1000 Punkte Dunkelelfen/Orks

  • Gestern hab ich wieder mal gegen meinen Bruder gespielt, ich mit Dunkelelfen, er mit Orks.


    Meine Armeeliste war ein Versuch, da er in den letzten Schlachten immer mit einem 25-Block Moschaz gekommen ist.


    1 Adliger
    auf Kampfechse
    Draich der Macht
    Schwere Rüst.
    SdU


    5 Echsenritter
    Kom.
    Seelenschattenbanner


    5 Schatten


    5 Harpien


    12 Korsaren
    Kom.
    Kriegsbanner


    12 Korsaren
    Kom.



    Seine Armee war im Vergleich zu sonst etwas anders:


    1 Schwarzork-Gargboss (in Orkkrieger)
    Schw. Rüst.
    Mächtiga Metzla
    Stahlstampfaz
    Vez. Schild


    1 Schwarzork-Gargboss
    auf Wildschwein
    Schwere Rüstung
    Koppnussklunka
    und noch was für 25 Pkte.


    1 Nachtgoblin-Schamane (in Nachtgoblins)
    1 Zaubapilz, MBSR


    15 Orks
    Schilde
    Kom.


    20 Moschaz
    2 Spaltaz
    Kom.
    Blutrauschbanna


    6 Spinnenreiter mit Bögen


    20 Nachtgoblins
    Kom.
    2 Fanatics


    1 Streitwagen


    Spielfeld: Das Spielfeld war leider nur ca. 36*30 Zoll, aus Platzmangel. Rechts (immer von der DE-Aufstellung aus) stand eine Ruine mit einer Mauer, quer zur Spielrichtung, etwas dahinter in der Ork-Aufstellungszone ein kleiner Hügel. Die Mitte war freies Feld, rechts vor meiner Aufstellungszone eine kleine Mauer, dahinter ein 2-stöckiges Haus.


    Aufstellung Dunkelelfen: (v.l.n.r.)
    Neben der Ruine, ganz am Rand, die Korsaren mit Kriegsbanner, daneben Harpien. Hinter den Harpien die Echsenritter und der Adlige als Einzelmodell. Neben den Harpien die anderen Korsaren und ganz aussen die schwarzen Reiter. Die Schatten versteckten sich hinter dem Haus.


    Taktik: Eine möglichst grosse, möglichst teuere Einheit mit den Echsenritten anlocken, fliehen und dank Seelenschattenbanner umdrehen und von 3 Seiten in die Zange nehmen.


    Aufstellung der Orks: (v.l.n.r.)
    Links vom Hügel die Spinnenreiter, rechts vom Hügel 15 Orks mit dem General, daneben die Nachtgoblins, dann die Moschaz flankiert vom Streitwagen.


    Taktik: Vorstürmän un' platt machn! Waaagh!



    1. Spielzug DE:
    Die Schatten besetzen das Gebäude. Die Korsaren marschieren je 6 Zoll vor, während die Harpien die linke Flanke decken. Die Echsenritter marschieren ihre vollen 14 Zoll, während der General nur ein paar nach vorne geht. An der Rechten Flanke marschieren die Schwarzen Reiter etwa 11 Zoll vor um einen Pfeilhagel auf den Streitwagen niedergehen zu lassen.


    1. Spielzug Orks:
    Auf der rechten Flanke marschieren die Spinnenreiter vor während der General erstmal 3 Untergebene exekutieren muss, damit sich etwas in Bewegung setzt. Während die Moschaz und die Nachtgoblins nur 4 Zoll vorrücken können, sagt der Streitwagen einen Angriff auf die Schwarzen Reiter an. Diese stehen allerdings etwa 16 Zoll weg, deshalb ruckelt der Streitwagen gemütliche 7 Zoll nach vorne.
    Während die Spinnenreiter zwar schiessen aber nicht treffen versucht sich der Schamane sich in Magie. Doch es wollte so früh im Spiel nicht richtig...


    2. Spielzug DE:
    Die Schwarzen Reitter gingen nun zum Gegenangriff über. Durch Übermacht und S4 im Angriff sollte es möglich sein, den Streitwagen in die Flucht zu Schlagen. Mein 1. Fehler... Nur 1 Verwundung durch die Reiter und 1 durch die Pferde, aber wenn man beim RW 5 & 6 würfelt nutzt S4 wenig. Nahkampf durch übermacht um 1 Gewonnen. Mit einem 6 im Aufriebstest bleibt die Truppe stehen.
    Während die Echsenritter die Stellung hielten, zogen sich die Korsaren zurück und schwenkten auf die Echsenritter ein. (Eigentlich etwas sehr offensichtlich...)


