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Ich wollte mal fragen was ihr so für Erfahrungen und Erlebnisse mit den verschiedenen Lehren der Magie speziell mit eurem Slann hattet.
Also Tipps welche Lehre der Magie gut ggn welches Volk ist.
Eins weiß ich schonmal. Wenn man Schattengrube als Zauber hat dann ist das gut ggn Echsenmenschen selber^^....der schlimmste Feind eines Slann
Die Lehren der Magie
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- WHFB
- Frosch
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Lehre der Bestien1 Zorn des Bären
Bei einer Komplexität von 4 macht der Spruch aus fast jedem Charaktetrmodell ein wahres Nahkampfmonster: +3 Attacken und +2 Stärke machen z.B. aus einem Großhäuptling ein 7A S7 quasi- Blutdämon... daß er, so ganz nebenbei, noch W5 kriegt ist sozusagen ein angenehmer Nebeneffekt. Nach sovielen Attacken sollte da nichts mehr zurückschlagen können. Aber auch für Magier kann diese Spruch sehr nützlich sein, da er auch einem Magier ein gewisses NK-Potential verleiht, das ihn wahrscheinlich bis der rettende Gegenangriff statt finden kann, überleben lässt. Schon einige Gegner haben sich gewundert wie ihr fliegendes Charaktermodell das nur mal eben die 10 Schützen mit Maid abräumen wollte, von eben dieser Lady zu Klump geschlagen wurde. Seine niedrige Komplexität von 4+ führt des weiteren dazu, dass er auch "nur" mit einem Würfel ganz am Ende der Magiephase gezaubert werden kann und der Gegner entweder gar nicht, oder nur mit einer Bannrolle bannen kann. Der Spruch hat aber zwei "Beschränkungen", die ihn nur für bestimmte Armeen interessant machen: 12" Umkreis bedeutet, dass der Magier immer in der Nähe des Kämpfenden Charakter sein muss (kein Problem natürlich wenn der Zauber zur Selbstverteidigung verwandt wird) und zweitens: gilt er nur für Modelle ES1, weshalb der Spruch für Armeen, die hauptsächlich auf berittene Charaktermodelle setzen, recht unnütz ist. Die Einschränkung, daß keinerlei magische Waffen oder Schilde benutzt werden dürfen, hat im Spiel keine wirkliche Bedeutung da der betroffene mit dem Zauber ohnehin härter zuschlägt, als mit jeder Waffe und der Spruch ja notfalls jederzeit beendet werden kann.
2 Die Sturheit des OchsenEigentlich ein ganz nützliche Spruch. Einheiten mit schwacher Moral aber großem Wert kurz vor der Kante mit dem Spruch sammeln zu lassen ist sehr wertvoll und kann einem gerne mal den Tag retten.
3 Der Schmaus der Krähen
Die vielen Treffer mit mäßiger Stärke machen dieses Geschoß gerade gegen Massen- oder Plänklerarmeen mit geringem Widerstand und wenig Rüstung attraktiv. Auch gegen Fliegende Einheiten (außer vielleicht Pegasusritter mit W4) und leichte Kavallerie ein gutes Geschoss.
4 Schrecken der Bestie
Der perfekte Spruch um dem Gegner ein dickes Kreuz durch seinen Schlachtplan zu machen. Zur rechten Zeit auf die richtige Einheit gewirkt kann man so einen wichtigen Flankenangriff eines Monsters verhindern, oder eine halbe Armee hinter einer Einheit Ritter in einem Engpass blockieren. Doch damit sind die taktischen Möglichkeiten noch nicht erschöpft. In den Nahkampf gezaubert, kann der Spruch den gefürchteten Baumensch dazu verdonnern, friedlich zu warten, bis die eigene Kavallerie zum Entlastungsangriff eintrifft, oder einen Riesen vom Umherhopsen abbringen.
5 Der Speer des Jägers
Die hohe Stärke ohne Rüstungswürfe macht dieses Geschoss zum wunderbaren Ritterkiller. In die Flanke einer Einheit (oder die Front bei Bretonen) geschossen, hebt der Spruch gut und gerne 2-3 Ritter aus dem Sattel. Auch gegen große Infanterieblöcke, bevorzugt solche mit toller Rüstung wie Eisenbrecher, lohnt sich diese quasi-Speerschleuder immer wieder. Schwächen hingegen zeigt der Speer gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten und Monster. Diese erleiden eben nur einen Treffer S6, was zwar nett, den meisten anderen magischen Geschossen dann in der Wirkung aber unterlegen ist.
