was rein in 2000p tunierarmee

  • was würdet ihr in einer 2000 punkte tunierarmee spielen
    welchen klan und vielleicht ein paar vorschläge .
    max 6 magiestufen .nutzen aber die meisten gegner dort aus weiss ich aus erfahrung

    gruss goldi

  • Hab in letzter Zeit gute Erfahrungen mit Strigoi gemacht.
    Wenn man nicht eine reine Kavalleriearmee spielt (langweilig und meiner Meinung auch zu riskant wenn der Gegner spielen kann geht er den Truppen einfach aus dem Weg) sondern die Fluchritter als flankierende Truppen und ein starken Armeekern aus Verfluchten und Skeletten hat macht sich dort ein Strigoivampir genau richtig.
    Im Nahkampf ist er meiner Meinung nach einem Blutdrachen fast ebenbürtig - erleidet aber nicht dessen Nachteile beim zaubern.
    Er hat als Kommandant einen 5+ RTW von Natur aus, ebenso wie Hass und +1 Attacke. Das macht je nach Vampirtyp 5 oder 6 Attacken, die in der ersten Runde oder mit ewigem Hass (Blutliniefertigkeit) immer wiederholen darf.
    Wenn man auf Sicherheit spielt wäre Regeneration ganz nett, macht seinen Nachteil, das er keine Rüstung tragen kann mehr als wett. Oder wie wäre es mal mit der Fledermausgestalt? Am Schlachtbeginn in Infantrie stellen, in der ersten Runde mitvormaschieren, in der zweiten Runde die gegnerischen Kriegsmaschienen ausschalten und das dumme Gesicht des Gegners bestaunen und anschließend zurückfliegen und der Infantrie in der Mitte helfen.

  • obwohl du gesagt hast nur 6 magiestufe was ich eigentlich dumm finde zeig ich dir mal meine armeenliste bei 2000 punkten

    ghouls 24 * 8 points = 192
    Todeswölfe 6* 10 points = 60
    Schwarze Kutsche = 200
    banshee = 90
    geister 3 * 65 points = ´195
    skelette 46 * 11 points = 506 2 regimenter zu je 23
    + st + ch + mk

    3 nekromanten = 300 points ( stufe 2)
    + 2 energiesteine
    + 2 energiesteine
    + 1 energiestein + buch d. arkan

    vampirgraf der carstein stufe 2 magier = 240 points
    + 2te handwaffe 6points
    + carsteinring 100 points


    sind insgesamt 1999 points

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • dann lass einen der zauberer raus und steckt dafür noch einen fluchfürsten der als armeenstandratenträger fungiert mit dem kreischenden banner 3 :rolleyes:

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • Dann hier mal meine 2000 Punkte Turnierliste (habe ich aber über ein halbes Jahr nicht mehr gespielt, daher kann es sein, dass die Modellanzahlen ev nicht ganz richtig sind):
    1 Carsteingraf mit Zweihänder, Nachtmahr, Ruf des Wolfes, Todesklaue, Ring der Nacht
    1 Carsteinbaron mit Zweihänder, Schwere Rüstung, Schild, gep Nachtmahr, Verfluchtes Buch
    1 Carsteinbaron mit Zweihänder, Gehäuteter Hauberk, Wolfsgestalt
    1 Nekro mit 2 Bannrollen
    4*5 Todeswölfe
    2*7 Ghoule
    10 Zombies
    2*7 Fluchritter mit KE, 1* mit Banner der Hügelgräber
    3 Geister
    2 Banshees

    Vorgehensweise:
    Die beiden ber Chars kommen jeweils in ein Ritterregi, wobei der Baron das Regi mit dem Banner erhält. Der Nekro kommt in die Zombies, ev auch der Baron zu Fuß.
    Im Spiel solltest du in der zweiten Runde im Nahkampf sein, die gerufenen Wölfe und ev 1-2 weitere Einheiten jagen KMs, die restlichen Wölfe blockieren und lenken die starken Regis der Gegners um, die deinen Rittern gefährlich werden könnten. Wenn die Ritter irgendwo angreifen, wo du dir nicht ganz sicher bist, den Gegner in der ersten Runde aufzureiben (z. B. Infantrie frontal) und dort andere Regis bereit stehen, um dir in die Flanke zu fallen, stellst du zur Absicherung ebenfalls einfach Todeswölfe davor.
    Die Ghoule prügeln sich mit den kleinen, beweglichen Einheiten und können ebenfalls dazu benutzt werden, sich in den Weg zu stellen.
    Die Geister reiben ebenfalls kleinere Einheiten auf und versuchen, sich in eine Position für einen Flankenangriff zu bringen (sehr schön ist es auch, wenn sich ein Regi der Gegners sich zu den Geistern ausrichtet, um sie nicht in die Flanke zu bekommen und damit die Möglichkeit eröffnet, eine Einheit Wölfe stattdessen in der Flanke angreifen zu lassen).
    Die Banshees schreien alles weg, was ihnen in über den weg läuft, bevorzugt schwere Kavallerie oder einzeln laufende Chars.

  • Ja, die sind nur da, damit der Nekro und ev der Baron zu Fuß nicht in den ersten Runden von Blitzen etc oder Kanonen zerlegt werden...