8. Gegnerwoche der Skaven - Ogerkönigreiche

  • Grüße-Grüße,


    mögen Oger Rattenfleisch? Egal! Auf jeden Fall muss eine Taktik her!


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

  • 1. Welche Stärken seht ihr beim gegnerischen Volk?


    - Hohe Grundbewegung (mit Ausnahme der Gnoblars min. B6)
    - Hoher Schadensoutput (viele Attacken (mit hoher Stärke) auf kleiner Fläche, zusätzlich Trampeln und Walzen)
    - Basegröße minimiert Schaden durch Schablonenwaffen ohne multiple Lebenspunktverluste (Rakete und Giftwindmörser)
    - Verfügen mit dem Eisenspeier über die flexibelste und widerstandsfähigste Kanone des Spiels, welche zudem zuverlässiger ist
    - Verfügen mit der Trauerfangkavallerie über eine der beste Offensivkavallerie im Spiel
    - Besitzen variablen Zugriff auf mehrere nutzbare Magielehren
    - Können mit dem Fettbus einen effektiven Sternenzerstörer aufstellen
    - Oger können im Angriff abhängig vom Modell einen bis W3 Aufpralltreffer machen



    2. Welche magischen Gegenstände sind häufig vorzufinden und bei welchen Modellen?


    Oft
    - Talisman der Bewahrung (am AST, Tyrann, Fleischermeister - je nachdem was gespielt wird)
    - Rüstung d. Schicksals (ebenfalls der bestmögliche Rettungswurf für entweder General/Ast)
    - Glückschild (passt zusammen mit 4+ Rettung auf den Ast)
    - Magiebannende Spruchrolle
    - Banner der Disziplin (meist im Bus)
    - Drachenhautbanner (Trauerfänge/manchmal auf Vielfraße, ist ab Stärke 5 gegen unsere W3 Modelle unglaublich effektiv)
    - Trank der Geschwindigkeit (beim Belly, damit die Atemattacke mit hoher Ini abgehandelt werden kann)


    Hin und wieder
    - Steinauge
    - Schwert der Macht (billig und gut bei hoher Grundstärke)
    - Duellklingen (Fleischermeister, auch mit Gierfaust im Nahkampf sinnvoll)
    - Schuppenrüstung (wenn, dann meist mit Duellklingen)


    Selten
    - Arabianischer Teppich (Tyrann)
    - Höllenherz (fast nirgendwo zugelassen, wenn aber erlaubt macht es zusammen mit Gierfaust und Todesmagie unglaublich Druck auf Magier)
    - Rückkopplungsrolle (wenn unbeschränk zugelassen - meist in Kombination mit Gierfaust und dann Gift für unsere Magier)
    - Gierfaust (Fleischermeister, triggert nach Combat nur im Nahkampf, deshalb deutlich weniger zu sehen)



    2. Welche Magie ist beim anderen Volk zu erwarten?


    - Wanst (immer), Bestien (selten), Todes (hin und wieder), Himmel (hin und wieder), Feuer (doch öfter)


    -Wanstmagie: Gut abgestimmt auf die Oger, harmoniert mit der Armee – muss einmal gewählt werden, ist aber nicht unbedingt die beste Wahl
    -Feuermagie: Sinnvolle Wahl gegen uns, muss aufgepasst werden, sonst sind kleinen Einheiten (Umlenker, Gossenläufer etc.) schnell weg (Feuerball) , große klein (Säule, Pfeile auf tiefe Einheiten) und brechbar oder unser Bewegungspiel ist futsch (Käfig), automatische Verwundungen sind auch nicht schlecht (flammendes Schwert)
    -Himmel: Sieht man immer mehr (mein Eindruck) - Konvergenz, Kettenblitz und Komet sind alle sehr gut gegen uns - erhöht Output oder macht massiv Schaden
    -Todesmagie: Unbeschränkt mit magischem Krams der ganz schnelle Magietod für uns, aber auch ohne muss höllisch aufgepasst werden
    -Bestienmagie: Gern unterschätzt, ist aber sehr effektiv bei Ogern (macht ganze Einheiten stärker und widerstandfähiger (Signature), erspeert zusammen mit dem Speier alles was groß ist, Macht die Großen zu Fleischwölfen etc.), kann auch kleine Einheiten ausschalten oder zu Panik zwingen (Schmaus)



    4. Was stellt dieses Volk gewöhnlich auf und wie interagieren die Einheiten? Welche taktischen Finessen (fiese Tricks) kann das Volk aufweisen?