6 Die Jagd der Wölfe
Eigentlich sind Bewegungszauber die taktischen Goldstücke schlechthin, leider ist die Jagd der Wölfe in dieser Hinsicht sehr beschränkt. Sie ermöglicht es nicht Infanterieeinheiten zu beschleunigen und die geschenkte Bewegung muss direkt auf einen Feind zu gehen. Dies ist sicherlich weiterhin gut, wenn man einen Frontalangriff mit einem Breaker bzw. einer Lanze fahren möchte, ansonsten ist der Spruch jedoch nur gut, um zurückgebliebene Einheiten wieder in Richutng Schlachtlinie zu führen.
Wie die Himmelsmagie ist die Bestienmagie ideal für kleinstufige Magier geeignet, da sie viele geringe Komplexitäten beinhaltet (Spruch 1 gerade einmal 4+!). Die Sprüche haben alle ihren Zweck und können richtig angewendet verheerend sein. Der Nachteil der Lehre ist jedoch, das quasi alle Sprüche nur ein begrenztes Anwendungsgebiet haben in dem sie glänzen, ansonsten aber eher schwach sind.
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Feuermagie1 Feuerball
Das magische Standardgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken. Da der Feuerball natürlich Flammenattacken verursacht, ist er besonders gegen Waldgeister und Mumien zu empfehlen.
2 Flammendes Schwert des Rhuin
Die magische Instantwaffe aus dem Zauberstab wirkt auf den ersten Blick wie eine Wunderwaffe um selbst aus einem Gobinhelden ein Nahkampfmonster zu zaubern. Auf den zweiten Blick fällt einem dann auf, daß der Zauber nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden darf. Für den Zauberer jedoch lohnt sich das Schwert nur in Sonderfällen (Dämonenprinz). Andere Zauberer haben, selbst mit der Waffe, nur 2 Attacken die schwerlich ausreichen, um Bedrohungen im Nahkampf rechtzeitig auszuräumen.
3 Brennender Schädel
Eine Panik verursachende S4 Kanone mit 18 Zoll Reichweite. Dieser Spruch eignet sich besonders gut dazu seitlich durch mehrere große Blöcke zu brennen um so mit etwas Glück bei Moralschwachen Armeen eine ganze Flanke in die Flucht zu schlagen. Da der Spruch um effektiv zu sein ein gutes Stellungsspiel voraussetzt, empfiehlt es sich für den Magier zumindest beritten wenn nicht gar fliegend unterwegs zu sein.
4 Flammenschlag
Feuerball mit doppelter Trefferzahl für eine Komplexität von 8. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten (evtl. in Kombination mit dem Feuerball) in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt.
5 Feuersturm des Verderbens
Potentiell unendlich viele Treffer S4 mit unbegrenzter Reichweite sind eine Wucht. Minimal bleibt es jedoch bei W6 Treffern. Wenn man gut würfelt kann dieser Spruch große Regimenter dezimieren und auslöschen, auch Riesen, Baummenschen, Greifen und ähnliches eignen sich wunderbar als Opfer. Man sollte sich jedoch keine all zu hart gerüsteten Feinde als Ziel aussuchen da die hohe Trefferzahl hier schnell an den Rüstungen verpufft.
6 Feuerwall
Der beste Zauber überhaupt, um große Infanterieregimenter ruhig zu stellen. Schon die Initialtreffer schmerzen bei vielen Einheiten und kaum ein General wird es wagen einen 20+ Mann Nahkampfblock durch die Wand aus Feuer zu manövrieren und ca. 40% Verluste zu riskieren. Somit hat der Feuerwall, neben einem hohen Schadenspotential, auch einen gewaltigen taktischen Wert indem er den Gegner blockieren und von Angriffen abhalten kann. Gegen Kavallerieeinheiten ist der Spruch, wegen seiner geringen Stärke, weniger effektiv.
Die Feuermagie ist eine extrem aggressive Magie mit unglaublich hohem Schadenspotential (besonders gegen brennbare Ziele). Wer gegen eine Massenarmee, Waldelfen oder Oger antritt und massive Verluste sehen will ist hier genau richtig. Schwächen zeigt die Lehre im Kampf gegen Kavalleriearmeen die meist relativ unbeschadet aus dem S4 Beschuss hervorgehen.
