2250 Pkt. - erster Versuch Imps

  • Hallo erstmal^^

    Hab mich mal an einer 2.250 Pkt-Liste für Imps versucht, hab bisher allerdings wenig Spielpraxis allgemein - wäre daher über qualitative Aufklärung zu Denkfehlern glücklich, bzw. über Verbesserungsvorschläge. Gegner sind meistens Bretonen oder Hochelfen.

    Kommandant:

    Erzlektor (125) auf Kriegsaltar (100)
    -Rüstung der Dämmerung (35)
    -Verzauberter Schild (15)
    -Das Zeichen des Sigmar (15)
    -Feuerring (30)

    Helden:

    Hauptmann (50) als AST (25)
    -Pferd + Harnisch (14)
    -Plattenrüstung ( 8 )
    -Schlachtenklinge (15)
    -Drachenbogen (25)

    Kampfzauberer (65) St.2 (35)
    -Bannrollen x2 (50)

    Sigmarpriester (90)
    -Schwere Rüstung + Schild (6)
    -Heilige Reliquie (45)

    Elite:

    Großkanone (100)

    Großkanone (100)

    Ordensritter d.i.Z. x9 (234)
    -CMS (40)
    -Standarte des arkanen Schutzes (30)
    (Dieser Einheit schließt sich der Hauptmann an)

    Schützenreiter x5 (105)

    Selten:

    Höllenfeuer-Salvenkanone (110)

    Flagellanten x20 (200)
    (Mit dem Kampfzauberer)

    Kern:

    Schwertkämpfer x25 (150)
    -CMS (25)
    -Kriegsbanner (25)
    (Hier der Sigmarpriester)

    +Abteilung Hellebarden x10 (50)
    +Abteilung Hellebarden x10 (50)

    Unabhängige Musketenschützen x10 (80)
    -Meisterschütze mit Bündelmuskete (20)

    Unabhängige Musketenschützen x10 (80)
    -Meisterschütze mit Bündelmuskete (20)

    Unabhängige Musketenschützen x10 (80)

    = 2247 Pkt.


    Plan is mit dem "unerschütterlichen" Zentrum vorrücken, während die 2 gleichen Musketen die Flanken decken, der Hauptmann schießt dabei und hilft höchstens mal im Nahkampf aus, bleibt aber in der Nähe des Kerns. Die Flagellanten sowie die 10 anderen Musketen samt Schützenreitern (die aber auch mal anderweitig unterwegs sein können, sofern sich die HFSK nich bei der Nahverteidigung selbst zerlegt^^) sollen die KM's dabei beschützen.

    2 Mal editiert, zuletzt von DunkleExE (12. August 2008 um 00:17)

  • Keine Sorge auch wenn der Post nach ziemlich viel aussieht ist deine Armeeliste im großen und ganzen ziemlich in Ordnung.
    Aber nun zu den Verbesserungsvorschlägen:

    Dein Erzelktor darf nicht das verzauberte Schild und die Rüstung der Dämmerung erhalten, beides sind magische Rüstungen und ein Charakter darf aus jeder Kategorie von magischen Gegenständen nur einen erhalten. Gib ihm die Meteoriteneisen Rüstung und er ist schon mehr als ausreichend geschützt.
    Das Zeichen des Sigmar ist beim Erzlektor überflüssig weil sich magische Resistenzen nicht addieren und er schon Magieresistenz 2 durch den Altar erhält.
    Der Feuerring ist beim Erzlektor auch nicht so extrem gut aufgehoben da er seine Segen fallen lassen muß um diesen zu benutzen.
    Dafür fehlt deinem Priester etwas Durchschlagskraft und gegen andere Helden sieht er ziemlich alt aus.
    Mach aus seinem schlechten Profil eine Tugend und gib ihm das Speculum, dazu noch das Schwert der Stärke und dein General ist der Schrecken deiner Gegner. Statt Speculum und Schwert der Stärke kannst du ihm aber auch Hellsturms Streitkolben geben.

    Dann dein Hauptmann: der Drachenbogen rentiert sich eher nicht, ausserdem ist dein Hauptmann die AST und die AST muß in den Nahkampf. Das beste an der AST ist der Bonus aufs Kampfergebnis wenn du das nicht ausnutzt dann kannst du dir die AST auch sparen, also nicht nur "mal Aushelfen" sondern rein ins Getümel.
    Die Schlachtenklinge ist bei Menschen keine gute Wahl weil man mit 4 Stärke einfach zu oft an der gegnerischen Rüstung scheitert. Das Schwert der Macht ist fast immer besser.

    Dein Zauberer darf sich zudem den Flagellanten nicht anschließen weil Flagellanten unerschütterlich sind. Du kannst ihn aber z.B. der Besatzung einer Kanone oder einer Einheit Musketenschützen anschließen.

