2000 P Infantriewaagh für Gral des Chaos

  • Mahlzeit zusammen

    Ich würde gerne mal wieder eine Infantriearmee in die Schlacht führen.
    Nur weiß ich nicht, ob bei den derzeitigen Völkerregeln eine Infantrieliste überhaupt noch eine Chance hat.
    Andererseits finde ich es einfach genial, wenn man als Ork für jede Einheit des Gegners 3 eigene Einheiten aufstellen kann.
    Ich habe mir bereits eine Armeeliste ausgedacht, welche sich auch erweitern lässt.
    Ich freue mich über jede Anregung, Kritik, Vörschläge, etc.

    Kommandant:

    Schwarzork - Waaghboss
    schwere Rüstung
    Wildsau
    verzauberter Schild
    Martogs mächtiga Metzla
    Bosshelm
    Eisenbeißa

    265 P

    Eigentlich mein Standartgeneral, von der Ausrüstung her.Entweder mit Klävarä Klingä oder Metzla und dann je nach Laune Todesstoß oder eine Attacke mehr.
    Er ist sehr gut geschützt mit einem 1+ Rüstungswurf und seinem 5+ Rettungswurf und mit KG 8 treffen ihn die meißten auf die 5+.

    Helden:

    Schwarzork - Gargboss
    schwere Rüstung
    Wildsau
    AST
    Geistatotem

    180 P

    Auch ein Standart Charakter, ohne den ich nie aus dem Haus gehen würde.

    Orkschamane Stufe 2
    WIldsau
    Stab der Zauberei
    Koppnussklunka

    166 P

    Mal eine etwas andere Ausrüstung für einen Schamanen. Koppnussklunka ist eigentlich immer gut gegen Helden, Kommandanten, Zauberer und der Stab gibt nochmal +1 aufs Bannen.

    Nachtgoblinschamane Stufe 2
    2 Magiebannende Spruchrollen

    135 P

    Zusätzliche Unterstützung in meiner Magiephase durch den kleinen Waagh und zusätzliche Bannpower.
    Nebenbei habe ich auch noch eine Chance bei dem Magieverweigerungsdingsi vom neuen Chaos da ich ja zwei Lehren einsetze.
    Somit komme ich also in meiner Magiephase auf 6 Energiewürfel und 7 Bannwürfel - sofern ich meinen Gliederbonus vom Geistatotem habe - plus 2 MBS.
    Ich sollte also auch die gegnerische Magiephase ganz gut überstehen.
    Der Geistatotem - AST auf Wildsau kann, da ich mehrere infantrieregimenter aufstelle, aussuchen, in welches er geht und ich sollte somit auch keine Probleme haben, das ganze Spiel über meinen Bonus zu bekommen.

    Kerneinheiten:

    Hier liegt das Hauptaugenmerk auf Infantrie, welche durch einen großen und einen kleinen Block Wolfsreiter unterstützt werden.
    Das sieht dann folgendermaßen aus.

    25 Orks
    Spalta
    Schild
    CMS

    180 P

    25 Orks
    Spalta
    Schild
    CMS

    180 P

    25 Orks
    Spalta
    Schild
    CMS

    180 P

    75 Orks mit W4 und einem 4+RW im Nahkampf. Somit sollten sie durchaus ein paar schläge einstecken können.

    20 Nachtgoblins
    Musiker
    Kurzbögen

    64 P

    20 Nachtgoblins
    Musiker
    Kurzbögen

    64 P

    20 Nachtgoblins
    Musiker
    Kurzbögen

    64 p

    Ja ihr habt richtig gelesen. Keinerlei Fanatics in den Nachtgoblins. Sie sind eigentlich nur dazuda, um den Gegner in die richtige Postition zu bringen, um dann mit den Orkregimentern Flankenangriffe zu starten.
    mit den 60 Kurzbögen kann auch mal auf was Großes geschossen werden.Nebenbei hat man noch einen netten Psychologischen Effekt, da ja jeder denkt, es wäre fanatics drin.

