das kleine prblemchen wird sein alle begriffe in korekter KNG-konguenz zu bring, heißt das sie zusammen gehören und übersetzt keinen müll ergeben
Neues Volk Insekten
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Jetzt mal was anderes:
Ich werde am Freitag 1000p oder so mal probe Spielen.
Auf jeden fall dabei sind die Kerneinheiten und ein Held evtl geht ja noch ne Elite rein und da wollte ich fragen obs Wünsche von euch gibt was ich mitnehmen soll? -
eine kleine frage, spielst du ohne magische ausrüstung? denn ich glaube die gibts noch nich oder? probier mal skarabäen und assel aus um zu sehen wie die sich spielen lassen
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Ja ohne magische Gegenstände. Skarabäus mach ich 1+ Mindesgröße oder? Also man kann auch 10 in ne Einheit oder nur 1
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kommt drauf an was fuer ne base die kriegen bei nem mosterbase ist 1+ ok aber bei kavabasee wuerd ich 5+ machen
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40ger base so wie Pegasus.
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bei ner 40ger base wür ich über ne mindestgröße von 3+ nachdenken, damit man es auch als einheit bezeichenen kann
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Ok dann 3+
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So hatte gestern das Spiel 900p gegen Imps wird sind leider nicht ganz fertig geworden allerdings is mir doch was aufgefallen:
1. Die Skarabäus sind sehr schlecht. Die haben zu 3 frontal eine Einheit Ritter angegriffen und konnten keinen töten obwohl meine 50p kosten und die nur 20 oder so. Einer wurde dann auch noch viel zu leicht von einer Muskete erschossen. Also hab ich 2 Sachen geändert.
1. Ich hab ihm nen 2 LP gegeben und die Stärke der Ameise auf 3 reduziert dafür die Stärke des Käfers auf 5 gesetzt das Teil kostet jetzt 55p.2. Die Ameisen mit Held haben sich gut geschlagen.
3. Die Feuerwanzen mit Held sind haben 2 Runden Musketen Beschuss überstanden(1 Verlust hatte aber auch Glück denn ich hab einmal 4 mal ne 6 gewürfelt) auch nicht schlecht.
4. Die Asseln waren genial die haben ne Kanone überrollt.
5. Die Hundertfüßer sind auch nicht schlecht.
Heuschrecken und Ameisen-Zauberer waren zwar dabei konnten aber nicht mitwirken.
Fazit: Ich bin ganz zufrieden bis auf die Skarabäuse sind alle ziemlich gut aber nicht üperpowerd aber die Käfer musste ich einfach ändern denn die sind einfach zu luschig.
Gruß
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Tut mir leid wegen der 3 fach Post aber sonst weiß man ja nicht das was neues gibt oder?
Also ich hab jetzt mal Sachen für die Charaktermodelle angefertigt allerdings keine Magische Gegenstände sonder Spezielle Sachen die nur Insekten haben.
Haustiere: Dabei Handelt es sich um kleine Insekten die das Charaktermodell Begleiten.
Mutationen: Dabei handelt es sich um feste und langfristige Veränderungen am Körper des Insektes. Das muss man sich aber nicht so vorstellen wie bei den Skaven sondern so: Durch Magie und bestimmte Umstände die auf das Insekten Ei Gewirk haben sind solche Sachen entstanden. Die Veränderungen fügen dem tragenden Insekt keinen Schmerz zu und sind auch nicht stümperhafte "angebracht" worden.
Spontane Mutationen: Dabei handelt es sich um Kurzfristige Veränderungen(ach ne). Die durch bestimmte Hormone oder Umstände(das ist jetzt Fluff) ausgelöst werden.
Insekten (Ausrüstung)Haustiere:
Zecke:
Eine Anwendung. (kann öfter gekauft werden)
Wurfwaffe. 8 Zoll Reichweite. Wenn das getroffene Modell einen Zauber (Kein Gebundener) erfolgreich spricht kann der Insekten Spieler entscheiden ob er jetzt sine Zecke einsetzt oder später. Wenn er die Zecke einsetzt muss er einen W6 werfen bei einer 3+ Saugt die Zecke den Zauber ab. Bei einer 5+ darf die Zecke den Zauber sofort sprechen(Gebunden Grundkomplexität des Zaubers). Reichweite uns Sichtline werden vom Zauberer aus gemessen. Danach ist die Zecke tot.Moskitos:
3 kleine Moskitos setzen sich auf den Arm des Helden.