    Sigmarpriester sind eigentlich zu teuer für das was sie leisten. Die Unerschütterlichkeit kann auch viel zu leicht weggebannt werden und das an dem für dich ungünstigsten Zeitpunkt, das ist leider nichts worauf du bauen kannst und der Haß den er den Schwertkämpfern spendiert ist leider auch eher Perlen vor die Säue denn auch wenn ich Schwertkämpfer wirklich gut finde aber ihre offensiven Qualitäten sind nicht wirklich der Rede wert, Schwertkämpfer gewinnen nicht indem sie dem Gegner hohe Verluste zufügen sondern weil sie jede Menge passiver Boni haben und gute Nehmerqualitäten besitzen.
    Hier würde ich dir tendentiell noch einen Hauptmann oder Magier empfehlen. Wenn du z.B. noch einen Hauptmann in die Ritter packst hast du eine beinharte Brecher Einheit, aber auch in den Schwertkämpfern ist ein Hauptmann sehr nützlich.
    Was du ebenfalls machen könntest ist der AST das Greifenbanner zu geben und den dann in die Schwertkämpfer packen, die du dann aber noch aufstocken solltest und den anderen Hauptmann trimmst voll auf Nahkampf und packst ihn in die Ritter.
    Wenn du einen weiteren Magier nimmst dann steigerst du den Nutzen von deinem ersten Magier und von deinem General. Damit Magie aber v.a. Segen etwas bewirken müssen erstmal die Bannwürfel (und Bannrollen) deines Gegners weg und je mehr du zaubern kannst desto schneller geht das.

    Die Flagellanten zählen für dich als Kerneinheit denn sobald man einen Erzlektor oder Sigmarpriester dabei hat darf man eine Einheit als Kerneinheit nehmen. D.h. du kannst noch eine HFSK nehmen und kannst dir noch dazu eine Kerneinheit sparen wenn du willst.

    Die Schwertkämpfer dürfen kein magisches Banner erhalten. Das ginge nur wenn ein General des Imperiums deine Armee anführt.

    Dann noch ein wenig zu deinem Plan: deine Ritter sollten unbedingt über eine Flanke parallel zu den Schwertkämpfern vorrücken, sonst stehen diese ziemlich alleine da und du verschenkst das hohe offensive Potential der Ritter. Flagellanten sind zum verteidigen von KMs aufgrund ihrer Raserei leider eher schlecht geeignet weil dein Gegner sie einfach rauslocken kann.

    7 Mal editiert, zuletzt von Atavar (12. August 2008 um 01:41)

  • Hi

    stimme Atavar größtenteils zu.
    Hab aber noch ein paar Verbeserungen:

    -Hauptmann/Schwertkämpfer
    gib ihm das Greifenbanner und stell ihn mit Pferd zu den Schwertkämpfern.
    Diese kannst du dann auf 28 Mann aufstocken und hast einen soliden Gliederbonus. Und du kannst die Hellebradentrupps ein bisl vergrößern.
    Der Priester ist hier fehl am Platz. Aber das er zu teuer ist für das was er leistet stimmt nicht.

    -Priester/Ritter
    verpass ihm ne Schlachtenklinge und pack ihn zu den Rittern, hier bringt er am meisten. Wenn du dem Lektor nicht das Speculum geben willst gib es dem Priester.
    Der 9er Trupp ist sehr ineffektiv. Die hinteren Modelle sind verschwendete Punkte und sie kommen nicht zum Angriff.
    Viel besser sind 2 kleinere Trupps aus 5-6 Rittern. Dazu dann jeweils eine Standarte und/oder Champion.
    So zum Beispiel:

    5x Ritter mit Standarte und Champion mit dem Priester
    6x Ritter mit Standarte, Champion und Kriegsbanner

    Wenn deine Punkte knapp sind kannste auch die Champions streichen.
    Übrigens reichen normale Ritter vollkommen aus es müssen keine i.Z. sein.

    -Schützenreiter
    Pistoliere sind um einiges effektiver.
    Schützenreiter können nicht schießen wenn sie sich bewegen und sie werden sich ständig bewegen müssen. Sonst werden sie abgeschoßen oder haben kein vernünftiges Ziel. Von der SPeerschleuder der Hochelfen werden sie sowieso sofort erledigt.
    Der Gegner hat immer eine Runde Zeit um auf die Bedrohung der Schützenreiter zu reagieren wenn sie bewegt wurden.
    Pistoliere sind da vielseitiger.


    -Musketen
    Wenn du mit deiner Armee vorrücken willst sind Armbrustschützen besser.
    mein Vorschlag:
    10x Musketen
    10x Armbrüste
    und lass den 3ten Trupp weg.
    Die Meisterschützen bringen es auch nicht wirklich und für 3 Trupps fehlt dir meistens der Aufstellungsplatz. Versuch immer auf nen Hügel aufzustellen damit sie aus 2 Reihen schießen können, so sparst du ne Menge Platz.


    Für die erste Liste sind 2250 Punkte mMn zuviel.
    Probier doch lieber erst ne 500er oder 1000er Liste aus um etwas Spielpraxis zu bekommen.
    So lernst du auch die Stärken und Schwächen der einzelnen Einheiten des Imperiums kennen.

    Für den Anfang würde ich den Erzlektor übrigens nicht spielen.
    Er ist ziemlich lame....

    BY THE POWER OF GRAYSKULL!!!!!!!!