Hier bitte niemand reinschreiben. Ergebnisse werden rein editiert. Kommentare bitte in den Kommentarenthread! Danke!
Hier werde ich Schritt für Schritt alle überarbeiteten Teile einfügen und natürlich gleich auf die einheitliche Formatierung achten.
Anregungen etc. bitte in den Diskussionsthread schreiben.
ZitatAlles anzeigenHochgeborener:
Profil
Mit seinem KG von 7 trifft er eigentlich fast alles auf die 3+ .
Die BF von 6 braucht er eigentlich überhaupt nicht, außer er wird mit einer Repetierarmbrust/Repetierhandarmbrust(-paar) ausgestattet. Er trifft zwar sehr gut, aber das sollte wirklich nur in Erwägung gezogen werden, wenn man genügen Punkte nicht anderweitig eingesetzt hat. Was ja selten vorkommt.
Die Stärke ist in Ordnung, zeigt aber, dass es unbedingt nötig ist ihm eine Waffe zu geben die ihm einen Stärkebonus verleiht, da er sonst hoffnungslos an Gegner mit hohem Widerstand (und davon gibt es genug) scheitert.
Widerstand 3: Der GANZ große Nachteil an Dunkelelfen-Charaktermodellen allgemein. Da ihnen eigentlich jeder Gegner verwunden kann. Der einzige Schutz ist hierbei das hohe KG, um die Hiebe zu parieren, ein hoher RW, um das ganze garnicht erst durchzulassen, und ein ReW, der die letzten Sachen aufhält.
Lebenspunkte und Attacken sind ganz normal für Kommandanten.
Initiative: ja, die ist verdammt hoch, nützt aber in den wenigsten fällen, da man entweder selbst angreift, angegriffen wird, den Nahkampf gewinnt (oder verliert^^) oder man selbst zuletzt zuschlägt, oder der Gegner^^ , also na ja, vielleicht mal nüzlich.
MW:10: Große Klasse, da man sogar einen besseren MW hat als ein Slann^^, das hast, dass die disziplinierten Elfen, im Einflussbereich des Generals, fast nie fliehen, außer bei der klassische doppel sechs (argh), oder einer fünf-sechs, oder bei einem total verlorenem Nahkampf.
Ausrüstung
Wird einzeln behandelt.
Reittiere
Alle Reittieroptionen sind zu gebrauchen, aber Echsenstreitwagen und Drachen sind auf Turnieren zu vermeiden.
Dunkelelfenross
Hiermit habe ich selber bislang noch keinerlei Erfahrungen gemacht, jedoch soll diese Möglichkeit auch sehr effektiv, wenn auch sehr schwierig sein. Man steckt ihn, ausgerüstet mit dem Panzerhandschuh, und einen Armeestandartenträger mit Banner des Grauens in eine 8er Einheit Schwarze Reiter.
- Positiv: Extrem hohe Reichweite sehr beweglich, können sich sogar sammeln wenn sie vor einem Angriff fliehen, haben meistens die Überzahl und verursachen Angst.
- Negativ: Schwer zu spielen.
- Fazit: Der schwarze Reiter Breaker ist zwar schwer zu spielen aber kann sehr tödlich sein. Dazu noch Echsenritter, Echsenstreitwagen und Hydra und schon verursacht fast die ganze Armee Angst und/oder Entsetzen.
Kampfechse
- Positiv: Rüstungswurf dank Echse bis auf 0+ machbar. Extrem gute Verstärkung für die Echsenritter (Kampfkraft und Moralwert).
- Negativ: Nicht so schnell wie fliegende Einheiten oder Pferd. Blödheit.
- Fazit: Ein Hochgeborener zusammen mit einem AST mit Hydrabanner in einem Fünfer oder Neuner Block Echsenritter ist der ultimative Breaker. Sollte wen möglich aber flankiert werden.
Schwarzer Pegasus
- Positiv: Gleich schnell wie die grossen Monster, aber weniger ein Beschussmagnet (da kein grosses Ziel und weniger Punkte). Man kann ihn auch hinter den eigenen Einheiten verstecken.
- Negativ: er hält nicht so viel aus wie eines der großen Monster, sei es im Nahkampf oder beim Beschuß (selbst wenn er nicht so leicht gesehen werden kann, ich beurteile nur objektiv^^)
er gibt dem General nicht so einen großen Powerschub, dass er auch mal alleine einen Nahkampf gewinnen könnte, stattdessen braucht er Unterstützungstruppen, die dem Feind in die Flanke rauschen, und den Gliederbonus negieren
Echsenstreitwagen
- Vorteile: Aufpralltreffer,recht widerstandsfähig mit hohem Widerstand und guter Rüstung, Angst verursachend, Einheitenstärke 5
- Nachteile: Blödheit, Verwundbarkeit gegenüber Stärke 7+ Treffern
- Fazit: Eigentlich ganz nett, aber nicht gegen Völker mit Kanonen und auf Turnieren zu empfehlen
Vermerk:
Echsenstreitwagen sind anfällig gegen Stärke 7 Attacken. Die negieren den Rüstungswurf von 3+ völlig und sind somit eine sehr grosse Gefahr für einen General auf Streitwagen. Hat der Gegner solche Einheiten oder Modelle dabei, solltet ihr euch möglichst von denen fernhalten.
Mantikor
Hier hat man ein großes Monster, dass dem General mehrere Faktoren gibt:
[list=1]
[*]er gibt dem Hochgeborenen zusätzliche Schlagkraft
[*]der General bekommt eine sehr hohe Mobilität, wobei man ihn dadurch immer da einsetzen kann, wo man ihn gerade am nötigsten braucht
[*]der Psychologische Effekt: der Gegner hat Angst vor dem Monster, der general wird immun gegen Angst und Entsetzen, und verursacht noch letzteres, was praktisch ist, um die Reihen des Gegners zu schwächen
[*]Regel Unkontrollierbar. Der Einsatz von einem Mantikor birgt das Risiko, dass er bei einem verpatzten Moralwerttest zu Beginn der eigenen Spielrunde für einen Zug der Raserei unterliegt. (Obwohl dieses Risiko beim Hochgeborenen relativ gering ist)[/list=1]
Drache
[list=1]
[*]Gleich wie Mantikor, aber ohne Todesstoss
[*]Gleich wie Mantikor
[*]Gleich wie Mantikor
[*]Atemwaffe, kann sehr effektiv sein, da eine Einheit, welche Verluste durch den Giftatem erleiden, einen Moralwert mit einem Malus von -3 bestehen müssen. Ansonsten können sie in der nächsten Bewegungsphase keine Angriffe ansagen. Diese Waffe kann also auch sehr taktisch eingesetzt werden, um gegnerische Truppen am Angriff zu hindern. (Achtung! Funktioniert nicht bei Einheiten die Immun gegen Psychologie sind. [/list=1] Vermerk:
Drachen sind im allgemeinen beliebte Ziele für Beschuss. Gegen Beschussstarke Armeen wie z.B. Imperium und Zwerge ist ein Dracheneinsatz sehr riskant. Gegen wiederum andere kann er sehr lohnend sein. Das Problem bei einem Einsatz des Schwarzen Drachens auf einer Turnierliste ist, dass man den Gegner nicht kennt. Daher wird gerade Neulingen davon abgeraten mit Drachen an einem Turnier anzutreten.
Tipps:
Drachen durch Gelände (Wald etc.) vor Kriegsmaschinen Beschuss verstecken. Möglichst früh in den Nahkampf bringen. Mit ihm am besten Unterstützungsangriffe auf Flanken führen oder kleine Regimenter angreifen.