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Lehre des Himmels1 Gunst der Sterne
Der "neue" 1er seit der 7ten und für viele einer der Gründe, warum die Himmelsmagie deutlich schlechter sein soll als früher. Der Spruch ist zwar nicht so gut wie das Zweite Zeichen von Amul, aber in den meisten Armeen ist der Spruch dennoch gut. Hauptschwachpunkt ist die 12" Reichweite. Ansonsten freuen sich natürlich besonders Truppen mit vielen Attacken darüber. Je mehr Attacken man hat, desto mehr Würfel zeigen Einser und desto mehr Verwundungswürfe bleiben über, für die natürlich dasselbe gilt. Im Normalfall kann man davon ausgehen, dass er einem auf einen entspr. Nahkampftrupp gezaubert, ca. 1-2 zusätzliche Treffer bringen wird.
2 Zweites Zeichen von Amul
Zwar nicht mehr so vielseitig wie in der 6. Edition aber immer noch ein super Allrounder. Die 5+ ist auch für kleine Magier gut zu packen, Wiederholungswürfe sind immer gut. Egal wo, der Spruch ist immer zu verwerten. Hierbei sollte man immer darauf achten seine Wertvollen Wiederholungswürfe nicht unbedingt alle im eigenen Spielzug für Treffer- und Schadenwürfe zu verwenden, um immer einen Würfel für den einen oder anderen Rüstungs- oder Rettungswurf in der Phase des Gegners zu haben.
3 Himmlischer Schild
Dieser Spruch lohnt sich eigentlich nur gegen beschussstarke Armeen. Entweder zieht er Treffer von einer wichtigen Einheit ab oder lenkt das Feuer auf unwichtigere Einheiten, in beiden Fällen gut. Er ist leider ein Bleibt im Spiel-Spruch, sollte also am Ende gezaubert werden, und kann vom Gegner dann in seiner Runde gebannt werden, bevor er schießt. Aber dann schwächt er immerhin die Magiephase.
4 Blitzschlag
Ein netter Schadensspruch mit ordentlicher Stärke und überragender Reichweite. Die altbeliebte Taktik mit Zauberern im Wald die Feinde zu beharken, klappt zwar nur noch am Waldrand, dennoch ist der Spruch für Komplexität 6+ weiterhin hervorragend. Am besten eignet sich dieser Spruch gegen kleine Fliegereinheiten (Gargoyles, Kreischer, Teradons, usw.), leichte Kavallerie und Plänkler. Für große Infantrieblocks ist der Schaden zu gering und für schwere Kavallerie die Stärke zu niedrig. Auch Banshees und Ogergroße Modelle die sich aus der Deckung wagen sind dankbare Ziele.
5 Uranons Donnerkeil
Die verbesserte Form des Blitzschlag. Natürlich eignet sich der Donnerkeil gegen alle Einheiten gegen die auch der Blitzschlag eingesetzt wird, seine große Stärke spielt er aber gegen Ritter aus. Er braucht zwar immer 3 Würfel um relativ sicher durchzukommen, aber gegen eine Einheit teure Reiter sind die Würfel gut angelegt. 1-3 tote Ritter sind, gerade bei den eher kleinen Rittertrupps, immer gut. Ein Bretonen oder Chaosspieler werden ihn immer bannen wollen. Aber 3 Würfel sind auch zum Bannen nicht ohne.
6 Der Komet von Cassandara
Der Komet ist ein großartiger Schadenszauber gegen dicht gedrängte Armeen, vorzugsweise mit geringer Bewegung. Gegen schnelle verteilte Armeen verliert sich sein Schadenspotential im freien Raum aber wenn der Komet einmal das Zentrum der Armee richtig trifft, wird der Gegner sich kaum mehr von diesem Schlag erholen. Das große Risiko beim Kometen ist bei seiner hohen Komplexität seine Unberechenbarkeit. Im Idealfall stürzt er sofort vom Himmel und vernichtet alles in 12“ Umkreis, es kann aber auch passieren, dass es einige Züge dauert bis der Komet aufschlägt. Selbst wenn der Gegner es in dieser Zeit nicht für nötig halten sollte den Kometen zu bannen, wird er doch mit hoher Wahrscheinlichkeit versuchen sich aus dessen wachsendem Todesradius zu bewegen.