    10 Wolfsreiter
    Musiker
    Speere
    Bögen
    Musiker
    Standartenträger

    158 P

    Diese Einheit hält zusammen mit einem Wolfsstreitwagen eine der beiden Flanken sauber. und hat dank Standarte auch noch einen Bonus im Nahkampf, da sie ja keinen Gliederbonus wegen leichter Kavallerie bekommen. Außerdem können sie dank 18 Zoll Angriffsbewegung die Orkregimenter im Nahkampf unterstützen.

    5 Wolfsreiter
    Musiker
    Speere
    Bögen

    76 P

    Diese Einheit kommt auf die andere Flanke und ist eigentlich nur zum Umlenken, am marschieren behindern und opfern gedacht.

    Eliteeinheiten

    1 Orkstreitwagen
    80 P

    Dieses nette gefährt unterstützt den Nahkampf. Dank 14 Zoll Angriffsbewegung hält er sich immer etwas schräg hinter einer Orkeinheit um dann einen Flankenangriff zu starten.

    1 Wolfsstreitwagen

    60 P

    Wie bereits oben erwähnt, unterstützt der Wolfsstreitwagen den Wolfsreiterblock auf einer Flanke um leichte Kavallerie auszuschalten.
    Von dieser Flanke aus kann auch er Flankenangriffe starten.

    1 Steinschleuda

    70 P

    Ideal zum Regimenter ausdünnen und einfach nur zum nerven. Nebenbei sind schön ds öfteren Helden und leichte kavallerie an ihnen zerschellt.

    2 Speerschleudas

    70P

    Ja was soll man dazu sagen. Irgendein Ziel haben sie immer und sie haben bisher immer ihre Punkte wieder reingeholt.

    Jetzt werdet ihr euch wahrscheinlich fragen, ja wo sind denn die seltenen Einheiten hin?
    Die brauch ich in dieser Armeeliste nicht.
    Die einzige potenzielle seltene Einheit die ich nutzen könnte, wäre das Kamikatzekatapult.
    Riese passt genauso wie Trolle nicht ins Infantriekonzept und die Kurbelwägen sind einfach zu schnell.

    Gesamt wären das 1992 P
    6 Energiewürfel
    4 Bannwürfel + Geistatotem + 2 MBS

    So und jetzt bitte her mit den Meinungen, Kritiken, etc.

    Gruß Alex

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  • Hab grad nicht mein Ab zur hand aber was hälst du davon die Sau des SOG zu der Sau mit Aufpralltreffer zu machen? Und wo soll der Eigentlich vorwiegend stehen?

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Der General steht im Zentrum um seinen Moralwert optimal zu verteilen.
    Der AST steht in Reichweite, was dann bei Aufriebstests einen wiederholbaren 9er Moralwert gibt.
    Die Aufpralltreffersau finde ich, für das was sie kostet, zu schlecht.

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  • Die Liste gefällt mir sehr gut, da es endlich mal wieder eine richtige Orkliste mit viel Infanterie ist.
    Magisch spielst du mit dem Geistatotem und den zwei Schamanen bestimmt auch ganz gut mit und bei 2000 Punkten hast du viele und große Einheiten, was es deinem Feind nicht einfach macht, sich ein Ziel auszusuchen.

    Eine Option wäre es, das 10er Regiment Wolfsreiter zu streichen und die Bosseinheit zu Moschaz aufzuwerten. Da würde sogar noch ein Blutrauschbanner bzw. ein Waaaghbanner reinpassen, was für die eine oder andere Überraschung sorgen könnte.

  • Ja das mit dem Blutrauschbanner hatte ich mir auch schon überlegt, allerdings musste ich mich beim Konzept für eine Linie entscheiden und da Orks ja eigentlich eine Massenarmee sind und genau das ihre eigentliche Stärke ist, dachte ich mir, ich werde genau das ausnutzen.
    Ich habe die Armeeliste mal auf 2250P bzw. 2500P erweitert und da stehen dann mal eben 204 bzw. 249 Modelle auf dem Feld.
    Das schöne ist, dass es mich eigentlich überhaupt nicht kratzt, wenn mir der Gegner mal eben ein Regiment Orks wegballert oder zaubert, weil ich immer noch genügend habe um ihn trotzdem zu überrennen.
    Ein Problem das beim Streichen des Wolfsreiterblocks Auftritt, ist eine relativ ungeschützte Flanke.
    Hast du vielleicht ne zündende Idee, wie ich das kompensieren könnte?

