Ja, alle Achtung Sir Tests in Tempelwacheneinheiten werden automatisch vom Slann bestanden, eine Kanone oder ähnliches wird ihn also nicht treffen solange der in seiner Tempelwache steht, außerdem ist ein 4+ Retter und 5 Lebenspunkte auch nichts was man mit einem Kanonenschuss wegbekommt, tatsächlich dürften es im Durchschnitt eher 3-4 Schuss sein.
Beiträge von Thraxas
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Also was deine Liste angeht:
Slann Magier AST (is ja Standart, ich würde ihm vermutlich noch Steinseele geben aber vielleicht würfelst du ja auch keine doppel 6en^^)
2x HNV (hm auch sinnig, je nachdem wie du die ausrüsten magst, ohne Ausrüstung würde ich eher nur einen nehmen und den anderen dafür ausrüsten, auch die brauchen Rüstung oder sowas)
1x Shamane Lehre des Himmels (jop auch Standart, bei den großen Blöcken kann man aber auch über Bestienmagie nachdenken)
2x 20 Sauruskrieger Full Command mit jeweils einem HNV 7*3 (würde ich ehrlich gesagt zusammenlegen 20 Sauruskrieger haben weder den durchschlag noch die passiven Boni um gegen ne ernsthafte Einheit zu bestehen, gegen elite sind sie nicht gut genug und einen großen gegnerischen Standartblock wirst du nicht so einfach weghauen, außer es sind Skaven; zu bedenken bei 7*3 ist auch das du an ein normales 5er Regiment aus kleinen Modellen nicht alle in den Nahkampf kriegen wirst, ich würde eher bei 6 bleiben)
1x 36 Tempelwachen mit Slaan im Regiment 10*4 (Autsch, da solltest du vielleicht aufpassen, Tempelwache funktioniert auch gut kleiner und vor allem wird die Einheit richtig richtig Teuer mit Slann und wird ein ungeheurer Beschuss und Magiemagnet, was deinen Slann zusätzlich gefährdet, ich würde hier eher zurückfahren)
2x 10 Skink Plänkler (Sind immer hilfreich solange du sie mit Speeren spielst, die Blasrohre sind Rotz wegen dem niedrigen BF, die Speere geben effektiv +1BF, +1RW und Parieren, inzwischen für 0 Punkte)
1x Bastilidon mit Solar-Maschine (Kann ich nicht viel zu sagen, hab es ausprobiert und bei mir hat das ganz gut funktioniert, ich habs als Flankenschützer eingesetzt weil der Buff für Saurier eher wenig bringt, vll für die Tempelwache aber naja)
1x Stegadon (Jop auch ein All Time Favorit, kann man kaum was mit falsch machen)Insgesammt kannst du sie wohl spielen aber wie gesagt die Tempelwachen mit Slann sind einfach ein zu großer Blickfang, ein oder 2 Einheitenkiller (Purpursonne/Finale Transmutation/Bewohner der Tiefe) und ein großer Teil deiner Punkte macht einen Abgang, insbesondere der Slann ist da auch empfindlich.
Dafür sind die Saurusregimenter etwas klein geraten in der aktuellen Edition gehe ich eigentlich selten mit Einheiten unter 25 Modellen raus, solange sie nicht Elite sind, sonst brauchst du ewig um einer Einheit die Standhaftigkeit zu nehmen.Hoffe das hilft
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Jop solange kein Skinkmodell in 6 Zoll umkreis ist, vielleicht als idee damit die Leute mehr Skinkhelden (die ja auch elendig billig sind) reinnehmen.
Naja ich find die Sauruskavallerie immer noch mies, vor allem weil ich sie immer mit meinen DE Echsenreitern vergleiche und da stinken die einfach gehörig ab für 34 Punkte sind die einfach nix, auch mit 2 Echsenattacken und Raubtierhaft.
Ich find das Lehrenattribut der weißen Magie eigentlich ziemlich genial, vor allem weil du dir relativ billig Meister der Lehre kaufen kannst (was deine Zauberanzahl mal eben verdoppelt) und selbst wenn du ne andere lehre willst, versuchst du halt am Anfang einiger der sprüche billig durchzukriegen und dann zu wechseln. Und die weiße Magie besticht ja auch durch einige Zauber:
Hand des Ruhms: Alle werte erhöhen die die Saurus net haben.
Wandel zwischen den Welten: Salamander/Skinkplänkler rumfliegen lassen
Aposthese: Soviele Mutliwound einheiten wie Echsen kann kaum einer aufstellen und die zu heilen ist net schlecht. -
Also ich für meinen Teil finde die neuen Echsenmenschen nach meiner bisherigen Erfahrung (2 Spiele a 2000 Punkte) auch immer noch gut spielbar.
Allerdings frage ich mich wieviele Leute hier schon Echsen gespielt haben bzw sich das Errata mal durchgelesen haben
Gerade was Doppeleins angeht (sorry aber du hattest den längsten Post)-Tempelwachen sind um einiges besser geworden da sie dank ihrer Stärke 5 noch mehr von den Zusatzattacken durch Raubtierhaft profitieren.
-Kroxigore konnten schon immer als Kern gestellt werden in eine Skinkkohorte, tatsächlich sind sie an einem Punkt schlechter geworden, dass sie nämlich nach Errata nicht angegriffen werden konnten, solange Skinks davor standen
UND die Skinks konnten nicht niedergewalzt oder niedergetrampelt werden. Beides ist nun hinfällig, da kompensiert auch die +1s nicht (obwohl sie in Kroxigor Only einheiten sicherlich gut ist).
Da ich Kroxigore IMMER in Skinks stelle ist für mich der niedrigere MW auch kein Problem weil der MW der Kroxigore hat sich nicht verändert.-Salamander konnten auch seit dem Errata nicht maschieren und schiessen, weil das einfach mal viel zu stark war, das sie die -3 auf Rüstung (bzw -2 da sie ja s4 haben nun) verloren haben finde ich eher nerviger,
dafür kann man sie mit der weißen Magie herumfliegen lassen und dann bist du auch schon in der 1. Runde tendenziell in einer perfekten Schussposition.-Raptyladons sind meiner meinung nach ziemlich stark und sobald die in den Nahkampf mit ihrer Kröteneinheit kommen werden die gegen alles, was nicht vor ihnen zuschlägt ernsthaft Schaden verursachen,
außerdem haben sie einen RW von 4+ (6+ Schuppen, Schild, Beritten) was in Fantasymaßstäben gar nicht so wenig ist, insofern darf ich höflich wiedersprechen sie als zerbrechlich zu deklarieren.-Bastilladons sind meiner Meinung nach gut, ich hab eines eingesetzt und es ist etwas durchwachsen, solange der Gegner ne Kanone stellt geht das Vieh sehr schnell, andererseits gibts wenige Monster bei denen das nicht so ist, der gute RW hält derweil
den eigentlichen nemesis der Monster - viele kleine Attacken - auf.-Slann brauchten wirklich wirklich dringend einen Nerf, allein schon damit die Option des HNV irgendwann mal genutzt wird. Du kriegst für die Grundpunkte einen Magier mit 4+ Retter, Sondernregeln und fast doppelt so vielen Lebenspuntken wie ein
Stufe 4 Magier. Außerdem kannst du ihn schön aufrüsten und er kann General und AST sein.
Klar ich werde meinen 2+ rettenden +1 EW würfelnden Slann der gegen Zauberpatzer quasi immun war (bzw die ihn net interessiert haben und er sie wiederholen konnte) auch vermissen aber eine so große Einschränkung finde ich das nicht.