Verbraucht einen Arm. 3 Schuss; Reichweite 12 Zoll; Stärke 3 und BF 3. Keine Abzüge für mehrfach Schüsse und Bewegung.Geziefer Pfeil:
Eine Anwendung. (kann öfter gekauft werden)
Muss mit Bogen abgeschossen werden. Wenn der Pfeil trifft verursacht er W6 Treffer der Stärke 1 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Sollte dadurch ein Modell sterben so erleidet die Einheit in der Nächsten Schussphase(gegnerische und eigene) erleidet die Einheit wieder W6 Treffer der Stärke 1 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Das geht solang weiter bis in einer Runde kein Modell dadurch stirbt.Fliegen Schwarm:
Jeder der Versucht auf das Modell zu schießen erhält einen Malus von -2 auf den Trefferwurf. Wenn sich das Modell einer Einheit anschließt überträgt sich der Malus auf die ganze Einheit Allerdings wird der Malus auf -1 reduziert.Mutationen:
Doppeltes Gehirn:
Der Held hat 2 aktive Hälften so kann er alle Arme verwenden.
Der Held bekommt +1 A außerdem zählt er so als hätte er 4 Arme. Sprich er kann jetzt 2 Zweihandwaffen Tragen oder eine ZHW und ein Schild.Brüter:
Das Modell darf anstatt zu schießen W3 Modelle seiner Rasse erschaffen. Wenn er das tut darf er in dem Zug nicht marschieren oder sich in einer Einheit befinden die nicht die Gleiche Rasse hat wie er(z.B. Ameisen-Held in Feuerwanzen) die Modelle schließen sich dem Helden bzw. der Einheit des Helden an.Säure:
Das Modell erhält wie ein Bombardierkäfer Säure Ladungen (3W6) der Held kann allerdings entscheiden wie viele Ladungen er abgibt. Auch hat er keine Fehlfunktion und nicht die Sonderregel Schreckhaft. Ein Modell mit Säure kann nicht die Mutation Brüter erhalten.Sensenklaue:
Das Modell erhält eine Zusätzliche Attacke gegen diese Attacke sind keine Rüstungswürfe erlaubt.Regenwurmschleim:
Das Modell erhält die Sonderregel Regeneration.Skarabäus DANN:
Das Modell erhält die Sonderregel Skarabäus Blut.Chitin Panzer:
Das Modell erhält 2+ auf den Rüstungswurf.Spontane Mutationen:
Hirschkäfer Schlag:
Eine Anwendung.
Das Modell führt anstatt seiner Normalen Attacken W6 Attacken durch. Die Attacken haben sein KG und Stärke 6.Hundertfüßer Schlag:
Eine Anwendung.
Das Modell führt anstatt seiner Normalen Attacken 3W6 Attacken durch. Die Attacken haben sein KG und Stärke 2.Ich hoffe mal das euch das gefällt und das die Sachen auch nicht zu hart sind. Die Punkte fehlen noch weil ich bei sowas im Moment noch keinen Plan habe und ich sie dann erst im fertigen Zustand dazuschreibe.
So dann kritisiert mal bitte.
Gruß
Alles rote wurde gestrichen.
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Zu hart finde ich ist davon eigentlich nichts.
Aber deine Idee das das Volk nur aus übergroßen Insekten besteht wird langsam komisch...
Mach trotzdem weiter!
P.S. wie teuer sollten diese Mutationen sein?
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Wie meinst du das mit komisch? Die Insekten wurden durch Chaos so groß. Die Haustiere sind eben normal Insekten (Moskitos ausgenommen).
Das mit den Punkten weis ich noch nicht.Gruß
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Schöne ideen, ich würd mich über ein paar mehr freun und auch über punktekosten. Ich denke das die hier aufgeführten dinge vergleichber mit vampierkräften und geschenke des khaine oder so sind. Magische gegenstände wären auch nicht schlecht. und wenn es nicht zuviel verlangt ist wär ne zusammenfassung deiner armee nicht schlecht, dann kann man sich viel besser ein bild über deine fortschritte machen .
weiter so
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Insekten
+++++++++++++++++++++++++++Kommandanten+++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++Helden++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Helden:Ameisen-Held(Name wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
5 4 3 4 3 2 6 3 8Sonderregeln: Insekten, Vernichtet sie
Ausrüstung: Handwaffen, Leichte Rüstung, SchildVernichtet Sie: Wenn sich Eine Ameisen-Held einer Einheit Ameisen anschließt so erhält die ganze Einheit die Sonderregel Hass.
55p
Feuerwanzen-Held(Wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
4 4 2 4 4 2 4 3 9Sonderregeln: Insekten, Schützt euch, Rückenpanzer(2+ auf den Rüstungswurf).
Ausrüstung: HandwaffeSchützt euch: Wenn sich der Feuerwanzen-Held einer Einheit Feuerwanzen anschließt bekommen alle Modelle in der Einheit +1 auf den Rüstungswurf.
65p
Heuschrecken-Held(loading)
B KG BF S W LP I A MW
4 4 4 4 3 2 5 3 7Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler, Ich Lehre euch
Ausrüstung: Tannenspeer, WurfspeerIch Lehre euch: Wenn sich der Held eine Einheit Heuschrecken anschließt erhalten alle Modelle der Einheit Giftattacken.
70p
Ameisen-Zaubere(…)
B KG BF S W LP I A MW
5 2 3 3 3 2 6 1 8Zauberer der Stufe 1
-35p für Stufe 2Sonderregeln: Insekten, Stellung halten!