    Aktuelle Standardliste:


    Charktermodelle
    Fleischermeister, Ast + (Tyrann o. Firebelly, Fleischer) – bilden gut gerüstet zusammen mit einer Kerneinheit den Bus


    Kern
    - (6-8) Eisenwänste
    - 2. (6-8) Eisenwänste – hin und wieder 6-8 Oger(bullen) (Carriereinheit für die Cahraktermodelle)
    - selten eine 3. Kleine Oger(bullen)einheit oder Gnoblars


    Elite
    - (3-5) Trauerfangkavallerie
    - 3x1 Säbelzahn
    - 2. Große Eliteeinheit wird aus folgendem meist gewählt: Vielfraße (3-5), 2. Trauerfänge (3-4), Bleispucker (4-8)


    Selten
    - absolut gesetzt: 1 Eisenspeier (unbeschränkt ziemlich sicher 2)


    Anmerkungen:


    - Fettbus: wird 3 breit gespielt und hat gut geschützt Chars in der ersten Reihe, sodass verwundbare Oger nicht zu attackieren sind, aber selber noch zulangen können. Zudem ist diese Einheit miest durch das Disziplinbanner moralisch gut unterwegs und gibt das auch an den Rest weiter
    - Trauerfänge: Haben im Angriff mit Drachenhautbanner die Potenz, besonders wenn magisch supportet oder mit Drachenhautbanner Einheiten in einer Runde zu brechen (auf angegangene Einheiten aufpassen!)
    - Vielfraße: Werden durch ihre Bandbreite an potentiellen Möglichkeiten variabel gespielt, folgendes ist öfter vorzufinden: Gift + Zielsicher + Ogerpistolenpaar zum Charaktermodell snipern, Kundschafter + Unnachgiebig (dann gern mit Drachenhautbanner – machen in dieser Form (gut platziert!) sehr früh viel Druck!)
    - Wenn erlaubt knippst uns die Todesmagie-Gierfaust-Kombi die Stufen unserer Magier ziemlich sicher sehr schnell weg
    - Säbelzähne sind gute Umlenker (billig und widerstandsfähiger/stärker als Riesenratten – 2LP pro Modell)



    5. Vor welchen Einheiten gilt es sich besonders in Acht zu nehmen? Welche sind dankbare Ziele?


    Stark
    -Eisenspeier: Der macht uns das ganze Match Kaputt! Absolute Priorität zu Beginn des Spiels - später, wenn er unsere dicken Sachen (Blitze, Brut, Rad) bereits abgeschossen hat, ist er dann weniger wichtig, kümmert sich aber ggf. um Waffenteams usw., aber eigentlich ist das Spiel vorbei
    -Trauerfänge/Bus : Im Nahlampf finden sich in unseren Reihen nur wenige Möglichkeiten gg. die, hier gilt es vor allem auf Distanz zu verzögern und zu verkleinern, wenn nicht gar ganz herauszunehmen
    -Zusammen mit den Firebellies und dem Drachenhautbanner können Oger einige Schablonenwaffen stellen, welche große Einheiten schnell ausdünnen (kommt nicht sehr oft vor, hat aber die Potenz schnell Einheiten von uns zu putzen)


    Möglich
    - Oger(bullen) ohne Charaktersupport, Bleispucker und Vielfraße sind nicht besonders beschützt und machbar
    - Säbelzähne sind kalkulierte Verluste
    - das Yak ist gg. multiple LP-Verluste gut geschützt aber auch schaffbar


    Anmerkung: Viele Punkte sitzen einfach im Bus – wenn wir den bekommen ist einiges drin



    6. Welche Einheiten sollte man gegen dieses Volk dabei haben? Welche eignen sich eher nicht?


    Tops
    - Grauer Prophet (Untergangslehre)
    - Kriegsherr (Grimmklinge)
    - Warlock (Bronzesphäre)
    - ASt
    - Assassine (Stärketrank, Tränenklinge)
    - Warpflammenwerfer
    - Sklaven (maximal groß)
    - Riesenratten
    - Seuchenschleuderer
    - Gossenläufer mit Gift und Schleudern (die üblichen Kriegsmaschinen fehlen als Ziele, hier muss geschaut werden, was sich gerade anbietet, in erster Linie die Säbelzähne)
    - Giftwindkrieger (gg. Träuerfänge, Umlenker)
    - Warpblitzkanone
    - Brut (in diesem Matchup auf Grund von fehlendem Walzen nicht ganz so stark wie sonst, geht auch schnell bei der falschen Feindauswahl drauf, muss clever eingesetzt werden, dann aber auch sinnvoll - auf möglichst viele Modell im Nahkampfkontakt achten)
    - Todesrad


    Flops
    -Große Einheiten Sturmratten und Seuchenmönche (zu kleine Kontaktfläche zum Feind, zu wenig Durchschlagskraft, sterben schnell)
    -Schablonen ohne multiplen Schaden: Giftwindmörser, Seuchenklauenkatapult
    - Seuchenlehre
    - Menetekel


    Anmerkung: Brut und Gossenläufer sind entgegen sonstiger Matchups nicht ganz so stark, machen aber immernoch planvoll eingesetzt Sinn

  • 7. Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen dieses Volk besonders effektiv/ nützt nichts?


    Gegenstände-Tops
    - Grimmklinge: Im Nahkampf die Nemisis der Oger. Der Kriegsherr hat damit das Potential ganze Einheiten Trauerfänge/Monster komplett zu vernichten oder die Helden im Ogerbus zu rasieren. Schlägt vor dem meisten Zeug zu, was Oger zu bieten haben
    - Tränenklinge/Stärketrank: Gut um einen Char des Buses zu knacken und so die Front aufzuweichen)
    - Des anderen Gauners Scherbe: Idealer Weise so platziert, dass die beiden Rettungswurfoger des Buses in Kontakt stehen, dann kann ein weiterer Kriegsherr/Assassine mit Tränenklinge unter den Chars Amok laufen. Wichtig, dass kein Assassine direkt neben der Scherbe steht, denn der leidet ebenfalls unter ihr.
    - Bronzesphäre – geringe Initiative und viele LP auf engem Raum machen sie zu einer Pflichtauswahl. Mit Schwefelsprung bieten sich 2 Ziele, die möglichst früh angegangen werden sollten: Eisenspeier und Bus. Der Eisenspeier fällt zu 50% und sein Ableben macht das Spiel deutlich angenehmer. Der Bus verliert wahrscheinlich die Achtung Sir für die Charaktermodelle in ihnen, was eine Runde lang freies Schussfeld auf sie ermöglicht. Potentiell sind mit allem Beschuss (bes. Kanone, Rad) und Magie (Spaltenruf- Reichweite leider etwas kurz) sehr viele Punkte in einer Runde zu holen + General/Ast ausschaltbar. Welches Ziel bekämpft werden sollte ist Geschmacks- und Ansichtssache.
    - Magiebannende Rolle
    - potentielle Magiedefensive gg. Todesmagie (Rettungswürfe + Obsidiangegenstände, Spruchrolle des Schutzes)


    Gegenstände-Flops
    - Verdammnisrakete
    - Eine hohe Stärke bei vielen Ogern macht auch den wiederholbaren Warpsteinrüstungskriegsherr nicht sehr sinnvoll
    - Flammenbanner
    - Klingenstandarte


    Einen Versuch mal wert
    - Sivejir’s Fluchrolle: Trotz der üblichen Nachteile - wenn ein Belly/Stufe 2 gespielt wird (besonders im Bus) eine Überlegung wert, da der Bus so massiv behindert werden kann oder seine Funktionalität leidet
    - Zudem kann dies Seuchenklinge an einem Assassinen unter Umständen funktionieren


    Magie-Top
    - Spaltenruf, Schwefelsprung, Todesraserei (Grimmklingeneinheit), Warpblitze


    Magie-Flop
    -Seuchenlehre (mit Einschränkung sind das Widerstand Senken und Giftattacken sinnvoll)



    8. Wie ist dementsprechend euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Volk geht?


    - defensive Grundstellung (Brut, Kanone, Rad etc. versuchen zu verstecken - Bewegung des Eisenspeiers antizipieren – Kanone kann seitlich zum Hügel aufgestellt werden, wird dann drauf gedreht, möglichst in einer Runde den Speier ausschalten, damit nix zurückkommt) (auf Vielfraße achten (Kundschafter! o. zielsicher, dann Feld zustellen)
    - dabei bedenken, dass wir mehr Aufstellungspunkte haben, das zum eigenen Vorteil nutzen
    - Primärziel Speier ausschalten (mit allem, was zur Verfügung steht)
    - Versuchen ihn zu verlangsamen, umzulenken (Bus + Fänge!) seine Umlenker dabei aus dem Weg räumen, denn die belästigen unsere gern
    - Einheiten ausdünnen (besonders den Bus, da so die Chars frei anwählbar werden, aber auch Fänge sollten nicht voll ankommen)
    - Einheiten dabei auseinanderziehen, Panik verursachen, isolieren und im richtigen Moment angehen
    - Sklaven können Löcher stopfen, oder halten auch mal eine Runde lang – alternativ einfach binden und reinhalten
    - es darf auch mal eine Einheit eiskalt geopfert werden, wenn es von Vorteil ist, das gleiche gilt fürs flüchten


    -Prinzipiell auch auf Angst achten, d.h. Moral hoch halten und Ast in der Nähe haben, sonst bringt ein wimmernder Grimmklingenkriegsherr nicht viel



    9. Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    In diesem Matchup sind Engpässe unser Freunde! Alles was die Oger auf breiter Linie verlangsamt hilft uns länger auf sie zu schießen/zaubern) Hügel und unpassierbares sind ideal geeignet und Sachen vor dem Speier zu verstecken. Ein Teilen der Oger kann von Vorteil sein um Einheiten außer Generalsreichweite (also Bus) zu bekommen und Panik zu schüren.



    10. Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner?


    Im beschränkten Umfeld ist das Matchup der Oger stark von 3 Einheiten abhängig: dem Eisenspeier, den Trauerfängen und dem Fettbus. Besonders erstgenannter stellt eine große Bedrohung für Artillerie und große Modelle auf unserer Seit dar. Ist er am Leben muss sich einiges von uns verstecken oder wird erschossen und wir verlieren wertvolle Zeit um die Oger auszudünnen. Kommen sie komplett bei uns an und wir schalten den Speier nicht aus wirds zappenduster. Können wir ihn jedoch möglichst früh mit Gossis, Sphäre, Kanone, Blitzen etc. ausschalten, dann können wir uns sogar Chancen ausrechnen.
    Das Matchup ist zudem von dem Magiewahl des Gegners und der Anzahl an Waffen mit mutiplen Lebenspunktverlusten auf unserer Seite abhängig. Das Todesrad gewinnt gegen die Oger wie gegen keinen anderen Gegner an Bedeutung, kann sich vor potentiellen Zielen kaum retten. Insgesamt hängt das Matchup mehr von der Wahl unserer Einheiten und Ausrüstung ab. Mit etwas Geschick bei dieser und ein wenig Glück gg. den Speier ist durchaus twas möglich. Dies soll jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass Oger knüppelhart sind.


    Unbeschränkt schwer einzuschätzen, da selten vorzufinden. Ein 2. Speier plus der ganz widerliche Kram an magischen Gegenständen bei den Ogern dürfte es noch schwerer für uns machen. Was jedoch nicht bedeutet, dass wir zum Beispiel mit 2 Rädern und 2 Kanonen nicht auch Argumente hätten. Nur müssen wir magisch unglaublich auf der Hut sein, weil uns sonst Kontrollveruste und geklaute Stufen zusammen mit den Speiern das Spiel kaputt machen.



    11. Wie häufig ist dieses Volk auf Turnieren anzutreffen?


    Ein starkes Turniervolk, das im beschränkten Umfeld häufig zu sehen ist, da die Gefahr von Schattengruben und Sonnen hier geringer ist. Nach dem Verbot des 2. Speiers (Combat) ist der Beliebtheitsgrad jedoch ein kleinwenig zurückgegangen.