Die Lehre des Himmels ist weiterhin vor allem eine Lehre für defensive Armeen. Ihre oft unbegrenzte Reichweite erlaubt es einem Spieler seine Magier geschützt in soliden Blöcken weiterhin vernichtende Sprüche auf den Gegner regnen zu lassen. Besonders kleinen Stufe 1 und 2 Magiern kommt diese Liste mit ihren vielen geringen Komplexitäten entgegen.
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Lehre des Lebens1 Herrin der Sümpfe
Ein taktischer Leckerbissen als Spruch 1 ist eine Rarität und sehr nützlich. Die Halbierung der Bewegung lässt selbst bretonische Kavallerie mit 4 Zoll übers Feld kriechen, von Zwergen garnicht zu reden. Praktisch um Feinde in ihrem Angriff zu bremsen um sie länger zu beschießen oder einen überlegenen Feind davon abzubringen anzugreifen bzw. seine Verfolgung zu verkürzen.
2 Meister des Waldes
Ein netter Schadensspruch mit relativ gutem Zielbereich da Wälder ja häufig anzutreffen sind. Vom Schadenspotential her sollte der Spruch eher gegen Plänkler und kleine Einheiten Verwendung finden, gegen Gegner im Wald (Achtung Waldgeister & Tiermenschen) hat der Spruch jedoch auch das Potential gegen besser gerüstete Einheiten oder Monster vorzugehen.
3 Geschenk des Lebens
Sofortige (vollständige) Heilung für ein verwundetes Modell irgendwo auf dem Platz. Was kann es schöneres geben? Die Anwendungsmöglichkeiten sind natürlich vielfältig, ob man nun das Überleben eines Modells im Nahkampf verlängert oder seine LP wieder über die Hälfte hebt um wertvolle Siegespunkte zu retten ein wirklich guter Spruch.
4 Der heulende Sturm
Ein sehr effektiver Schutz gegen Beschussarmeen die auf massiven S3-4 Beschuss setzen. Das Problem dabei ist, dass der Gegner durch den „Bleibt im Spiel“ Status vor seiner Beschussphase eine weitere Chance zum Bannen erhält, dann wird aber wenigstens seine Magiephase um 2-3 Würfel geschwächt.
5 Herr des Regens
Wem es nicht reicht sich mit dem heulenden Sturm vor Beschuss zu schützen, der begießt seine Gegner mit Wasser um den Beschuss von vorne herein zu schwächen. Gerade gegen nicht BF betriebene Kriegsmaschinen ein unglaublich wertvoller Schuss da diese ab jetzt nur noch in 50%! Der Fälle schießen dürfen.
6 Meister der Steine
Meister des Waldes mit erhöhter Stärke für alles Felsengelände. Ein wirklich brachialer Schadensspruch der gerade Kriegsmaschinen auf Hügeln mit großer Effektivität abräumt.
Die Lebensmagie ist die absolut beste Wahl gegen feindliche Ballerburgen. Man kann die eigenen Truppen Schützen, feindliche Waffen durchnässen und die Artillerie bei den Hügeln sowie die vorgeschobenen Plänkler in Wäldern gut erledigen. Auch gegen stark Geländebezogene Gegner wie Waldelfen ist die Lebensmagie sehr zu empfehlen. Die höchste Komplexität in der Liste liegt bei 8, sodass sie sich hervorragend für kleinstufige Magier eignet.
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Lehre des Lichts1 Brennender Blick
Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken. Aufgewertet ist der brennende Blick noch gegen Tote und Dämonen bei denen er mit S6 Treffern auch gegen Ritter und Monster zu gebrauchen ist. Da er darüber hinaus noch Flammenattacken verursacht, ist er besonders gegen Waldgeister und Mumien (Tot und Brennbar!) zu empfehlen.
2 Phas Erleuchtung
Auf den ersten Blick wirkt Phas Erleuchtung wie ein ordentlicher Selbstverteidigungsspruch für Magier. Diesem Anspruch hält der Spruch aber nicht stand. 3 Attacken S5 sind gut, aber was nützen sie wenn man schon vorher ohne Rüstungs- oder Rettungswürfe aus den Socken gehauen wird? Auf andere Charaktermodelle gewirkt bedeutet der Spruch im Normalfall eher eine Schwächung denn kaum ein Charaktermodell hat im Kampf weniger als 3 Attacken mit S5 und wenn, dann hat es normalerweise eine anders nützliche magische Waffe die es unter dem Zauber nicht nutzen darf. Das einzige wirkliche Einsatzgebiet ist wohl der Kampf eines Charaktermodells gegen einen Feind mit einer extrem starken magischen Waffe (Spalter des letzten Waagh, Klinge der Götter, Runenklinge…). Hier lohnt es sich die eigenen, vielleicht besseren Attacken zu Gunsten der 3A S5 aufzugeben und dafür nur mit bloßen Händen geschlagen zu werden.
