11. Gegnerwoche der Skaven - Gruftkönige

  • Grüße-Grüße,


    wer nagt schon gerne an Mumien? Allerdings haben wir auch mindestens einen Klan in Nähe der Gruftkönige von Khemri -
    es soll sogar ein Bündnis geben.. Hier geht´s aber nicht um Bündnisse, sondern um Schlachten! Wer hatte schon das Vergnügen gegen
    die "neuen" Gruftkönige?


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

  • Ich habe letztens festgestellt, dass ein paar von den "Gegnerwochen" Threads noch komplett leer sind. Da hier die meisten reingucken um erste Ideen gegen diese Gegner zu finden, finde ich es sehr schade, dass es hier noch keine Informationen gibt. Deswegen ergänze ich jetzt mal sukzessive die leeren Threads von den Gegnern die ich persönlich schon bekämpft / besiegt habe.


    Die Gegnereinschätzung würde ich mit den Listenpunkten von "rEsiSTanCe" erklären. Ich finde, dass er im Ogerthread eine sehr sehr schöne Übersicht angeboten hat. Ich werde es aber höchstwahrscheinlich nicht genau so ausführlich machen. Ich traue es mir nicht so sehr zu :D Falls ich irgendwo falsch liege, bitte ich natürlich um ehrliche Kritik.


    1. Welche Stärken seht ihr beim gegnerischen Volk?


    Starke Magie, Stabilen Beschuss, Immun gegen Psychologie, rennen niemals aus dem Nahkampf.


    2. Welche magischen Gegenstände sind häufig vorzufinden und bei welchen Modellen?


    Die üblichen magischen Gegenstände wie "Talisman der Bewahrung", "verzaubertes Schild" oder "Magiebannende Rolle".


    3. Welche Magie ist beim anderen Volk zu erwarten?


    Nekharra-Lehre, Lichtmagie oder TOdesmagie. 1x4 und 2x1 oder 2x4 steht mir meistens gegenüber.


    4. Was stellt dieses Volk gewöhnlich auf und wie interagieren die Einheiten? Welche taktischen Finessen (fiese Tricks) kann das Volk aufweisen?


    Im Nahkampf treffen wir (inzwischen) meistens auf Morghasts, Gruftwachen und Sphinxen.


    Im Fernkampf werden wir von Bogenschützen und Leichter Kavallarie beschossen. Da die niemals gar nie und absolut nie nie Abzüge auf Beschuss bekommen, treffen sie meistens auf die 5. Sollte der namenhafte Held "Kharra" in den Bogenschützen steht, werden wir jedoch von Bogenschützen beschossen, die auf die 2+ treffen (eventuell doppelschuss haben, mit dem richtigen zauber) und giftattacken haben. Das kann vor allem Todesrädern, Bruten und Kanonen wehtun.


    Eine Kanone an sich haben die Khemri natürlich nicht, aber eine "Lade der verdammten Selle", die ähnliche Zwecke erfüllt. "3W6 - Moralwert" als Schaden ist gegen Kriegsmaschinen und Todesräder bzw Bruten relativ stark. Da es ein Zauber ist, haben zum Beispiel die Glocke einen 2+ Retter dagegen, also sehr gut verkraftbar. Und kann auch gebannt werden!


    5. Vor welchen Einheiten gilt es sich besonders in Acht zu nehmen? Welche sind dankbare Ziele?


    Mit das gefährlichste und das erste was entfernt werden sollte, ist wohl die Lade der verdammten Seele. Vor allem wenn sie doppelt gespielt wird, stirbt eine Brut oder ein Todesrad oder eine Kanone im ersten Zug. Außerdem besitzt sie 48Zoll Reichweite und braucht KEINE Sichtlinie. Wenn sie gut gestellt wird, ist das wirklich schwer. Dazu erhöht sie jede Runde den ZauberwürfelPool um W3, was ENORMEN Druck in den Magiephasen aufbaut.


