So erst einmal etwas generelles bevor es zum Generellen geht.
Ziel des ganzen ist ein Ersatz für den alten FAQ und Erweiterung. Da ich selbst nur Anfänger bin gibt es erst einmal einen Diskussionsthread, ich erweitere dann das Word Dokument durch die Hilfen von euch. hoffe doch das hier etwas sinnvolles heraus kommt, das dann eingestellt werden kann.
Da der Meister der Magie schon sehr gute Arbeit getan hat, werde ich zunächst diesen Teil übernehmen und bearbeiten.
FAQ (Khemri)
Na also dann gibs von mir hier mal den Guide zu den
Gruftkönigen von Khemri
Zuerst Generelles zum Volk:
-Lest die FAQ bei Games Workshop im Archiv. Es hat sich einiges geändert.
-Untot.Alles. D.h. Alles verursacht mindestens Angst, was Nachteile wie Vorteile hat.
-Die Armee ist auf ihre Magie angewiesen, ohne sie sind sie unbeweglich und schwach, sobald die Priester tot sind verliert die Armee arg an Schlagkraft, die Anrufungen des Todes sind meist der Schlüssel zum Sieg.
-Die Gruftkönige sind das einzige Volk in WH was komplett nicht marschieren darf, d.h. die Armee ist ziemlich lahm.
-Wie bei den Vampiren muss man auf seinen Obersten Priester aufpassen da bei seinem Ableben die Armee zerfällt. Dies ist jedoch nicht so schlimm wie bei Vampiren da man noch den Generals MW benutzen darf.
-Haben ein eignes Magiesystem was viel zuverlässiger ist als die normale Magie ist. Wie das funktioniert liest man am besten im Armeebuch. Das diese Zuverlässigkeit auch eine Schwachstelle ist, merkt man ganz schnell. Den Gegner überraschen geht kaum.
-Schwärme und Skorpione können aus dem Boden krabbeln was Khemri gut gerüstet gegen Ballerburgen macht.
-Untote Konstrukte haben -1 aufs Zerfallen bekommen.
Einheiten:
Helden/Kommandanten
Gruftkönig: Die stärkste Wahl als Kommandant wie ich finde da einem in der Armee ohne ihn einfach der Punch fehlt, d.h. ohne ihn hat man zu wenig was richtig Schaden macht.
Zu Fuss in einer Defensiven Armee mit Skelettblöcken, auf Streitwagen in einer Offensiven Armee mit...ja....Streitwagen und Skelettreitern.
Ausrüsten kann man ihn verschieden, doch die gängigsten Kombinationen sind Zerstörer der Ewigkeiten und Kragen des Shapesh und auf Streitwagen mit Flammender Streitwagen und meistens Speer von Antarhak, oder andere Sachen. Zu erwähnen wäre noch dass man nur mit einem Gruftkönig Offensiv spielen kann da nur so die Streitwagen Kern werden.
Hohepriester:Bringt mit seinen 2x 3W6 Anrufungen natürlich eine ziemliche Magiepower ins Spiel. Zusammen mit weiteren Priestern und/oder König/Prinzen ist natürlich der Vorteil, dass ziemlich viele Anrufungen durchkommen, was grossen taktischen Spielraum zulässt.
Lade der verdammten Seelen: Da scheiden sich die Geister. Der psychologische Effekt der Lade (Gegner hat Angst vor ihr und hebt sich meisten 3 Würfel zum Bannen auf) und der Effekt wenn sie mal durchkommt sind sehr gut. Leider kommt sie kaum durch,da die Gegner wie gesagt immer Bannwürfel aufheben. Dafür hat sie aber wieder einen positiven Effekt: Die wichtigen anderen Anrufungen kommen besser durch.
Lade auf jeden fall NUR in einer defensiven Armee, da es nicht gut ist wenn der Priester da allein hinten rumsteht.
Gruftprinz: Am besten mit Zweihandwaffe, Kragen des Shapesh und Armschienen der Sonne wenn zu Fuss. Auf SW Flammender Streitwagen und Kragen des Shapesh.
Priester des Todes:Sehr wichtiger Held, meist spielt man ein Maximum an Priestern, da die Anrufungen des Todes sehr wichtig für die Armee sind, Der oberste Priester bekommt meist den Staubmantel um mobil zu sein und ne Urne der Anrufung um in brenzligen Situationen auszuhelfen. Die Anderen bekommen eine Bannrollen und nicht vergessen Brosche der großen Wüste, Tafeln der mächtigen Anrufungen oder Stab der Plage sind gute Optionen.
Hier die Lade mitnehmen ist eine Frage des Gewissens oder der freien Punkte. Lade + Priester hat nur 4 LP, dafür aber den Vorteil, es muss nicht immer der oberste Priester sein, der dahinter steht. Man bietet dem Gegner also wieder zwei Beschussziele an, anstelle von nur einem, das er eigentlich nicht ignorieren will.
Armestandartenträger:Den kann man eigentlich vergessen, Priester oder Gruftprinzen sind viel bessere Heldenauswahlen. Allerdings gibt es einige Standarten die mit ihm eingesetzt ordentlich Sinn ergeben, sofern man den perfekten Einsatzzeitpunkt hin bekommt.
Kerneinheiten:
Skelettkrieger: Der Kern der Armee in einer defensiven Armee. In einer defensiven Armee meistens ein großer Block mit Banner der ewigen Legion mit König drin. Möglichst mit Leichter Rüstung, Schild und Handwaffe spielen, damit man einen 4+ RW im NK hat. Speere sind nicht zu empfehlen, da so ein Block eher zum Blocken da sein soll und nicht zum Schaden machen. Dank den neuen Regeln sind aber auch Speere eine Überlegung wert.
Skelettbogenschützen...davon kann man ohne was falsch zu machen 10er Einheiten immer mitnehmen da sie für 8p wirklich gut sind dass sie immer auf die 5 treffen.
Skelettstreitwagen: Nur mit König Kern, Wenn man mit König auf SW spielt sollte man ihnen schon eine Standarte geben, ansonsten immer 3er Einheiten ohne Ausrüstung die für 120p sehr stark sind da sie als Lt. Kavallerie perfekt in die gegnerischen Flanken können und per Anrufung dort auch angreifen und so meist ein zb. geblocktes Regi aufreiben.
Schwere Skelettkavallerie:Selten gesehen, da sie für 16p und nur Speeren und nem 4+RW eigentlich nicht genug Punch als Schwere Kavallerie haben. Nur zu empfehlen als Grosser Block um den Gegner mit Überzahl aufzureiben.
Lt. Skelettkavallerie:Die bessere Variante der Kavallerie, da sie genau wie SWs schön in die Flanke können. Auch schön geeignet um Priester zu schützen. Der entsprechend aufgerüstet entnervend wirken kann.
Gruftschwärme:Billige Kerneinheit, jedoch sehr nützlich da sie aus dem Boden krabbeln können, sollte man jedoch mindestens zu zweit spielen damit sie ne KM auch durch Überzahl aufreiben und eventuell ein Regi blocken können.
Eliteeinheiten:
Grabwächter:Gute Einheit mit Todesstoss und W4. Habe bei 2000p eigentlich immer einen Block dabei, jedoch nur in einer defensiven Armee. Kann man zur Killereinheit machen indem man ihnen das Banner des Rakaph gibt, die Gegner werden die Einheit hassen. Halt Das Gegenstück zu Vampirischen Verfluchten. Sind jedoch nicht Pflicht. Dank MW 8 und Musiker vielleicht nicht mehr die 40Pkt. Wert.
Ushabtis:Harte NK Einheit, jedoch eher selten gesehen da sie zu Beschussanfällig sind. Mit W4 und nem 5er RW sind sie meist schon von Bogenschützen niedergeschossen bevor sie in den NK kommen.
Todesgeier: Flieger mit W4, gut um gegnerische KMs zu jagen. Dank neuen Bewegunsregeln allerdings mit gestutzen Flügeln. Dank Anrufung also 20“ Bewegungsreichweite.
Gruftskorpione:Pflicht. und zwar mindestens 2!. Ist meiner Meinung nach die beste Einheit Khemris. Mit W5 S5, 4A, MR1, Gift, Todesstoss, MW8, 7"+2W6 Angriffsreichweite und KG 4 sind die Viecher einfach die Killer. Das ganze für 85Pkt. ist sehr gut. Die können problemlos mit jedem normalen Helden aufnehmen und kosten dabei weniger.
Dazu kommt noch die Etwas kriecht aus dem Boden- Fähigkeit, was sie fähig macht jede KM zu plätten. Sollte man eigentlich immer so viele wie möglich mitnehmen.
Seltene Einheiten:
Schädelkatapult:Eine der besten KMs im Spiel, mit Schädel des Feindes gegen alle Lebenden verheerend, besonders mit Doppelschuss durch Anrufung. Man sollte eig. immer 1 dabei haben, manche spielen auch 2 kann man machen. Dank neuen Bauregeln schränkt dies auch in keinster Weise ein. Spitzohren kann man so also schon gehörig gleich ziehen mit Beschuss.
Skelettriese:Sehr Gutes Monster, verheerend im Angriff, geht jedoch leider im Vergleich der anderen Seltenen Einheit unter...jedoch immer eine Alternative.