3 Heilende Energie
Sofortige (teilweise) Heilung für ein verwundetes Modell irgendwo auf dem Platz. Was kann es schöneres geben (außer vollständiger Heilung)? Die Anwendungsmöglichkeiten sind natürlich vielfältig, ob man nun das Überleben eines Modells im Nahkampf verlängert oder seine LP wieder über die Hälfte hebt um wertvolle Siegespunkte zu retten ein wirklich guter Spruch.
4 Verwirrendes Funkeln
Eine Reduzierung des feindlichen Kampfgeschickes kann viele eigene leben Retten und gegnerische kosten. Gerade gegen Truppen die auf ihr hohes KG bauen (Elfenkrieger) ist dieser Spruch eine große Unterstützung. Da er ohne Sicht in ordentlichem Umkreis zu wirken ist muss sich der Zauberer hierfür nicht einmal aus seiner Deckung begeben.
5 Lichtwächter
Dieser Spruch ist gerade für moralschwache Armeen ein wahres Geschenk. Aber auch für andere Armeen ist Immunität gegen Psychologie, gerade im Kampf gegen Tote und Dämonen, von unschätzbarem Wert, Slaanesh ist nicht umsonst beliebt. Der zweite großartige Effekt, dass sich Truppen automatisch sammeln, ermöglicht Flucht- und Angriffsfallen und sogar das sammelt teurer, eigentlich zu kleiner Einheiten.
6 Sonnenfeuer
Ein mächtiger Rundumschlag der jedem Feind wirklich weh tut. Es gibt im Grunde zwei Anwendungsgebiete: Defensiv von einem Magier in einem Regiment angewendet schwächt er die Feindliche Schlachtlinie im Kampf, offensiv von einem reitenden oder besser fliegenden Magier gewirkt, kann der Spruch Zerstörung mitten in den Feindlichen Reihen bewirken. Das Risiko für den Magier ist hierbei groß doch der potentielle Schaden wenn der Zauberer den Spruch im Zentrum einer Armee auslöst ist auch gewaltig.
Die Lichtmagie ist eine der besten Listen für defensive Armeen, da alle ihre Zauber (zumindest auch) innvoll von einem defensiven Magier genutzt werden können. Hierbei sticht besonders hervor, dass mehrere Sprüche weder Sicht noch Reichweite benötigen, was selbst das Verstecken von Magierin im Wald ermöglicht. Darüber hinaus sind viele Zauber der Lichtmagie extrem leicht zu wirken.
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Lehre des Metalls1 Befehl des glühenden Eisens
Ein Treffer speziell gegen gut gerüstete Gegner. Wie gemacht um sicher einen Ritter auszuschalten oder stark gerüsteten Charaktermodellen einen Lebenspunkt abzunehmen. Auch gegen einige Monster (Drache, Hydra) ist der Spruch effektiv. Gegen alle anderen Gegner hingegen sinkt die Effektivität des Spruchs rapide gegen null.
2 Gebot des Messings
Kriegsmaschinen und Streitwagen lahm legen ist ein nicht zu unterschätzender Bonus. Ob um die eigene Armee nun vor Kanonenschüssen zu schützen oder einem Streitwagen den Angriff abzunehmen, der Spruch lohnt sich. Gegen Armeen ohne solche Spielereien ist der Spruch natürlich vollkommen nutzlos und die begrenzte Reichweite von 24 Zoll macht es oftmals schwer gegnerische Kriegmaschinen zu erwischen.
3 Transmutation des Bleis
Ein weiterer Spruch gegen gut gerüstete Krieger. Ihr Nahkampfpotential wird enorm gesenkt und sie werde anfälliger gegen Schaden. Sehr schön ist der Spruch zum Beispiel um angreifende Ritter mit ihren Lanzen weniger treffen und dann nur auf 3+ verwunden zu lassen. (Außer S6 Ritter gegen W3)
4 Destilation geschmolzenen Silbers
Identisch mit dem Flammenschlag hat auch dieser Spruch das Potential alleine kleine Regimenter auszurotten und größeren Regimentern starke Schäden zuzufügen. Ausnahmsweise ist dieser Spruch gerade nicht gegen Ritter geeignet sondern sollte weichen Zielen vorbehalten bleiben.
5 Gesetz des Goldes
Das Ausschalten oder Zerstören eines magischen Gegenstandes ist sicher nützlich. Das Problem ist jedoch, dass der Gegner nur einen magischen Gegenstand nenn muss und somit wählen kann was zerstört wird. Bei einer Einheit mit Held und Magier fliegt im Zweifel nur ein Energiestein raus und dafür hat man dann 3 Würfel verschwendet.
6 Geist der Schmiede
Der Befehl des Glühenden Eisens auf 2W6 Treffer ausgewalzt. Dieser Spruch löscht problemlos im Alleingang ein mittleres Ritterregiment pro Runde aus, ein wirklicher Killer.
Die Metallmagie macht ihrem Namen alle Ehre und ist die Nemesis aller Ritter. Gegen reine Infanteriearmeen, mit Ausnahme der schwer gerüsteten Zwerge, sind andere Lehren besser.
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Lehre der Schatten1 Schattenross
Ein Flugzauber für ein befreundetes Charaktermodell mit Einheitenstärke 1. Der Klue dabei ist, dass der Zauber auch z.B. Magier aus einem Nahkampf heraus ziehen kann und durch ihn bewegte Charaktermodelle angreifen können. Somit ermöglicht das Schattenross auch Armeen die nicht über schnelle Helden oder passende Gegenstände verfügen Flitzer- Taktiken, wenn auch eingeschränkt. Die geringe Reichweite von 12 Zoll wird durch die sichtfreie Zielauswahl und die geringe Komplexität ordentlich ausgeglichen, ein grundsolider Spruch.
2 Schleichender Tod
Ein magisches Geschoß mit 3W6 Treffern ohne Rüstungswürfe ist schon ne Wucht zumal die Komplexität mit 6 sehr gering ist. Leider relativiert die Trefferstärke von 1 die Wirkung gegen die meisten Gegner sehr. Dennoch ist der Spruch gerade gegen kleine Kavallerieeinheiten oder Einheiten mit W2 nicht zu verachten.
3 Krone des Taidron
Ein Zauber der alles im Umkreis bedroht, Freund wie Feind ist nur dann gut, wenn der Zauberer alleine von Feinden umringt dasteht, eine Situation die man sich wahrlich nicht wünschen sollte. Selbst im Rücken der Feinde ist ein einzelner Zauberer schließlich nicht sicher wenn der Gegner Schützen hat die sich bewegen dürfen. Dafür dann noch eine Komplexität von 8 zu verlangen grenzt an Frechheit. Diesen Zauber sollte man nur dann behalten wenn man keine Wahl oder aber einen Magier hat der sich auch ohne Unterstützung im Nahkampf behaupten kann.
4 Schatten des TodesAngst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Leider bremsen die hohe Komplexität von 9 und der „bleibt im Spiel“ Status die Euphorie etwas.
5 Schleier der Finsternis
Vanhells Totentanz für die lebenden, eine freie Bewegung mit allen Regeln. Wer hat sich noch nie gewünscht, seine Bihandkämpfer 16 Zoll weit in einer Runde in dem Kampf zu schicken oder im ersten Spielzug bevor sich der Gegner bewegen konnte mit Silberhelmen anzugreifen? Ein hervorragender Spruch dessen Komplexität mit 11 leider ein bis zwei Punkte zu hoch gegriffen ist.
6Grube der Schatten
Hop oder Top, das ist das Motto der Grube der Schatten. Gegen Gegner mit teuren Modellen oder großen Blöcken und niedriger Initiative ist sie pures Gold wert. Sie ist der sicherste Weg einen 2. Generation Slann aus seiner Tempelwache zu entfernen oder einen riesigen Block Skelette zurecht zu stutzen. Leider verpufft dieser Effekt gegen Armeen mit hoher Ini und am schlimmsten noch Plänklern zu nichts. Die Komplexität von 12 ist hoch aber mit Blick auf die mögliche Effekte durchaus angemessen.