Ausrüstung:/Stellung halten! : Wenn der Zauberer in einer Einheit Ameisen steht und im Nahkampf aufgetrieben wird so bleiben die Ameisen einfach stehen und werden vernichtet. Der Zauberer flüchtet allein und sammelt sich im nächsten Zug automatisch. Der Gegner darf nicht verfolgen
+++++++++++++++++++++++++++Kerneinheiten+++++++++++++++++++++++++++++++++
Ameisensoldaten
B KG BF S W LP I A MW
5 3 3 3 3 1 6 1 7
5 3 4 3 3 1 6 2 7 AlphaAusrüstung: Tannenspeer
Sonderregeln: Insekten, Wir sind viele
Mindesteinheitengröße: 10+
Punkte pro Modell: 5
Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten. Auch dürfen sie ihre Speere gegen Bögen austauschen.
Alphagatung(Champion) : 9p
Standarte: 9p
Musiker:6pFeuerwanzen
B KG BF S W LP I A MW
4 3 2 3 4 1 4 1 8
4 3 2 3 4 1 4 2 8 ChampionAusrüstung: Tannenspeer, Rückenpanzer(+1 auf den Rüstungswurf)
Sonderregeln: Insekten,
Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten.
Mindesteinheitengröße: 10+
Punkte pro Modell: 7
Champion: 7p
Standarte:7p
Musiker: 4pHeuschreckenkrieger
B KG BF S W LP I A MW
4 3 4 3 3 1 5 1 7
4 3 4 3 3 1 5 2 7 ChampionAusrüstung: Hakenspeer, Wurfspeere
Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler
Mindesteinheitengröße: 5
Punkte pro Modell: 11
Champion:14
Musiker:7Springen: Modelle mit der Sonderregel dürfen anstatt ihrer normalen Bewegung eine 10 Zoll flugbewegung vollführen. Sollten sie mit ihrer Flugbewegung angreifen so erhalten sie +5 Zoll auf ihre Angriffsreichweite. Wenn sie mit einer Flugbewegung angegriffen haben so erhalten sie +1 auf ihre Stärke für die erste Nahkampfphase.
Hakenspeer: Rüstungsbrechend
B KG BF S W LP I A MW
4 3 0 3 3 1 4 1 8
4 3 0 3 3 1 4 2 8 Champion
Ausrüstung: Tannenspeer
Sonderregeln: Insekten, Für die Königin, Letzterstich, Fliegen
Mindesteinheitengröße: 10+
Punkte pro Modell: 8
Champion:8
Standarte:8
Musiker:4
Für die Königin: Wenn sich den Bienen ein Königin anschließt so werden diese Unnachgiebig.Letzterstich: Bienen können auch mit ihrem Stachel angreifen allerdings ist dies ein gefährliches Unterfangen den eine Biene kann dabei sterben für den Gegner ist dies allerdings auch tödlich. Wenn Bienen sich entscheiden ihren Stachel zu nutzen(sag es zu Beginn der Nahkampfphase an) dann haben sie die Sonderregel Todesstoß gegen alles was Einheitenstärke 1 hat. Wenn der Todesstoß gelingt Stirbt die Biene automatisch. Sollte er misslingen so wirft die Biene einen W6 bei 1-3 ist sie tot bei 3-4 nicht und die Verwundungswürfe werden normal durchgeführt.
WaldameisenB KG BF S W LP I A MW
8 3 0 3 3 1 4 2 7 (13P)Min:5
Sonderregeln: Insekten, Leichte Kavaliere, Krabbler
+++++++++++++++++++++++++++++Eliteeinheiten+++++++++++++++++++++++++++++++
BombadierkäferB KG BF S W LP I A MW
6 2 4 2 3 2 4 1 8Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Insekt, Säureschuss, Plänkler
Mindesteinheitengröße: 3-6
Punkte pro Modell: 33pSäureschuss: Der Käfer verschießt W6 Attacken. Die Attacken haben eine Reichweite von 12 Zoll und eine Stärke von 4 und geben einen Malus von-3 auf den Rüstungswurf. Die Attacken werden mit dem BF des Käfers abgehandelt so als würde er Peile o.ä. verschießen. Der Bombardierkäfer verschießt für jeden nachfolgenden Faktor eine weitere Ladung (W6 Treffer)
· Die Einheit verursacht angst
· Die Einheit verursacht entsetzen
· Die Einheit greift die Bombardierkäfer an
· Die Einheit besteht hat Einheiten Stärke 30 oder mehr
Sollten die Käfer Beispiels weise von einem Riesen angegriffen werden so verschießen die Käfer 4W6 Treffer: Angst, Entsetzten, Angriff und Normal
Jeder Bombardierkäfer kann 5-mal W6 (also die Ladung) sollte er „leer“ sein so verlässt er als ob er Fliehen würde. Sobald er nicht mehr in der Einheit ist gelten alle Regeln für Flucht außer das er sich niemals sammelt, keine Panik auslöst und das wenn er die Spielfeldkante erreicht hat der Gegner keine Siegespunkte mehr erhalten kann es kann also sein das die ganze Einheit weg ist und der Gegner keinen einzigen Siegespunkt für die Bombardierkäfer bekommen hat.. Es schießt immer der Gleiche Käfer. Sollte es aber dazu kommen das die Ladungen des Käfers nicht mehr Ausreichen um die Treffer abzugeben so schießt noch ein zweiter die verbleibenden Ladungen sollte es keinen zweiten geben verfallen die Restlichen Treffer. Sollte der Säureschuss bei Stehen&Schießen verwendet werden und der Gegner mindestens einen Lebenspunkt verliert so muss die angreifende einen Panik Test ablegen sollte dieser misslingen so muss die Einheit sofort stehen bleiben.
Hundertfüßer
B KG BF S W LP I A MW
5 1 2 3 4 3 2 10 8Ausrüstung: Fußspeer(Zählt als Handwaffe)
Sonderregeln: Insekten, Unnachgiebig, Schuppenhaut(5+), Gift, Krabbler
Mindesteinheitengröße: 1-3
Punkte pro Modell: 45
AsselnB KG BF S W LP I A MW
3 2 2 2 5 2 1 2 8Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Insekten, Kugeln, Schuppenhaut(+4)
Mindesteinheitengröße: 3-6
Punkte pro Modell: 24Kugeln: Sag am Anfang der Bewegungsphase an ob sich die Einheit zusammenrollen soll. Wenn sie das tut darf sie sich 2W6 +2 Zoll in eine vom Spieler gewählte Richtung bewegen. Wenn sie von einem Hügel herunter rollen müssen sie einen weiteren W6 werfen. Wenn sie einen Hügel hinauf rollen dann ziehen sie 6 Zoll von ihrer Bewegung ab. Sollten sie es dann nicht auf den Hügelschaffen so rollen sie zum Fuß des Hügels zurück. Wenn sie zusammengekugelt sind erhalten sie +1 auf ihren Rüstungswurf. Wenn sie in eine Einheit kugeln so erleidet diese W6 (+1 Für jede weitere Assel nach der 3.) Treffer der Stärke 5. Wenn sie gegen Gelände kugeln (nicht aber gegen Sümpfe, Flüsse o.ä. entscheide einfach selbst) so erleidet die Einheit W6 Treffer der Stärke 5. Alle Treffer sind Rüstungsbrechend. Wenn sie sich wieder endkugeln sollen so sag das zu Beginn deiner Bewegungsphase. Wirf dann einen W6 bei 2-6 Fungiert die Einheit wieder normal sollte der Würfel allerdings eine 1 zeigen so bleiben die Asseln auf den Rücken liegen und können nichts tun. Auch verlieren sie solange sie liegen die Schuppenhaut. In der nächsten Phase muss dann erneut gewürfelt werden. Werden die Asseln angegriffen und währen sie auf den Rückenliegen so können sie in dem Nahkampf nichts tun drehen sich dann aber in der Nächsten Runde Automatisch um. Wenn die Einheit in eine gegnerische Einheit kracht dann müssen sie sich aufrichten (wirf den W6).
SpinnenB KG BF S W LP I A MW
7 4 2 3 3 3 4 3 7 Spinne
7 4 2 3 3 3 4 3 7 Giftspinne
8 4 2 4 3 3 3 4 7 JagdspinneAusrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Krabbler, Beharrung, Giftattacken
Mindesteinheitengröße: 1+
Punkte pro Modell: 40
Werte eine Spinne für 20p zur Gift-oder Jagdspinne auf. Es dürfen verschiedene SpinnenBeharrung: Die Spinnen besitzen Körperharre diese wirken besonders abstoßen und sie gewähren der Spinne einen Gewissenschutz. 5+ Rüstungswurf.
Giftspinne: Sie kann in einer Nahkampfphase zwischen 3 Normalen Attacken oder 2 Hochgiftigen Attacken wählen. Diese Attacken gelten bereit ab einer 5 als Giftattacke und verringert den Rüstungswurf des Gegners um 1.
Netzt: Alles Spinnen können ein Netzt verschießen. Das hat eine Reichweite von 8 Zoll und kann nur bei Stehen&Schießen verwendet werden(auch wenn der Gegner näher ist). Mann würfelt hierfür einen W6 bei einer 1-3 Schlägt der Schuss fehl bei einer 4-6 triff der Schuss und die Einheit verliert alle Vorteile des Angriffs.
