18. Einheitenwoche Zwerge - Meistermaschinist

  • Diese Woche ein weiterer Zwergenspezialist. An wievielen Kriegsmaschinen lohnt sich für euch sein Einsatz und mit welchen Runen schickt ihr ihn aufs Feld?
    (Grimmrog ich zähle auf dich! ;) )




    Kopiert bitte den unteren Leitfaden und fügt eure Antworten dann einfach eine Zeile tiefer ein.



    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja wie viele mit welchen Runen und warum genau diese?


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?




    und weil so ein Thread mit einem Bild viel schöner aussieht, schickt mir doch bitte eines per PN. THX Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • 1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    200-3000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja wie viele mit welchen Runen und warum genau diese?
    Ab und an einen, brauche meißtens die Punkte für den Thain und Runenschmied.
    Wenn ich einen einstze bekommt der Maschinist deffensiv was dazu, wie Steinrune, Panzerune und Eisenrune oder Unverwundbarkeit.
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Immer einen ZH und dazu eien Muskete wenn seien Dienste nicht benötigt werden, es sei denn er steht bei einer Speerschleuder.
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    KM´s zu stärken.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Nach möglichkeit 2 KM´s in Beschlag für ihn nehmen damit er sich auch wirklich lohnt.
    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?
    greift ihn wie die KM´s it Jägern an oder mittels Magie...
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Nein da er einmalig ist, jedoch gebe ich gerne die punkte woanders aus udn spare beim Maschinisten.
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2, ist nicht schlecht. Aber die anderen Helden nehem ich lieber (ausnahme den Drachenslayer)!
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    -
    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    -
    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    In beschusslastigen Listen oft einen, manchmal auch zwei.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es zwar etliche. Aber ein Meistermaschinist soll für mich vor allem günstig sein. Daher hat er meist erst einmal gar keine Ausrüstung. Sind beim Erstellen der Liste am Ende dann noch Punkte über, kann er erhalten: Steinrune, Pistole, Zweihandwaffe oder Pistolenpaar. Das lässt ihn etwas mehr aushalten bzw. z.B. gegen Kriegsmaschinenjäger etwas mehr austeilen.

    Habe ich sonst kein Charaktermodell in der Liste, das sich aufdrängt, wird ein Meistermaschinist auch mal General der Armee. In sehr beschusslastigen Listen mit niedrigen Punktzahlen kann das passieren.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Er steht bei den Kriegsmaschinen und bufft ihre ballistische Fähigkeit / lässt sie ihre Artilleriewürfel wiederholen. Er gräbt zu Beginn des Spiels eine außen stehende Kriegsmaschine ein. Manchmal positioniert er sich gegen Kriegsmaschinenjäger und fängt sie vor den Belagerungswaffen der Zwerge ab.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Er steht bei wichtigen Kriegsmaschinen, die besonders stark von seinen Buffs profitieren. In dieser Prioritäten-Reihenfolge sind das: Orgelkanonen, Grollschleudern, Kanonen, Speerschleudern. Bestenfalls ist er dabei gegen feindlichen Beschuss hinter eigenen Einheiten in harter Deckung.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die meisten reagieren kaum auf ihn. Zwischen den eigenen Einheiten, oft in Deckung gegen Beschuss und im Zweifel mit einem Achtung, Sir! durch eine Kriegsmaschine ist er kein attraktives Ziel für Beschuss. Auch feindliche Magie wird meist direkt gegen die Kriegsmaschinen gerichtet.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Mit passenden Runen (Schmiederune, Rune der Genauigkeit) können Kriegsmaschinen ähnlich gebufft werden. Der Runenschmied kann aber Kriegsmaschinen, die bereits am Punktelimit sind, noch weiter buffen. Außerdem ist seine Fähigkeit, den Artilleriewürfel generell zu wiederholen, an der Grollschleuder der Schmiederune sogar überlegen, da eine hohe Abweichung ins Niemandsland auch mal wiederholt werden kann, um ein niedrigeres Ergebnis zu erreichen. Eine ähnliche Möglichkeit gibt es durch ihn an der Orgelkanone. Habe ich an der keine Fehlfunktion gewürfelt, wiederhole ich oft ein Ergebnis von 2 oder 4.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    In Ballerburgen setze ich oft einen oder zwei Meistermaschinisten ein. Sie können unsere ohnehin starke Artillerie noch stärker machen - und sind besonders an der Orgelkanone sehr mächtig. Wenn sie sich schließlich gegen Kriegsmaschinenjäger in den Weg werfen und auch nur eine weitere Runde Beschuss rausholen, ist das ebenfalls viel wert. Daher: 1.