Alles in allem ist die Lehre der Schatten eine gute Magie für flexible Armeen die durch sie noch schneller und beweglicher werden. Die Schadenszauber sind (außer gegen besonders passende Gegner) nur durchschnittlich gut.
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Lehre des Todes1 Dunkle Hand des Todes
Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken.
2 Seelenraub
Ein Feindmodell in 12 Zoll verliert einen LP ohne Rüstungswurf… nett! Dazu bekommt der Zauberer selbst den LP hinzu, noch besser. Leider hat der Spruch nur 12 Zoll Reichweite was das Einsatzgebiet sehr einschränkt.
3 Wind des Todes
Dunkle Hand mit doppelter Trefferzahl für eine Komplexität von 8. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten (evtl. in Kombination mit der dunklen Hand) in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt.
4 Aura des Schreckens
Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Leider bremsen die hohe Komplexität von 9 und der „bleibt im Spiel“ Status die Euphorie auch hier etwas.
5 Finsternis der Verzweiflung
Dauerhaft -3 auf den Moralwert ohne bleibt im Spiel Status und mit geringer Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Effekt schnell wieder los wird. Gerade gegen ohnehin Moralschwache Feinde super aber auch Armeen mit hoher Moral lernen so was Panik ist. Einziger Wehrmutstropfen ist die immer weiter steigende Zahl von Einheiten die immun gegen Psychologie sind und nicht betroffen werden. Dennoch hat dieser Spruch einen immensen Wert da die Möglichkeit eine eigentlich sichere Einheit wie z.B. Hammerträger mit König (unnachgiebig MW 10) vor konzentriertem Beschuss, Entsetzen oder einem massiven Angriff plötzlich auf Moralwert -3 (in diesem Fall 7) zu reduzieren kann ohne weiteres das Spiel entscheiden.
6 Lebensentzug
Ein Rundumschlag wenn die Kampfreihen aufeinanderprallen, eigentlich eine nette Idee. Nachteilig wirkt sich hierbei jedoch aus, dass die Treffer nur S3 haben und die Komplexität mit 10 immens hoch ist.
Die Todesmagie ist weiterhin eine exzellente Lehre mit starken Schadenssprüchen und dank Aura und Finsternis auch sehr nützlichen taktischen Elementen. Kein Spruch ist wirklich unbrauchbar, ein Top Allrounder.
hoffe es hilft, kann man ja auch mal verschieben und wichtigen oder so
gruß TW :bye:
hoffentlich hab ich nix vergessen ganz schöne arbeit das so bunt zu machen
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öhm
Zitat2 Zweites Zeichen von Amul
im regelbuch steht glaube ich, dass alle bis zum ende der runde des zaubernden nocht genutzten würfel verfalllen.
ZitatDie Lehre des Himmels ist weiterhin vor allem eine Lehre für defensive Armeen. Ihre oft unbegrenzte Reichweite erlaubt es einem Spieler seine Magier geschützt in soliden Blöcken weiterhin vernichtende Sprüche auf den Gegner regnen zu lassen. Besonders kleinen Stufe 1 und 2 Magiern kommt diese Liste mit ihren vielen geringen Komplexitäten entgegen.
also 3 der 6 sprüche haben stark offensiven charakter, was diese magie nmM eher allroundtauglich macht. ich denke, dass es außer "Licht" vllt. keine magie gibt, wo man immer irgendwas tolles machen kann =) sei es retter ggn beschuss oder mal paar ritter umhauen...man kann diese magie definitiv auch in offensiv ausgerichteten armeen verwenden. vllt grade wegen dem retter gegn beschuss.
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6 Sonnenfeuer
muss man einfach gegen vampire und khemri drin haben. die kleine version ist auch dabei super. durch sonnenfeuer habe ich shcon einige schlachte gewonnen, wo die lage aussichtslos aussah.@ tempelwache
wunderschöne auflistung. hab ganz vergessen was es da doch alles tolles gibt =D -
hammer gib nem schamanen federumhang mach aus diener armee ne gesegnete armee des tepok und hau khemri und vampire hinter ihren gliedern um^^ sonnenfeuer haut dann übelst rein.....oder den schamanen so hinten zwischen die ballernden katapullte^^ so werden schnell zu nichte gemacht
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*RÄUSPER*
Ich denke mal, dass du wenigstens den Link zu deiner Quelle hättest posten können.Das ganze findet man hier: