Mächtige Königreiche

  • so
    also ich bin auf der suche nach regeln für mächtige königreiche
    allerdings nicht nach den normalen regeln sondern eher nach so ner art medieval total war kampagne. hoffe jmd kennt die.
    darin gehts also primär um das einnehmen von feldern, teils um den krieg natürlich und minimal um sowas wie städte aufbauen und wirtschaft erweitern etc...
    leider finde ich keine richtigen ideen oder antworten im i-net
    deshalb frag ich mal hier nach ob jmd schon änliches vorgehabt hat oder sogar zustande bekommen hat.
    vielen dank schon im voraus

    5000 punkte chaos
    1500 punkte oger
    1500 punkte skaven

  • Ich habe keine Ahnung um was es in der medieval total war kampagne geht.


    Ich und meine Spielpartner habe aber auf Basis der Mächtige Königreiche-Box eine Kampange entwickelt.


    In dieser Kampange entwickelt sich die Armee nach jedem Spiel weiter. Für jedes Modell das während einem Spiel ausgeschaltet worden ist , würfelt man am Ende des Spiels ob es trotzdem überlebt hat. Charaktermodell können im laufe von mehreren Schlachten ihre Profilwerte verbessern.


    Kampangenregeln
    Kampangenstart: Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Mine, einer Burg und einer 500 Punkte Armee.


    Startarmee: Die Armee muss zum Spielbeginn den normalen Völkerregeln entsprechen. Helden dürfen zum Spielstart maximal einen magischen Gegenstand erhalten. Zauberer starten das Spiel mit der minimal möglichen Zaubererstufe.


    Helden: Nach jedem Spiel bekommt ein Held einen Erfahrungspunkt. Ebenfalls einen EP bekommt er nach einer gewonnen Herausforderung und bei Zaubersprüchen die mit Totaler Energie gewirkt worden sind.
    Für 3 EP kann der Held einen seiner Profilwerte um 1 steigern. Maximal bis zum Wert eines Kommandaten des gleichen Typs. Gibt es keinen Kommandanten des gleichen Typs kann er jeden seiner Profilwerte um maximal 1 steigern.
    Sobald er die Profilwerte des Kommandanten erreicht hat steigt er zu einem auf.
    Zauberer können für 3 EP eine Zauberstufe kaufen. Zum Aufstieg zu einem Kommandanten müssen sie 3 EP(für die Zauberstufe) aufbringen.

    Wenn es von einem Kommandaten keinen Heldentyp gibt (Slann, Grauer Prophet). Kann für 20 EP, die von mehrere Helden stammen dürfen, ein solcher Kommandat gerufen werden.


    Kommandanten: Für 3 EP kann ein Kommandanten einen seiner Profilwerte um 1 steigern. Jeder Profilwert kann maximal um 1 gesteigert werden und zusätzlich kann man kein Wert über 10 steigern.
    Für 3 EP können Zauberer eine zusätzliche Zaubererstufe kaufen. Bis zu ihrem normalen maximum.


    Magische Gegenstände und spezial Fertigkeiten: Wenn man Helden und Kommandanten mit magischen Gegenständen oder spezial Fertigkeiten ausrüsten möchte, muss man pro 25 Punktewert 1 EP zusätzlich zahlen.


    Reittiere: Wenn man einem Charakter ein mondströses Reittier kauft muss man pro 50 Punkte 1EP zusätzlich zahlen.


    Armee vergrösserung: 1 Goldstück=1Punkt Die Armee muss immer den Armeelistenregeln entsprechen. Jede Armee bekommt 200 Gold pro Spiel.
    Mine: Jede Mine fördert 40+(1w6 mal 10)Goldstücke pro Zug


    Burg: Da in einer Burg Truppen ausgebildet werden. Kann dein Heer verstärkt werden. Würfle bei jeder Einheit 2W6 bei 10+ bekommt die Einheit 1 neues Modell. Modelle mit mehreren Lebenspunkten kommen mit nur einem Lebenspunkt ins erste Spiel.


    Stadt: Wie Burg aber schon bei 8+ kommt ein neues Modell. Zudem bekommt man 10 Goldstücke Steuern pro Zug.


    Reichspunkte: Für einen Sieg bekommt man 3 Punkte ,Unentschieden 2Punkte, Niederlage 1 Punkt. Für zwei Punkte kann man ein Benachbartes Feld erobern. Für 1 Punkt kann man eine Mine oder eine Burg bauen. Für ebenfalls 1 Punkt kann man eine Burg zur Stadt ausbauen. Es darf nur jedes zweite Feld verbaut sein. Man kann jedes Gebäude nur 2 mal bauen.


    Kampagneziel: Sobald eine Armee 18 Kartenfelder beherscht hat sie gewonnen.


    Ausgeschaltete Helden Tabelle
    2W6
    2 Tot
    3 Schwere Bleibende schäden -1 auf B, KG, BF, S, W, LP und A für immer ebenfalls -2 beim nächsten Wurf auf dieser Tabelle
    4 Schwere Verletzung -1 auf B, KG, BF, S, W, LP und A kann geheilt werden ebenfalls -1 beim nächsten Wurf auf dieser Tabelle
    5 Mittelschwer verletzt -1 auf 3 Profilwerte(gegner wählt) kann geheilt werden
    6 leicht verletzt -1 auf 2 Profilwerte (Gegner wählt) kann geheilt werden
    7 Angeschlagen -1 auf 1 Profilwert (Gegner wählt) kann geheilt werden
    8 Blamiert -1 MW und wenn General oder Armeestandartenträger nur noch 6 Zoll Reichweite bis zur Heilung des MW wenn Märtyrer verliert er denn Bonus
    9+ War nur KO
    Doppel6 Märtyrer +1 Moralwert alle Befreundeten in 6 Zoll dürfen alle MW-Test wiederholen(inkl Aufriebtest) wenn General oder Armeestandarte +6 Zoll reichweite


    Modifikatoren Wenn in Herausforderung getötet wird der Overkill vom Wurf abgezogen. Wenn bei Flucht eingeholt +3,wenn eigeholt direkt nach Auftriebstest +2 Wenn geflohen und nicht gesammelt muss nicht gewürfelt werden.


    Heilung(Helden und Modelle mit mehreren Lebenspunkten)
    1W6
    1+2 Keine Heilung
    3 +1 bei einem verletzten Profilwert
    4 +2 auf verletzte Profilwerte
    5 +3 auf verletzte Profilwerte
    6 +4 auf verletzte Profilwerte
    Bei Modellen die mehrere Lebenspunkte haben und keine Helden sind müssen diese geheilt werden


    Ausgeschaltete Modelle einer Einheit
    Würfle für jedes Modell 1W6
    Geflohen und nicht gesammelte Modelle überleben alle
    1 Geflohen und eingeholt sind bei einer 1 tot
    1+2 Überrannte Modelle sind bei einer 1 und 2 tot
    1,2+3 Ausgeschaltete Modelle sind bei 1 bis 3 Tot
    Wenn die Einheit mit überschüssigen Lebenspunkt verlusten verrnichtet wird können Modelle in der Höhe des überschusses nicht gerettet werden


    Wenn etwas unklar ist eifach Fragen.

  • Habe mit meinem Kumpel auch schon eine Mächtige Königreich Kampagne à la Medieval hinter mir.
    Die Planung und das Ausdenken der Regeln macht super Spaß. Was aber echt blöd ist, ist die Dokumentation. Also wer hat wieviel Gebiet, Geld, Truppen, usw..
    Das ermüdet einen sehr schnell. Deshalb meiner Meinung nach: "Weniger Regeln, sind oft mehr"

    WHFB 8. Edition:

    2500 Punkte Imperium

    2000 Punkte Armee des Chaos


    WH 40K:

    2500 Punkte Tau

    2500 Punkte Tyraniden