Da sprichst du mir ganz und gar aus der Seele, es gibt bei Warhammer kaum etwas genialeres als eine GobboFluffTruppe, also hier die Liste, natürlich ist sie nicht 8. Edition Erprobt!
Erklärung zur Liste folgt unterhalb...
*************** 3 Helden ***************
Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Zauberzockendes Zepter
- - - >135 Punkte
Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Nibblaz Koppnussklunka
- - - >105 Punkte
Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Leichte Rüstung, Schild
+ Martogs mächtiga Metzla, Schwefelstein
- - - >74 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker
- - - >139 Punkte
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker
- - - >139 Punkte
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker
- - - >139 Punkte
2 Snotlingbases
- - - >40 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Nachtgoblin Squig-Jagdteams
- - - >90 Punkte
2 Goblin-Speerschleuda
- - - >70 Punkte
2 Goblin-Speerschleuda
- - - >70 Punkte
Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1001
Die Magier stehen in den Bogenschützen, der Gargboss ist allein, da er als Blocker fungiert. Der Glitzakramz ist so verteilt, dass man dem Gegner das Zaubern erschwert, da ihm duch das zepter ein Energiewürfel fehlt und dir einen in den Bannpool bringt, dazu 2 Schamis= Bannpool von 5! die meisten Armeen auf 1000Pkt. haben nur 1 Magier, was mit dem geklauten Würfel schlappe 2-3 Energiewürfel macht... der Koppnussklunka dient dazu gegnerische Magier/Champions/Helden etc. zu nerven und dem Gegner Bannwürfel aus der Hüfte zu leiern um die stärkeren Geschosse oder Ähnliches durchzubringen.
Der Gargboss rennt vor, fall etwas über die Flanke zu den Schützen/Schleudern durchkommt und geht in den Nahkampf um dort heroisch einen Selbstmordanschlag zu verüben(Schwefelstein), er ist dennoch ausgerüstet um länger durchzuhalten und ggf. sogar noch mehr zu vernichten.
Der Kern der Armee fokusiert darauf, durch massiven Beschuss alles kaputtzuschießen, was sich in unsere Richtung wagt. Die Speerschleudern sind natürlich super gegen große Regimenter mit vielen Gliedern oder Monstern wie Riesen, da die Schleudern w3 Schadenspunkte verursachen, in der Theorie kann man also einen Riesen mit 2 Schüssen umnieten. Die Squgs rennen von Beginn an Richtung Gegner, wo die meisten Regimenter stehen, möglichst weit weg von gegnerischen Magiern und Schützen, da die Squigs sich gerne Festbeißen und im Falle einer Niederlage Amoklaufen und so nochmal enormen Schaden anrichten können. Sollte irgend etwas durch Würfelpech oder Dank viel Bewegung doch nah genug rankommen um uns "Angst" zu machen, hagelt es Fanatiks. Die Snotlings sind ebenfalls Blocker, einfach um große Gegner aufzuhalten, meist aber maximal 2 Kampfrunden^^
Die Gitze haben dieses Jahr schon ersteinliches vollbracht, der schönste moment meiner Armee war jedoch, als ich in einer Fernkampfphase ein 18er Blackork-Regiment auf 3 reduzierte, oder der Riese eines Feindlichen Gobbospielers, der in Schussphase 2 von den Speerschleudern zu Boden ging.
Ab der 8.Edition habe ich vor langsam mal die Liste auf 1500Pkt anzupassen und mir noch nen 8-10er Regiment Hoppaz zuzulegen. Und meine Speerträger mal anzumalen und ihn mit 40-50Gitzen aufzustellen.