Moskitos
B KG BF S W LP I A MW
1 1 3 1 2 1 2 1 6 Moskito (Klein)
1 1 4 1 2 1 2 1 6 Alphagattung
1 1 4 1 3 3 2 1 7 Moskito (groß)
5 4 3 3 3 1 6 1 7 AmeisensoldatenAusrüstung:
Sonderregeln(KL.): Insekten, Fliegen, Plänkler, Schützen der Lüfte, Dürr
Sonderregeln(KL.): Insekten, Stacheln aus Stahl, Rückstoß
Mindesteinheitengröße: 5-20
Punkte pro Modell: 7
Champion:11p
Punkte pro Team( ein großer Moskito und 4 Ameisensoldaten): 75pMoskitos(KL.) haben eine Reichweite von 16 Zoll die Stärke beträgt 3 außerdem sind die Fernkampfattacken Giftattacken.
Schützen der Lüfte: Da Moskitos keine Waffe haben die sie laden müssen bekommen sie niemals Abzüge aufs schießen durch Bewegung. Moskitos können sogar während ihre Bewegung schießen das läuft so ab. Der Spieler sagt an das er die Moskitos jetzt bewegen will dann kann er sie normal Bewegen oder sie schießen lassen er kann auch erst Bewegen dann schießen dann weiter Bewege oder erst Bewegen und dann schießen bzw. einfach zu jeder Zeit in der Bewegungsphase. Wenn sie in der Bewegungsphase geschossen haben können sie in der Schussphase nicht mehr schießen. Wenn sie in der Bewegungsphase schießen können sie nicht angreifen. Nur für die kleinen Moskitos.
Stacheln aus Stahl: Die großen Moskitos verschießen derart riesige Pfeile das sie wie eine Speerschleuderer mehrere Glieder durschlagen. Die Pfeile haben Reichweite 48 Stärke 6.
Rückstoß: Da die Moskitos so schwach sind(und in der Normalen Natur niemals Pfeile verschießen) können sie den Rückstoß nicht selbst abfangen können müssen Ameisensoldaten die Moskitos halten. Bei Beschuss werden die Treffer wie bei Kriegsmaschinen aufgeteilt. Wenn einer der 4 Soldaten ausgeschaltet wird so wird der Moskito beim nächsten Schuss ein Zoll zurück bewegt für jeden weiteren Soldaten wird der Moskito einen weiteren Zoll zurück bewegt. Wenn kein Soldat mehr über ist so Bewegt sich der Moskito 8 Zoll zurück kommt er dabei in Kontakt mit einer Spielfeldkante einer Einheit oder Gelände ist er sofort tot.
InsektenschleuderW LP
6 3Ameisen(4):
B KG BF S W LP I A MW
5 3 3 3 3 1 6 1 7
Sonderregeln: Steinschleuder, Lebende Ladung
Lebende Ladung: Wenn der Schuss danebengeht so entsteht am Einschlags Punkt bei einer 4+ ein Insektenschwarm.
Insektenschwarm:
B KG BF S W LP I A MW
4 2 3 2 2 3 3 4 6
Sonderregeln: Schwarm, Gift
Schleuder: 90p++++++++++++++++++++++++++++++++++Selten+++++++++++++++++++++++++++++++
Skarabäus Reiter
B KG BF S W LP I A MW
7 3 0 5 4 2 3 2 6 Skarabäus
5 4 3 3 3 1 6 1 7 Ameise55p
Ausrüstung(Ameise): Leichte Rüstung, Handwaffe und Splitterlanze
Sonderregeln: Angst, Skarabäus Blut, (2+ auf Rüstung), Aufpralltreffer(1 pro Modell), Glänzender Panzer
Skarabäus Blut: Das Blut der Käfer ist wie Säure. Das Modell das den Skarabäus tötet erleidet einen Treffer der Stärke 3 -1 auf den Rüstungswurf.
Splitterlanze: Wenn die Einheit angreift kannst du ansagen das sie die Lanzen benutzen. Wenn sie das tun erhalten sie +1 auf ihre Stärke außerdem verursachen sie zusätzlich W3 Aufpralltreffer der Stärke 2 (pro Ameise) danach ist die Lanze zerstört.
Glänzender Panzer: Der Skarabäus hat eine Glänzende Rüstung die das Sonnenlicht spiegelt und Gegner blendet. (-1 auf den Treffer Wurf wenn auf ihr geschossen wird)
Hirschkäfer
B KG BF S W LP I A MW
6 4 2 7 5 5 1 5 9 HirschkäferAusrüstung: Keine
Sonderregeln: Insekten, Schuppenhaut(+4), Entsetzen , Unnachgiebig ,
Mindesteinheitengröße: 1-1
Punkte pro Modell: 240Zwei Hirschkäfer dürfen nicht im selben Nahkampf sein.
Evtl. diese Tabelle(W6) im Nahkampf:
1. Der Käfer ist müde und beschließt etwas zu rasten. Er bekommt für diese Runde einen 6+ Retter macht aber sonst nichts.
2. Bestialischer Schrei. In diesem Nahkampf passiert nichts aber der Käfer gewinnt automatisch um 1.
3. Der Käfer Tritt halbherzig zu. Er hat 2 Attacken.
4. Er kämpft. Er agiert normal.
5. Oh Gott es hat Hunger. Er hat die Sonderregel Todesstoß.
6. Es tobt. Er hat 10 Attacken.Gottesanbeterin
B KG BF S W LP I A MW
6 7 0 5 5 5 9 7 10Ausrüstung: keine
Sonderregeln: Insekten, Entsetzen, Unbedrolich, Tödlich, Rasende Reflexe, Selten
Mindesteinheitengröße: 1
Punkte pro Modell: 290Tödlich: Gottesanbeterinnen sind so tödlich das ihr Todesstoß schon bei 5+ funktioniert.
Rasende Reflexe: Sie können nicht nur 7-mal in der Sekunde zuschlagen sonder können feindlichen Hieben auch noch aus in Rasender Geschwindigkeit ausweichen. Deswegen haben sie einen 4+ Rettungswurf.
Selten: Gottesanbeterinnen sind sehr selten und nicht jeder Bau hat eine geschweige denn zwei. Desweiteren werden sie nicht bei jeder beliebigen Schlacht eingesetzt sonder nur bei sehr wichtigen Schlachten. Deswegen können Gottesanbeterinnen nur alle 3000p eingesetzt werden. Wenn sie unter 2000p eingesetzt werden kosten sie 50p zusätzlich.
Insekten (Ausrüstung)
Haustiere:
Zecke:
Eine Anwendung. (kann öfter gekauft werden)
Wurfwaffe. 8 Zoll Reichweite. Wenn das getroffene Modell einen Zauber (Kein Gebundener) erfolgreich spricht kann der Insekten Spieler entscheiden ob er jetzt sine Zecke einsetzt oder später. Wenn er die Zecke einsetzt muss er einen W6 werfen bei einer 3+ Saugt die Zecke den Zauber ab. Bei einer 5+ darf die Zecke den Zauber sofort sprechen(Gebunden Grundkomplexität des Zaubers). Reichweite uns Sichtline werden vom Zauberer aus gemessen. Danach ist die Zecke tot.Moskitos:
3 kleine Moskitos setzen sich auf den Arm des Helden.
Verbraucht einen Arm. 3 Schuss; Reichweite 12 Zoll; Stärke 3 und BF 3. Keine Abzüge für mehrfach Schüsse und Bewegung.Geziefer Pfeil:
Eine Anwendung. (kann öfter gekauft werden)
Muss mit Bogen abgeschossen werden. Wenn der Pfeil trifft verursacht er W6 Treffer der Stärke 1 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Sollte dadurch ein Modell sterben so erleidet die Einheit in der Nächsten Schussphase(gegnerische und eigene) erleidet die Einheit wieder W6 Treffer der Stärke 1 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Das geht solang weiter bis in einer Runde kein Modell dadurch stirbt.Fliegen Schwarm:
Jeder der Versucht auf das Modell zu schießen erhält einen Malus von -2 auf den Trefferwurf. Wenn sich das Modell einer Einheit anschließt überträgt sich der Malus auf die ganze Einheit Allerdings wird der Malus auf -1 reduziert.Mutationen:
Doppeltes Gehirn:
Der Held hat 2 aktive Hälften so kann er alle Arme verwenden.
Der Held bekommt +1 A außerdem zählt er so als hätte er 4 Arme. Sprich er kann jetzt 2 Zweihandwaffen Tragen oder eine ZHW und ein Schild.Brüter:
Das Modell darf anstatt zu schießen W3 Modelle seiner Rasse erschaffen. Wenn er das tut darf er in dem Zug nicht marschieren oder sich in einer Einheit befinden die nicht die Gleiche Rasse hat wie er(z.B. Ameisen-Held in Feuerwanzen) die Modelle schließen sich dem Helden bzw. der Einheit des Helden an.Säure:
Das Modell erhält wie ein Bombardierkäfer Säure Ladungen (3W6) der Held kann allerdings entscheiden wie viele Ladungen er abgibt. Auch hat er keine Fehlfunktion und nicht die Sonderregel Schreckhaft. Ein Modell mit Säure kann nicht die Mutation Brüter erhalten.Sensenklaue:
Das Modell erhält eine Zusätzliche Attacke gegen diese Attacke sind keine Rüstungswürfe erlaubt.Regenwurmschleim:
Das Modell erhält die Sonderregel Regeneration.Skarabäus DANN:
Das Modell erhält die Sonderregel Skarabäus Blut.Chitin Panzer:
Das Modell erhält 2+ auf den Rüstungswurf.Spontane Mutationen:
Hirschkäfer Schlag:
Eine Anwendung.
Das Modell führt anstatt seiner Normalen Attacken W6 Attacken durch. Die Attacken haben sein KG und Stärke 6.Hundertfüßer Schlag:
Eine Anwendung.
Das Modell führt anstatt seiner Normalen Attacken 3W6 Attacken durch. Die Attacken haben sein KG und Stärke 2.