    Im Nahkampf sollte man vor allem von Morghasts Abstand halten. Stattdessen sollten Gruftwachen anvisiert werden. Da stecken Punkte drinnen und geschickt gemacht, kann man die Punkte auch relativ schnell holen. die Gruftwachen bekommen das KG von ihrem Gruftprinz (KG6). Haben selbst aber (glaube ich) Zweihandwaffen ( oder hellebarden?). Es kommen daher relativ wenig Attacken, was für uns Skavenspieler natürlich perfekt ist, da wir die Masse bringen um "wenige Attacken" auszuhalten. Konzentriert man sich auf den Grunftprinz und bekommt eventuell noch einen Block sklaven in die Flanke, dürfte sich eigentlich das Thema relativ schnell erledigen.


    6. Welche Einheiten sollte man gegen dieses Volk dabei haben? Welche eignen sich eher nicht?


    Gut:


    Da Die Lade keine Sichtlinie braucht, steht sie meistens hinter einem Hügel oder dergleichen. Stellen an die wir mit unseren Kanonen nicht herankommen. Daher brauchen wir einfach Gossenläufer, die besagte Lade schnell wegbekommen. Die 23 Punkte Ratten-Darts sind sehr schön, da sie abgeschossen werden müssen und daher Beschuss auf sich ziehen.


    Für den Nahkampf würde ich Sturmratten mitnehmen, die (von einem Kriegsherren begleitet) den Gruftprinzen entfernen und danach die Gruftwachen auslöschen. Sklaven, die Morghasts fesseln ( oder die Sphinx ) und dazu eine Kanone. Sphinx, Morghasts und Lade sind sehr gute Ziele für die Kanone.



    Nicht so gut:


    NICHT mitnehmen, würde ich Giftwindkrieger zum Beispiel. Da die Bogenschützen keine abzüge durch plänkler bekommen, sterben Plänkler sehr schnell. Gossenläufer werden zwar auch ausgelöscht, aber wir hoffen darauf, dass die ihren Job vorher erledigt haben. Bzw. die kann man auch als hinterhalt spielen, dann sollte sich das Problem des Beschuss auf die Runde nachder die Lade tot ist, verschieben.


    7. Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen dieses Volk besonders effektiv/ nützt nichts?


    Gute Ausrüstungen:
    - der Kriegsherr sollte zwar was aushalten, aber sich auch vor allem am Heldentöten orientieren. Da bietet sich eine Tränenklinge und eine Scherbe an. Wenn die Sturmratten eine Klingenstandarte haben, bekommt damit der Gruftprinz -3 Rüster durch den Roger und muss Retter wiederholen.






    - Verdammnisrakete ist sehr sehr schön, vor allem gegen Gruftwachen. Mit W3 sterben die wie die fliegen und haben auch keine Rüster mehr. Bei einem Volltreffer sterben dann 15-20 Gruftwachen. Klingenstandarte auf Sturmratten sind sehr schön, da dann wohl keine Rüster mehr übrig bleiben. (Ich glaube selbst die Morghasts haben nur einen 5+ Rüster).


    - Banner der Klanüberlegenheit erhöht unser Kampfergebnis um W3. Das tötet gerne mal 2-3 LP mehr, das kann man sich gerne mal überlegen.


    - Gossenläufer sollten hier das Fangnetz mitbekommen, da sie dann noch einen 6+ Rüster gegen den Beschuss dabei haben. Eventuell rettet das ja vor dem 25% desaster.


    Schlechte Ausrüstungen:
    - Aus logischen Gründen lassen wir ausnahmsweise mal das Sturmbanner daheim. Der Gegner bekommt eh keine Abzüge auf beschießen und fliegen darf nix. Außer man möchte eine Runde land die Morghasts am schweben hindern, damit sie in Sklaven rennen müssen.
    - Bronzesphäre kann natürlich gegen die Sphinx oder jegliche Untote schaden machen, aber sie ist sowieso sehr unzuverlässig . Außerdem sind die Ziele der Bronzesphäre keine "wirkliche" Bedrohung, die dringend weggeräumt werden müssen.