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  • Mahlzeit zusammen.

    Gestern hatte ich ein erstes Testspiel mit der INfantrieliste gegen Imperium.

    Erzlektor auf Kriegsaltar
    Stufe 2 Zauberer
    Stufe 2 Zauberer
    Dampfpanzer
    2 Großkanonen
    HFSK
    2 x Pistoliere
    1 x Ritter
    1 x Flagellanten
    10 Bogenschützen
    10 Armbrustschützen

    Positiv an meiner Infantrieliste ist die wirklich gute Magieabwehr mit 7 BW, 2 MBS und +1 zum Bannen dank Stab der Zauberei.
    Beschuss ist auch recht ordentlich.
    Bewegungstechnisch schaut die Liste nicht so gut aus, da die Einheiten einfach zu statisch sind; es sind halt nur Infantrieeinheiten mit Bewegung 4.

    Die Kombination von Wolfsreitern und Wolfsstreitwagen auf einer Flanke reichte aus, um seine Ritter und Pistoliere 4 Runden lang zu beschäftigen.
    die 5er Einheit Wolfsreiter war eines seiner ersten Beschussziele, was mir wahrscheinlich 1 - 2 Pniktests ersparte.
    leider musste ich mit zwei Einheiten Orks seine Flagellanten angreifen, da noch eine Einheit Pistoliere in den Nahkampf gingen.

    Durch ihre Unerschütterlichkeit hielten sie mich 4 Runden im Nahkampf und er konnte ohne Probleme nach vorne Rücken.
    Mein drittes Orkregiment zauberte und schoss er mir richtig böse zusammen.
    nachdem ich die Flagellanten vernichtet hatte und überrennen wollte, was allerdings von der Distanz mal wieder nicht reichte - wie immer halt - stand ich voll vor den Rohren seiner Großkanonen.

    Das Ergebnis könnt ihr euch ja denken, da er noch zusätzlich 28 Schuss mit der HFSK reinballerte.
    Mein Schamane sprengte sich in Runde 3 in die Luft und nahm noch 6 Orks mit.
    Das Endergebnis war ein Massaker für ihn.

    Lustig war allerdings, dass mal wieder meine Steinschleuderbesatzung zugeschlagen hat.
    Nachdem sie am Wochenende eine Einheit Vampirfledermäuse und einen Hochelfengeneral gefrüstückt hatte, nahm sie sich gestern die Imperiumsriter vor.

    Fazit: Gegen eine Beschusslastige Armee ist eine Orkinfantrieliste zu statisch.
    Wenn man vorstürmt, kommt nur noch die Hälfte an, jedenfalls bei Gegnern, die dermaßen zaubern und schießen wie mein Gegner gestern Abend.
    Auch sieht man gegen schnelle Einheiten keinen Nahkampf, den man selbst will.
    Wildorkwildschweinreitermoschaz sind in dieser Liste fehl am Platz, da Beschussfresser nummero uno, genauso wie ein Riese.
    Eine Alternative wäre eine 20er Einheit Schwarzorks, welche aber extrem teuer wird.

    Ich werde mal noch bissi rumgrübeln und dann eine geänderte Armeeliste posten.
    Wäre für jede Hilfe dankbar.

    Gruß Alex

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  • Das mit dem statisch hält sich in Grenzen...Du kannst in deiner 1. Runde waaaaghen...Generalseinheit W6 Zoll vor,die meisten anderern Orkeinheiten auch,da +3 bzw. +4 beim AST auf den Wurf...Dann würd ich auch den großen Reiter-Block streichen und die eine Einheit Orks zu Moschaz machen und denen das !!!Waaghbanner!!! geben,ganz wichtig! Nicht das Blutrauschbanner! +1 A kann zwar witzig sein,aber als Ork(bzw. moscha) und dem <General im Schlepptau musst du in den NK um nicht erschossen zu werden...mit 8 Zoll plus 2W6 Zoll kannst du in der 2. Runde angreifen...Wenn der Gobboschamane dann noch Gorks Hand zieht,kannst du schon im 1. Zug chargen und der Gegner muss fliehen oder annehmen...Wobei fliehen bei 12" Aufstellungszone nicht so toll ist...