    Die Schatten verliessen inzwischen das Haus um eventuell vorhandene Fanatics aus dem Spiel zu ziehen (die übrigens im restlichen Spiel keine Rolle mehr spielten) und erlitten einen Verlust. Dazu schossen sie den Ork-Moschaz einen Krieger weg. Kommt davon, wenn man Teure Truppen mit 6+ RW rumrennen lässt.


    2. Spielzug Orks: Während die Orkkrieger wie geplant meine Echsenritter angreifen, attackiert der Wildschwein-Reiter meine Harpien. Diese nicht zu bewegen war Fehler Nr. 2... (es war schon spät)


    Spinnenreiter und die Nachtgoblins dürfen stehen bleiben während die Moschaz klägliche 4 Zoll vorrücken (den Schatten seis gedankt)


    Die Echsenritter ergreifen wie geplant die Flucht. 14 Zoll vom Spielfeldrand entfernt ein heikles Unterfangen. Mit 6, 6 und 4 rennen sie vom Spielfeld und waren nicht mehr gesehen. (Arg!)
    Immerhin, die Generals-Einheit steht schön zwischen den Korsaren.
    Überraschung Nr. 2: Die Harpien halten 1 Runde ohne Verluste gegen den Wildschweinreiter-Schwarzork durch und gewinnen den Nahkampf um 1 durch Übermacht!!!!
    Der Streitwagen vernichtet 2 Schwarze Reiter, die sich aber noch halten...


    3. Spielzug DE: Die Korsaren sagen Angriffe in die Flanke an, während mein General vor der Eingekesselten Einheit in Stellung geht, um die Harpien zu entlasten. Die Schatten retten sich vor der Fanatic-Plage indem sie ins Haus zurückgehen und nochmals auf die Moschaz schiessen: Ohne Erfolg.


    Im Nahkampf enttäuschen zuerst die Korsaren: Mit 26 Attacken töten sie gerade mal 4 Orkkrieger. Das reicht allerdings um den Nahkampf bei weitem zu gewinnen, zumal kein Gegentreffer erfolgt. Die Generalseinheit wird aufgerieben und vernichtet.


    Die Harpien müssen nun 3 Verluste hinnehmen, der Rest flieht. Die Schwarzen Reiter erziehlen wieder mal keine Verluste. Der Verbliebene sucht sein heil in der Flucht und ausserhalb des Spielfeldes eingeholt. Der Ork-Wildschwein-Boss steht nun durch Verfolgen genau meinem General gegenüber!


    3. Spielzug Orks: Der Angriff auf selbigen erfolgt sofort. Die Spinnenreiter können sich immer noch nicht bewegen (Er hat mir auf die Stiefelz gespuckt!) :D während die Nachtgoblins vorrücken und die Moschaz die Schatten aus dem Haus vertreiben ohne sie einzuholen oder das Gebäude zu besetzen. Die Schwarzen Reiter fliehen nach 2 weiteren verlusten Endgültig vom Spielfeld und werden vom Streitwagen eingeholt (127 Punkte gegen 80 Punkte: verloren!)


    Die böse Überraschung ist diesmal bei meinem Bruder, der zwar meinem General einen LP abnimmt, anschliessend aber durch den Draich der Dunklen Macht todgestossen wird. :)


    4. Spielzug DE: Die Korsaren formieren sich neu in Schlachtreihe. Da der Köder fehlt und die Spinnenreiter trotz Stänkerei auf der linken Flanke lauern, müssen Sie sich als Schlachtreihe formieren ohne Gegenseitige Unterstützung!!!


    Der siegreiche General gibt dem Nauglir die Sporren um den Streitwagen, immerhin nur noch 3 LP gebührend in Empfang zu nehmen.


    4. Spielzug Orks: Die Spinnenreiter würfeln eine Legendäre weitere 1!!! Die übrigen Gegner können sich frei bewegen. Die Moschaz schwenken auf meine Schlachtlinie ein, können aber nur noch 2 Zoll gehen, während der Streitwagen in den Schutz des Gebäudes fährt.


    Aufgrund der Uhrzeit haben wir das Spiel hier abgebrochen, trotz der Tatsache, dass viele Regimenter noch Kampffähig waren. Schade eigentlich...


    Ergebnis: Ein überlegener Sieg für die Dunkelelfen mit 303 Punkten Vorsprung, trotz der Fehler, die ich gemacht habe und dank den vielen Einsen der Spinnenreiter. :)


    Alles in allem: So macht Warhammer Spass!

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Schön geschrieben nur leider etwas unübersichtlich

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.