    Magie können wir uns eigentlich völlig frei bewegen, da es eigentlich überall gute Zauber gibt.


    Schlechte Zauber zuerst, davon gibt es nicht so viele :D
    - Logischer weise ist der Wrapstrm nicht so gut. Keine Abzüge und es fliegt eigentlich nichts.
    ... das wars auch schon :D


    Gute Zauber:
    - Seuche ist klasse, da die Widerstände nicht so hoch sind.
    - Giftsegen gegen hohen Widerstand wie Morghasts. Mit Gift, töten die Sturmratten mit Klingenstandarte die Morghasts in einem Zug. Generell sehr praktischer Zauber. Eventuell bekommt man ja noch Todesraserei mitdrauf und es entsteht die ultiamtive Killereinheit.
    - Spaltenruf: Gleiche auswirkungen wie die Bronzesphäre. Gut gegen jegliche Untote, aber es gibt nicht so diese einzelnen Megamodelle, die wegmüssen.
    - Warpblitze: Sehr schöner Zauber. Damit sind eigentlich jegliche Rüster weg. Wenn man den 2-3 mal dabei hat dürften sich viele Probleme relativ edel klären lassen.
    - Todesraserei: Der ist einfach super...
    - Wolke der Fäulnis. Viele khemri spielen gerne mal viele kleine Bogenschützeneinheiten. Da kann man damit sich super in die Mitte stellen und explodieren.


    8. Wie ist dementsprechend euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Volk geht?


    Eigentlich müsste ja inzwischen es völlig klar sein. Eine Einheit Sturmratten mit Klingenstandarte, Roger mit Kriegsherr und vollem Kommando. Im zweiten Glied ein Prophet mit großes Obsidian. Eine sehr sehr tödliche Einheit, die man nicht so leicht vom Spielfeld bekommt. Eventuell noch ein AST mit Standarte der Klanüberlegenheit. Viele Sklaven, die Flanken und Rücken decken ( auch wenn nichts aus dem Rücken kommen sollte ). 3, 4 oder 5 Riesenratten dartpfeile, die auf die Fernkämpfer zustürmen und beschuss auf sich lenken. Todesrad, Kanone und Gossenläufer sehe ich in jedem Skavenspiel als obilgatorisch an :D Gebannt wird 1. Lade 2. Sonnen 3. Je nach Situation.


    9. Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Wenn es nichts zu verstecken gibt, kann man die Lade auch mit Kanonen bearbeiten. Sehr viel Gelände versteckt zwar die Lade, aber kann auch sichtkontakt zu Gossenläufer oder Kanonen unterbinden. ( gegen den unmodifizierten BEschuss)


    10. Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner?


    Hmm. Khemri waren nicht die stärksten. Inzwischen bröseln sie nicht mehr, wenn der Hierophant stirbt. Sie haben eine gute Fluff-passende Lehre bekommen, sie haben inwzsciehn einen stufe4 magier ihrer Wahl.. .Sie sind inzwischen besser, aber natürlich in der gesamtrangliste noch im schlechteren Mittelfeld. Ich möchte damit natürlich niemand zu nahe treten. Respekt vor jedem, der erfolgreich mit Khemri spielt, da die meiner Meinung einfach mehr Können abverlangen als wenn man mit einem (beliebigen) Elfenvolk erfolgreich spielt :D ja.. ihr elfen.. fühlt euch gedisst :D


    11. Wie häufig ist dieses Volk auf Turnieren anzutreffen?


    Noch nie. Es gibt eigentlich nichts, wo die Khemri "am besten" sind. All Stärken die Khemri haben, können Hochelfen noch besser. (Oh, das gibt ärger der satz. aber ich lass den mal stehen.



    So viel mal zu meiner Einschätzung.
    Liebe Grüße,
    Snuggles


    PS / EDIT: