1000 PKT gegen Zwerge

  • Hi,
    auf mich wartet in kürze meine erste 1000 Punkte Schlacht mit meinen WE und zwar gegen Zwerge. Nun hab ich einige Fragen und hoffe ihr könnt mir helfen ne schlagkräftige Armee zusammenzustellen. Was ich hier so gelesen habe, ist diese Matchupziemlich schwer und deshalb würd ich gern ne starke Armee in die Schlacht führen mit der ich auch vielleicht ne Chance habe.
    Mein Gegner hat Klankrieger, Musketenschützen, Langbärte, Bergwerker, ne Kanone, ne Orgel, den Thain, Runenschmied und nen Slayer zu Verfügung.


    Also mein Armee Vorschlag:
    Adliger
    AST
    Asyendis Fluch
    Pfeihagel des Verderbens
    130 PKT


    Zaubersänger
    Stufe 2
    Calingors Stab
    150 PKT


    8 Dryaden
    96 PKT


    10 Krieger
    120 PKT


    8 Kampftänzer
    volles Kommando
    165 PKT


    Wilde Jäger
    volles Kommando
    saemrath, bannerder brillanz
    191 PKT


    Baummensch
    285 PKT


    Gesamt 1137


    Das offensichtliche Problem: zuviel Punkte.
    Daher meine Frage: Was soll ich raustun, eventuell noch einfügen auf was soll ich gegen Zwerge achten und könnt ihr mir ne Taktik empfehlen???
    Mfg Offspring

  • also ich würde versuchen so schnell wie möglich in den nahkampf zu kommen
    ich würde nen flitzer spielen
    dryaden und kampftänzer die wilden jäger passen dann auch
    denn baummenschen würde ich weg lassen
    lass den ast raus den brauchst du net

    2000 punkte zwerge
    1500 punkte imperium
    4000 punkte waldelfen

  • Als Ersatz hätte ich noch 6 Krieger und nen zweiten Zaubersänger. Was davon sollt ich dann spielen??? Ist das Banner der WJ brauchbar oder besser ein einfaches Kriegsbanner und wo soll ich die Helden anschließen?? Was geb ich dem Zaubersänger am Besten???
    Danke für die Hilfe.

    Einmal editiert, zuletzt von Offspring ()

  • Lass den Zaubersänger ganz raus. Du spielst gegen 4 Basis-Bannwürfel (abgesehen davon, dass ich die Waldelfenmagie nicht wirklich gut finde, es sei denn, man spielt auf einer großen Waldfläche).


    Dass der AST keinen Sinn hat, schrieb schon jemand.
    Einen Helden in die Wilden Jäger (gesamt 6), die erstmal schützen, hinter Gelände am besten. Dank ihrer 360Grad sind sie top für Flankenangriffe (oder um die Kanone auszuschalten).


    Die Krieger finde ich nicht so sinnvoll, da ihr Bonus der Schuss auf kurze Distanz ist, du musst aber erstmal zu den lahmen Dickhintern hinlaufen. Leider kosten die plänkelnden Schützen ein Schweinegeld, aber sie sind mMn doch praktischer (im Wald platzieren als Kundschafter, schnell Richtung KMs, hoffen, dass man in 3 Runden eine killt). Noch besser: direkt Waldläufer!


    Gerade gegen KMs sind die Falken super. Allerdings helfen sie nicht gegen die Orgel, da sie wahrscheinlich kurz ihren Lauf sehen und dann die Erde von unten. Wenn allerdings ein Held auf Flieger neben ihnen steht, kann die Orgel nur eins davon killen.


    Ich würde es grob so aufstellen:
    Flitzer mit Sippe Wanderer(?) und diesem 3W6 Schüsse-Pfeil oder dem Bogen, der drei Schuss erlaubt -> in Kundschafter ODER
    Fliegender Held (nur, wenn du auch die Falken hast, dann kannst du gleichzeitig diese 2 Regis vor die Orgel stllen)


    Held für Wilde Jäger
    Irene mit Spinnlingen für 6 in Herausforderungen ODER
    Held aus Kampftänzersippe


    10 plänkelnde Schützen (hier den Flitzer rein, ich meine, man kann den als Kundschafter aufstellen? Nur, wenn du nicht die Falken und den Fliegerheld spielst)
    12 Dryaden(+Irene)
    10 Dryaden (wenns von den Punkten noch passt bzw. wenn du die Plänklerschützen NICHT dabei hast)


    10 Kampftänzer(+Held)
    3-5 Falkenreiter ODER
    5 Wilde Jäger(+Held)


    6-8 Waldläufer


    Da deine Nahkampftruppen alle plänkeln, treffen die Musketen nicht mehr ganz so klasse. Zieh die Kampftänzer hinter den Dryaden, die haben immerhin noch nen 5+ RW. Die Kanone ist bei Plänklern nicht das Riesenthema.


    Die Bergwerker lässt du einfach erstmal stehen.


    Versuche einen Angriff mindestens mit Flankenunterstützung, sonst hast du dank fehlender passiver Boni keine Schnitte.
    Also schön deine drei plänkelnden Nahkämpfer zusammen ziehen (Front 2xDryaden, dahinter die Kampftänzer bzw. 2 plänkelnde TRegis und die Jäger für die Flanke) und ein einzelnes Regiment angreifen. Wenn sie nicht in der ersten Runde fliehen, sollten sie in spästens der zweiten laufen, sonst kommt das andere Regi Zwerge!


    Der Held bzw. Irene dürfte die nötigen Angriffe addieren, die du brauchst. Im Idealfall hast du so ca. 8 Tänzer die angreifen und 12-14 Dryadenagriffe zzgl. dem Helden bzw. Irene. Das sollte reichen, wenn nicht gerade der Eidstein unterm Zwergenhemd steckt.


    Tjoa - viel Glück! Vor allem bei deinen Rettungswürfen ;)

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


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    2 Mal editiert, zuletzt von Charge! ()

  • erstens der held der wandler sippe darf sich niemals einer einheit anschliessen
    zweitens lass ihn auf dirktem wege uf die kms des gegners los


    also da die genau liste
    Adliger 158
    sippe der wandler 25
    helm der jagd 20
    kristallweiherjuwell 30
    leichte rüstung 2
    ZHW 4


    Adliger 174
    sippe der wilden jagd 35
    elfenross 12
    speer der morgenröte 35
    schutztalisman 15
    leichte rüstung 2


    2x8 dryaden plus nymphe 216


    3 falkenreiter 120


    5 wilde jäger 191
    kommando 36
    kriegsbanner 25


    7 kamptänzer 120
    schwertmeister 14
    musiker 7


    das sind dann ins gesamt 1002 punkte
    dne flitzer zusammen mit den wilden jägern und den flakenreitern über ne flanke heizen
    die beiden dryaden decken die mitte die kampftänzer da hinter
    mit den

    2000 punkte zwerge
    1500 punkte imperium
    4000 punkte waldelfen

  • Zitat

    Original von Charge!
    Dank ihrer 360Grad sind sie top für Flankenangriffe (oder um die Kanone auszuschalten).


    Die WJ sind keine Plänkler! Haben daher auch keinen 360 Grad Sichtbereich. Leichte Kaverlerie erhält diesen nur beim Schießen, nicht im Angriff oder für normal Sicht!

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Hiho,
    denkt bitte daran,dass jegliche Kannone,Sperrschleudern mit Runen als magische Waffe gelten und die Dyraden den Rettungswurf versauen..


    Und ich als Zwergenspiler würde auf alles ne Rune hauen und sei es "nur" die Brandrune für 5 Punkte.(Eine Orgelkannone darf aber keine Runen erhalten...leider;))

  • Zitat

    Original von Nuramon


    Die WJ sind keine Plänkler! Haben daher auch keinen 360 Grad Sichtbereich. Leichte Kaverlerie erhält diesen nur beim Schießen, nicht im Angriff oder für normal Sicht!


    Womit schießen die WJ und warum haben sie keine leichte Kavallerie???

  • Zitat

    Original von Nuramon


    Die WJ sind keine Plänkler! Haben daher auch keinen 360 Grad Sichtbereich. Leichte Kaverlerie erhält diesen nur beim Schießen, nicht im Angriff oder für normal Sicht!


    Jip, in der Tat. Schön, dass sich immer wieder Fehler einschleichen :mauer:


    Wo wir bei LK sind: Ich habe da einen +1Bonus auf den Sammel-Wurf in Erinnerung, in der Runde nach dem automatischen Fliehen. Gibt es das nicht mehr? Offenbar, oder?

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • OK erklärt mir das mal jemand...
    Kenn mich noch nicht so gut aus...
    Das mit dem Schießen war nur Theorie... oder??
    Und warum gelten sie nicht als leichte Kavallerie???
    Thx

  • Sie sind schon Leichte Kavallerie. Nur unterscheidet sich LK von Plänkler doch in recht vielen Details (GW würde hier schreiben "subtil" ;-).


    Zusammengefasst: LK ist nicht ganz so flexibel wie Plänkler (z.B. "nur" bei Beschuss 360Grad-Sicht), haben aber dafür auch nciht ganz so viele Einschränkungen (Rangbonus aufbrechen z.B.).

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • Also, leichte Kaverlerie verhält sich eigentlich genauso, wie jede andere Einheit bei Warhammer, mit den folgenden Ausnahmen:
    - LK kann wärend der Bewegung beliebig viele Neuformierungen durchführen, selbst wenn sie marschieren.
    - LK erhält keinen Gliederbonus.
    - Lk hat beim schießen einen 360 Grad Sichtbereich (Wobei anders als bei Plänkler, Modelle der Einheit den Sichtbereich ganz normal blockieren können).
    - LK kann selbst dann schießen, wenn sie marschiert sind.
    - LK sammelt sich in der "Einheiten sammeln Phase" automatisch, wenn sie sich auf der Flucht befindet, da sie im vorrausgegangen Spielzug (dem des Gegners) "fliehen" also Angriffsreaktion gewählt hat und nicht vernichtet wurde. Befindet sie sich aus anderen Gründen auf der Flucht (z.B. "Angst") sammelt sie sich wie jede andere Einheit.