Die Punkte muss ich mir noch überlegen da schau ich mal andere ABs durch. Also neu ist die Schleuder.Ich wünsch mit aber immer noch Tipps für die Ausrüstung aber auch für die Schleuder und den Schwarm.
Gruß -
Schöne zusammenfassung, würd auch gern mal mit(gegen) die spielen als nächstes solletest du dich an die magische ausrüstung machen.
-
Du kanst sie ja spielen.
Ok die Magischen Gegenstände werd ich schreiben es werden aber auch noch Mutationen und Haustiere folgen.
Die Magischen Waffen werden aber bei mir Extra in Fern u. Nahkampf aufgeteilt und ich will sehr viele schreiben.
Ich möchte es auch noch so machn das Championd auch magisch ausgerüstet werden können weil ich ja keine Standartenträger und Musiker habe. Mit schwebt da sowas innerhalb von 20p vor.
Was mir auch noch eingefallen ist das ich Schlachtrufe schreibe die man einmal Rufen kann und dann etwas bewirken.
Meine Insekten unterhalten sich übrigens über klick Laute.
Kennt wer Sights-Zeichen? Da sptechen die Aliens auch so.(z.b. im Mais Feld)Gruß
-
für einen Champion kann ich bei den HE 25p magisches zeugs kaufen und bei manchen DE§ einheiten ist es auch so, also kannst du es genauso machen.
Ich würd mir das mit dem nicht standarten und musikern überlegen, die insekten könnten sonst einen kleinen großen nachteil erhalten.
-
So heute war ich fleißig.
Ich hab meinen Kerneinheiten Kommando gegeben.
Zum Hauptteil:
Ist leider etwas unübersichtlich.
Ich hab:
Magische Nah-und Fernkampfwaffen geschrieben
Mutationen geschrieben
Haustiere
Kommandanten
und ne sonderregel für alle Helden und Kommandanten.Viel Spaß beim lesen:
Kommandanten:
Ameisen-Kommandant (Name wird geladen)B KG BF S W LP I A MW
5 5 3 4 3 3 7 4 9Schild 3p; ZHW 6p
Sonderregeln: Insekten, Wut
Ausrüstung: Handwaffen, Leichte Rüstung, SchildKann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Wut: Nominiere 3 gegnerische Einheiten. Immer wenn die Ameisen Einheit die gegnerische Einheit in der eigenen(Insekten Spieler) Bewegungsphase sieht notier dir das. Wenn die Ameisen Einheit dann in den Nahkampf mit einer der Nominierten Einheiten kommt. Schlägt sie zuerst zu und bekommt für jedes Mal das die die Einheit gesehen hat +1 A. Dann endet die Sonderregel es kann also nur einmal die Wut eingesetzt werden.
125p
Feuerwanzen-Kommandant (Wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
4 4 2 4 5 3 5 3 10Schild 3p; ZHW 6p
Sonderregeln: Insekten, Unzerstörbar, Rückenpanzer(3+ auf den Rüstungswurf).
Ausrüstung: HandwaffeKann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten
Unzerstörbar: Wenn sich der Feuerwanzen-Kommandant eine r Einheit Feuerwanzen anschließt bekommen alle Modelle in der Einheit +2 auf den Rüstungswurf. Außerdem darf die Einheit misslungene Rüstungswürfe in der ersten Nahkamphase wiederholen.
145p
Heuschrecken-Held(loading)
B KG BF S W LP I A MW
4 5 4 5 3 3 7 4 9Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler, Macht sie nieder
Ausrüstung: Tannenspeer, WurfspeerKann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Macht sie nieder: Wenn die Einheit angreift verursacht sie W6 Aufpralltreffer (S5). Die Einheit hat Hass und Gift Attacken.
140p
Schmetterling
B KG BF S W LP I A MW
2 2 4 2 1 3 7 1 9Sonderregeln: Insekten, Fliegen, Zu schön zum Sterben, Zerbrechlich, Zauberer der Stufe 4, Wissen der Vorfahren , Schützt mich
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Zu schön zum Sterben: Jedes Modell das Versucht den Schmetterling entweder im Nahkampf oder im Fernkampf zu Treffen benötig mindestens eine 6 zum Treffen egal was es für Sonderregeln, Waffen oder sonstige Gegenstände das andere Modell hat der Schmetterling kann nur auf die 6 getroffen werden. Außerdem hat Hass und Raserei auf ihn keine Wirkung.
Zerbrechlich: Immer wenn der Schmetterling einen LP verliert werden 5 Zoll von seiner Flugbewegung abgezogen.
Wissen der Vorfahren: Der Schmetterling wählt immer aus der Lehre der Schmetterlinge allerdings muss er nur 3 Zauber auswürfel den letzten darf er dann Wählen.
Schützt mich: Egal in welcher Einheit der Schmetterling ist er hat immer die Sonderregel Stellung halten! und er besteht jeden Achtung Sir! Test Automatisch
200p
Ameisen-Meisterzaubere(…)
B KG BF S W LP I A MW
5 3 3 3 3 3 6 1 8Zauberer der Stufe 3
-35p für Stufe 4Sonderregeln: Insekten, Stellung halten!
Ausrüstung:/Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Wählt aus Ameisen Lehre.
Stellung halten! : Wenn der Zauberer in einer Einheit Ameisen steht und im Nahkampf aufgetrieben wird so bleiben die Ameisen einfach stehen und werden vernichtet. Der Zauberer flüchtet allein und sammelt sich im nächsten Zug automatisch. Der Gegner darf nicht verfolgen.
170p
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
So dann zerlget mal bitte die Führer meiner Armee.Nahkampfwaffen:
Wespendolch
Gegen jedes Modell das gegen den Träger einen misslungen Treffer hat darf der Träger eine Attacke durchführen. Mit Grund Stärke&KG und der Sonderregel Gift.Chitin Sense
Der Träger erhält +2 Stärke und +1 Attacken. Muss mit zwei Händen geführt werden.Gragors Degen
Der Rüstungswurf wird auf die Stärke des Trägers Addiert.Wurm Peitsche
+1 Stärke und +1 Attacken. Immer wenn der Träger einen LP Verlust mit der Peitsche erzielt darf er sofort eine weitere Attacke mit der Peitsche durchführen.Chitin Pike
Der Träger bekommt für jedes Glied nach dem ersten in der gegnerischen Einheit erhält der Träger +1 A.Mutation
Flügel:
Das Modell erhält die Sonderregel Fliegen.Säureleib:
Der Säureleib aktiviert sich wenn:
Der Träger eine Verwundung erleidet und man anschließend auf einem W6 eine 1 er würfelt.
Wenn der Träger Stirbt und man dann eine 4+ auf einem W6 Würfelt.
Wenn man sag er soll aktiviert werden.
Alle Modelle in W6 Zoll erleiden einen Treffer der Stärke 3 mit -2 auf den Rüstungswurf.
Der Träger ist danach tot.Staubkörper:
Wenn das Modell stirbt wird es sofort entfernt. Overkill ist nicht möglich.Spontane Mutation:
Adrenalin:
Eine Anwendung.
Sag am Anfang der Nahkampfphase an wenn du es benutzen willst. Das Modell erhält +W3 Stärke und +W3 Attacken allerdings –W3 Widerstand (Minimum 1).Haustiere:
Termiten:
Eine Anwendung. Kann öfter gekauft werden.
Reichweite 8 Zoll. Wurfwaffe. Kann nur gegen Einheit die aus weniger als 5 Modelle bestehen geworfen werden.
Wähle ein Waffe/Schild es wird bei 3+ zerstört. Sollte es sich um eine Magische Waffe handeln erst bei 5+.
Wenn man Rüstung wählt wirft man einen W6 und alles über der 1 wird vom Rüstungswurf abgezogen (bei einer 3 z.B. -2 auf den Rüstungswurf). Bei einer 6 wird die nicht magische Rüstung zerstört.Fernkampf:
Organs Bogen:
Wenn man marschiert ist: Reichweite 24 Zoll Stärke 3
Wenn man sich bewegt hat: Reichweite 30 Zoll Stärke 4
Wenn man sich nicht bewegt hat: Reichweite 36 Zoll Stärke 5 Mehrfachschuss 2
Doppellaufmuskete:
Reichweite:24 Zoll, Stärke 4, Mehrfachschuss 2, RüstungsbrechendPartikelbeschleuniger:
Das Modell bekommt -1 auf die Bewegung. Bewegen oder Schießen. Reichweite 18 Zoll Stärke 4. Treffer: W3W6. Keine Abzüge für Mehrfachschüsse.Käfer Pistole:
Reichweite: 8 Zoll. Immer Stehen und Schießen. Stärke 6. (die 45er sozusagen^^)Larvenpfeil:
Wird ein Modell durch diesen Pfeil verwundetet so muss stirbt es nicht. Sonder stirbt automatisch in der Nächsten Bewegungsphase und wird durch einen Insektenschwarm ersetzt der automatisch mit der Einheit im Nahkampf ist.Sonderregel:
Überlastung:
Jeder Held(normal 50) und jeder Kommandant(Normal 100) aber Kein Champion. Kann für 50p mehr als normal erlaubt Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung kaufen. Wenn er aber seine normale Grenze übersteigt erhält er die sonderregel Blödheit und für jede angefangene 10p über seiner normalen grenze sink sein MW um 1 beim Blödheitstest. Ein Held der also für 75p eingekauft hat ist blöd und sein MW ist beim Test um 3 Modifiziert.So fetter Beitrag .
Jetzt macht mich fertig.
Gruß
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Ich finde die "Wut" des Ameisen Chefs etwas unfluffig und nicht zu Insekten passend, und ziemlich hart.
Aber sonst alles ganz gut^^
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P.S. Partikelbeschleuniger????