    ~Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom~

    ~Der beste Stumpn iss'n tota Stumpn,aba n noch bässära Stumpn iss der,der dia varrät,wo saine Kumpelz sinn~


    Stimmt das so??? Für die Rechtschreibung übernehm' ich keine Verantwortung:D!

  • Deine Idee klingt zwar auf den ersten Blick verlockend, jedoch ist sie in der Praxis fast nicht anwendbar aus folgenden Gründen.

    Wenn ich gegen eine Beschussarmee spiele, wie gestern gegen Imperium, oder Hochelfen mit 40 Bogenschützen und vier Speerschleudern, ist das Waaghschreien natürlich eine Option, um die Distanz zu schließen.
    Allerdings darf man nicht vergessen, dass der Gegner auch Bannwürfel, bzw. zumindest einen Banncaddy einsetzt, was dann wiederum die Situation bringt, er zückt in der ersten Runde eine Rolle sofern er ein erfahrener Spieler ist.
    Außerdem besteht hier bei einer Komplexität von 9, bzw. beim Waaagh - Zauber 12, die Möglichkeit des nichtbestehens oder eines Zauberpatzers.

    Nehmen wir nun mal an, man schafft den Zauber Gorks Hand, somit hat man eine zusätzliche Bewegung von 3 W6 was, sagen wir mal, durchschnittlich zwischen 7 und 10 Zoll zusätzliche Bewegung bringt. Ich nehme jetzt mal an, dass ich insgesamt 10 Zoll nach vorne geflitzt bin. Jetzt pack ich das Waaghbanner ein und bekomme also 8 Zoll Angriffsbewegung, plus W6 dazu. Ich müsste also, wenn ich nicht das Würfelglück schlechthin gepachtet habe, beim Waaghbanner durchshcnittlich eine 5 bis 6 würfeln, was dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 3 klappt und hier wird jetzt davon ausgegangen, dass ich zuvor mindestens beim 3W6 - Wurf eine 10 bis 11 hatte.
    Zusätzlich kommt noch die Tatsache zum Tragen, dass dann meine Generalseinheit alleine vor seinen Einheiten stehen bleibt, bzw. im Nahkampf ist und er mir mit allem was er hat in die Flanke rennen kann.

    Ergebnis: 265P Waaghboss auf Wildsau plus 358 P für die Moschaeinheit - ich hoffe ich habe aus dem Stehgreif richtig gerechnet plus Standarte.
    Meine anderen Einheiten stehen W6 Zoll vor der Aufstellungszone, haben also noch mindestens 18 Zoll Distanz zum Gegner.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man den Waaghschrei erst dann einsetzen sollte, wenn man bereits so nah am Gegner ist, dass man mit möglichst vielen Einheiten in den Nahkampf kommt. Dies ist häufig in der 2. Runde, spätestens in der 3. Runde der Fall.

    Wenn ich in der ersten Runde alles nach vorne werfe und der Gegner mir entgegenkommt, ist es sinnvoll in der 2. Runde den Waagh auszurufen, da man dann entweder in Schlagdistanz kommt, oder den Gegner am Stehen und schießen und marschieren behindern kann.
    Allerdings hat man dann eigentlich nur Frontangriffe, was einem auch wieder überhaupt nichts bringt.

    Die Armeeliste die ich zusammengestellt habe, sieht die Nachtgoblins als Opfer- und Lockeinheiten vor, um den Gegner in die Richtige Position zu bringen um ihn möglichst in die Flanke anzugreifen.
    Dies ist heutzutage die einzige Möglichkeit, auch bei Völkern wie Vampiren, Hochelfen und Dämonen einen Nahkampf zumindest zu überleben .

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