    Dies sind die wesentlichen Aussnahmen von LK.
    Die letzten drei Punkte sind allerdings für die WJ uninteressasnt, da diese weder schießen können, noch als Angriffsreaktion "fliehen" wählen können ("imun gegen Psychologie")!


    mfG Nuramon

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    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

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    He will return, send you to hell"


  • Zitat

    Original von Nuramon
    - LK sammelt sich in der "Einheiten sammeln Phase" automatisch, wenn sie sich auf der Flucht befindet, da sie im vorrausgegangen Spielzug (dem des Gegners) "fliehen" also Angriffsreaktion gewählt hat und nicht vernichtet wurde. Befindet sie sich aus anderen Gründen auf der Flucht (z.B. "Angst") sammelt sie sich wie jede andere Einheit.


    Das ist nicht korrekt: In der 6.Edt. gab es noch den +1-Bonus auf den Sammelwurf, wenn LK Flucht als Angriffsreaktion gewählt hat.
    Den gibt es im aktuellen RB nicht mehr. Und automatisches Sammeln finde ich nicht...

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • Also ich find das auch nicht im Regelbuch...
    Noch ne Frage, wiefunktioniert denn das mit dem Harnisch, kommt das drauf an welche Köpfe ich benutzt hab und ist das überhaupt ein richtiger Harnisch bei der WJ????


    Übrigens wird jetzt wohl mit ner 500er gestartet, mein Vorschlag:
    Adliger
    Sippe der Wandler
    2-Handwaffe
    Leichte Rüstung
    PdV
    Helm der Jagd
    156 PKT
    8 Dryaden + Nymphe 108 PKT
    9 Dryaden + Nymphe 120 PKT oder 10 WE-Krieger (Dryaden noch in Arbeit)
    6 KT + Musiker 115
    Gesamt: 499 PKT


    Danke für eure Hilfe.

    Einmal editiert, zuletzt von Offspring ()

  • Zitat

    Original von Charge!


    Das ist nicht korrekt: In der 6.Edt. gab es noch den +1-Bonus auf den Sammelwurf, wenn LK Flucht als Angriffsreaktion gewählt hat.
    Den gibt es im aktuellen RB nicht mehr. Und automatisches Sammeln finde ich nicht...


    Ich muss mich berichtigen!
    Also, LK sammelt sich nicht automatisch (hab da irgendwas durcheinander geworfen). Allerdings kann sie, wenn sie sich gesammelt hat, normal bewegen (nach den Regeln für LK) und schießen.
    Der +1 Bonus hat allerdings nichts mit LK zu tun (auch nicht in der 6. Edition)! Den erhält man ganz normal bei jeder Einheit, die einen Musker enthält.

    mfG Nuramon

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  • Zitat

    Original von Offspring
    Also ich find das auch nicht im Regelbuch...
    Noch ne Frage, wiefunktioniert denn das mit dem Harnisch, kommt das drauf an welche Köpfe ich benutzt hab und ist das überhaupt ein richtiger Harnisch bei der WJ????


    Äh, höh? Köpfe? Hydra? Du meinst wahrscheinlich die Plastikköpfe der Pferde? Auf jeden Fall soltest du max. einen 5+ RW haben, sonst wäre es i.d.R. keine LK mehr.


    Zitat

    Original von Nuramon
    Ich muss mich berichtigen!
    Der +1 Bonus hat allerdings nichts mit LK zu tun (auch nicht in der 6. Edition)! Den erhält man ganz normal bei jeder Einheit, die einen Musker enthält.


    Das ist klar. Ich meinte einen weiteren Bonus für das Sammeln von Leichter Kavallerie. Dummerweise bin ich ein zuletzt zu ordentlicher Mensch, dass ich das alte RB recht weg weggelegt habe. Zu weit für nach 0:00h und nach einer Schlacht ;)

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • Ja ich meinte die Plastikköpfe...
    Also wenn ne Einheit nen Harnisch hat steht das explizit dabei, oder wie??
    Was meint ihr zu 500er Armee???
    Das mit dem Harnisch hab ich mir schon gedacht, aber da es eben bei keiner Einheit steht wollt ich nochmals zur Sicherheit fragen...

  • ich würd auch erst ma den baummensch raus nehmen und noch ein paar schützen oder dryaden einpacken, mit den gesparten Punkten. gruß

  • zu denn 500P:
    du kannst den adligen nicht als wandler spielen da ein wandler nich der general sein darf und du aber nen general brauchst und da du nur 1 char hast muss der ja der general sein was er aber wie gesagt als wandler nicht kann
    verstanden? :D

    „Dies reine Sein ist nun die reine Abstraktion, damit das Absolut-Negative, welches, gleichfalls unmittelbar genommen, das Nichts ist.“

  • JA verstanden :D
    Stimmt... daran hab ich gar nicht gedacht... :mauer:


    Hmm... stattdessen 2 Dryaden/Bogenschützen mehr???
    Was besseres fällt mir da auch nicht ein.

    Einmal editiert, zuletzt von Offspring ()