraxas

    Ja, alle Achtung Sir Tests in Tempelwacheneinheiten werden automatisch vom Slann bestanden, eine Kanone oder ähnliches wird ihn also nicht treffen solange der in seiner Tempelwache steht, außerdem ist ein 4+ Retter und 5 Lebenspunkte auch nichts was man mit einem Kanonenschuss wegbekommt, tatsächlich dürften es im Durchschnitt eher 3-4 Schuss sein.

    Also was deine Liste angeht:

    Insgesammt kannst du sie wohl spielen aber wie gesagt die Tempelwachen mit Slann sind einfach ein zu großer Blickfang, ein oder 2 Einheitenkiller (Purpursonne/Finale Transmutation/Bewohner der Tiefe) und ein großer Teil deiner Punkte macht einen Abgang, insbesondere der Slann ist da auch empfindlich.
    Dafür sind die Saurusregimenter etwas klein geraten in der aktuellen Edition gehe ich eigentlich selten mit Einheiten unter 25 Modellen raus, solange sie nicht Elite sind, sonst brauchst du ewig um einer Einheit die Standhaftigkeit zu nehmen.


    Hoffe das hilft :)

    Jop solange kein Skinkmodell in 6 Zoll umkreis ist, vielleicht als idee damit die Leute mehr Skinkhelden (die ja auch elendig billig sind) reinnehmen.


    Naja ich find die Sauruskavallerie immer noch mies, vor allem weil ich sie immer mit meinen DE Echsenreitern vergleiche und da stinken die einfach gehörig ab für 34 Punkte sind die einfach nix, auch mit 2 Echsenattacken und Raubtierhaft.


    Ich find das Lehrenattribut der weißen Magie eigentlich ziemlich genial, vor allem weil du dir relativ billig Meister der Lehre kaufen kannst (was deine Zauberanzahl mal eben verdoppelt) und selbst wenn du ne andere lehre willst, versuchst du halt am Anfang einiger der sprüche billig durchzukriegen und dann zu wechseln. Und die weiße Magie besticht ja auch durch einige Zauber:
    Hand des Ruhms: Alle werte erhöhen die die Saurus net haben.
    Wandel zwischen den Welten: Salamander/Skinkplänkler rumfliegen lassen
    Aposthese: Soviele Mutliwound einheiten wie Echsen kann kaum einer aufstellen und die zu heilen ist net schlecht.

    Also ich für meinen Teil finde die neuen Echsenmenschen nach meiner bisherigen Erfahrung (2 Spiele a 2000 Punkte) auch immer noch gut spielbar.


    Allerdings frage ich mich wieviele Leute hier schon Echsen gespielt haben bzw sich das Errata mal durchgelesen haben ;)
    Gerade was Doppeleins angeht (sorry aber du hattest den längsten Post)


    -Tempelwachen sind um einiges besser geworden da sie dank ihrer Stärke 5 noch mehr von den Zusatzattacken durch Raubtierhaft profitieren.


    -Kroxigore konnten schon immer als Kern gestellt werden in eine Skinkkohorte, tatsächlich sind sie an einem Punkt schlechter geworden, dass sie nämlich nach Errata nicht angegriffen werden konnten, solange Skinks davor standen
    UND die Skinks konnten nicht niedergewalzt oder niedergetrampelt werden. Beides ist nun hinfällig, da kompensiert auch die +1s nicht (obwohl sie in Kroxigor Only einheiten sicherlich gut ist).
    Da ich Kroxigore IMMER in Skinks stelle ist für mich der niedrigere MW auch kein Problem weil der MW der Kroxigore hat sich nicht verändert.


    -Salamander konnten auch seit dem Errata nicht maschieren und schiessen, weil das einfach mal viel zu stark war, das sie die -3 auf Rüstung (bzw -2 da sie ja s4 haben nun) verloren haben finde ich eher nerviger,
    dafür kann man sie mit der weißen Magie herumfliegen lassen und dann bist du auch schon in der 1. Runde tendenziell in einer perfekten Schussposition.


    -Raptyladons sind meiner meinung nach ziemlich stark und sobald die in den Nahkampf mit ihrer Kröteneinheit kommen werden die gegen alles, was nicht vor ihnen zuschlägt ernsthaft Schaden verursachen,
    außerdem haben sie einen RW von 4+ (6+ Schuppen, Schild, Beritten) was in Fantasymaßstäben gar nicht so wenig ist, insofern darf ich höflich wiedersprechen sie als zerbrechlich zu deklarieren.


    -Bastilladons sind meiner Meinung nach gut, ich hab eines eingesetzt und es ist etwas durchwachsen, solange der Gegner ne Kanone stellt geht das Vieh sehr schnell, andererseits gibts wenige Monster bei denen das nicht so ist, der gute RW hält derweil
    den eigentlichen nemesis der Monster - viele kleine Attacken - auf.


    -Slann brauchten wirklich wirklich dringend einen Nerf, allein schon damit die Option des HNV irgendwann mal genutzt wird. Du kriegst für die Grundpunkte einen Magier mit 4+ Retter, Sondernregeln und fast doppelt so vielen Lebenspuntken wie ein
    Stufe 4 Magier. Außerdem kannst du ihn schön aufrüsten und er kann General und AST sein.
    Klar ich werde meinen 2+ rettenden +1 EW würfelnden Slann der gegen Zauberpatzer quasi immun war (bzw die ihn net interessiert haben und er sie wiederholen konnte) auch vermissen aber eine so große Einschränkung finde ich das nicht.