Feencon Spiel 3 Vampire vs DE |2500P

  • Szenario:
    In der Mitte des Spielfeld, mit einem Abstand von 18“ befinden sich drei Truhen, 2 m Sprengladungen und eine mit einem mag Geg fürs letzte Spiel (eine Anwendung, eine Attacke trifft auf 2+ und verwundet auf 2+).
    Desweiteren befindet sich der Versorgungszug der Armee am Spielfeldrand der eigenen Aufstellungszone, wird dieser angegriffen, bringt dies dem Gegner 400 SP. Eine Einheit darf zum Schutz des Zuges abgestellt werden, darf sich dann nicht bewegen und wird unnachgiebig, der Zug kann dann wie eine Standarte erobert werden.
    Gelände:
    Gibt es nicht
    Aufstellung:
    DE (standardmäßig von links):
    5 Schwarze Reiter m Speer m Magierin Stufe 2 (Verderbensblitz, Frostwind)
    1 Echsenstreitwagen
    12 Echsenritter m Armeestandartenträger, Hochgeborenen
    15 Korsaren (bewachen Versorgungszug)
    1 Veteranenhydra (Chamäleonhaut)
    1 Echsenstreiwagen
    30 Hexen m Hexenbräu
    5 Schwarze Reiter m Speer m Magierin Stufe 2 (Herrschaft, Frostwind)


    Vampire:
    2 Fledermausschwärme
    5 Wölfe dahinter 1 Banshee
    5 Wölfe dahinter 5 Wölfe
    8 ungep Fluchritter m Baron
    1 Baron zu Fuß dahinter 1 Banshee
    8 gep Fluchritter m Graf (Nehek, Vanhel) dahinter 13 Zombies (bewachen Versorgungszug)
    3 Geister
    5 Wölfe dahinter 5 Wölfe
    1 Nekromant (Nehek, Staubhand)
    5 Wölfe
    6 Fledermäuse


    1.Spielzug Vampire:
    Alles bewegte sich etwas vor, die Truppen auf den Flanken größteneils sogar maximal, der Ruf des Wolfes rief 3 Wölfe hinter die rechten Schwarzen Reiter, Magie und Beschuss blieben ohne Wirkung und der erste Spielzug war vorbei.
    1.Spielzug DE:
    Die Hydra und ein Streitwagen wandten sich den Wölfen den Fledermäusen zu, welche die rechten Schwarzen Reiter bedrohten. Die Hexen rückten etwas vor, die linke Magierin löste sich von ihrer Einheit, der Streitwagen bewegte sich links vor die Schwarzen Reiter und der Rest blieb ungefähr stehen.
    Die Hydra erwischte einen der Wölfe mit ihrem Flammenatem.
    2.Spielzug Vampire:
    Die Geister griffen die Hexen an, die Fledermäuse und die gerufenen Wölfe die Schwarzen Reiter und eine 5er Wolfseinheit griff den linken Streitwagen an. Der Rest bewegte sich kaum, bis auf den Schwarm, der seine kompletten 10“ bis neben den Streitwagen flog und die Ghoule, welche sich zu beiden Seiten des Hexenregimentes sammelten.
    Die Geister schlugen sich gut, und verloren den Nahkampf nur aufgrund des Musikers, die Wölfe im Kampf mit dem Streitwagen waren auch noch akzeptabel, als weder die Wölfe, noch der Streitwagen Schaden verursachte, aber die Fledermäuse und Wölfe im Kampf mit den Reitern waren miserabel, verloren den Nahkampf um 2 oder 3, schalteten selber nichts aus und verloren beide Wölfe und 2 Fledermäuse.
    2.Spielzug DE:
    Die Hydra und ein Streitwagen griffen die Fledermäuse an, die linken Schwarzen Reiter griffen eine Wolfseinheit an und der Hochgeborene ging auf die Geister los.
    Die Echsenritter positionierten sich erneut um, und der Rest war im Nahkampf oder durfte sich nicht bewegen.
    Die Hydra und der Streitwagen löschten die restlichen Fledermäuse aus, wodurch die Hydra an den Hexen vorbei überrannte, der Hochgeborene schaltete zusammen mit dem Nahkampfergebnis 1, 5 Geisterbases aus, der Streitwagen verlor mal wieder gegen die Wölfe, blieb aber stehen und die Schwarzen Reiter besiegten die Wölfe und überrannten in die Flanke der ungep Fluchtitter.
    3.Spielzug Vampire:
    Eine weitere Wolfseinheit versuchte sich an den unüberwindbaren Schwarzen Reitern auf der rechten Flanke, die beiden Ghouleinheiten griffen die Flanken der Hexen an und der Baron zu Fuß versuchte sich am Hochgeborenen.
    Die gep Fluchritter bewegten sich auf die Hydra zu, eine Banshee bewegte sich auf die linken Schwarzen Reiter zu, die andere ging hinter die Hydra.
    Die eine Banshee schrie den kompletten Reitertrupp hinweg, die andere blieb wirkungslos.
    Die Wolfseinheit wurde von den Reitern ausgeschaltet, wieder mal, ohne Schaden zu verursachen, das unentschieden zwischen Wölfen und Streitwagen ging weiter, der Baron fügte dem Hochgeborenen eine Wunde zu und wurde im Gegenzug erschlagen. Die Ghoule und Geister schlugen den Gegner dennoch ohne weiteren Schaden in die Flucht, wodurch die Hexen vernichtet wurden, der Hochgeborene mit 15“ aber entkam (und weniger als 1“ vor dem Spielfeldende stehen blieb). Dadurch floh auch die Hydra in Panik ganze 11“.
    3.Spielzug DE:
    Alles fliehende sammelte sich wieder, die verbliebenen Schwarzen Reiter bewegten sich aus dem Blickfeld der einen rechten Wolfseinheit hinaus und die Echsenritter verpatzten den Blödheitstest.
    Der Blitz des Verderbens vernichtete eine der beiden rechten Wolfseinheiten, und der Nahkampf zwischen Wölfen und Streitwagen blieb wieder ohne Ergebnis.
    4.Spielzug Vampire:
    Die gep Ritter griffen die gesammelte Hydra an, ein Ghoultrupp attackierte den Hochgeborenen und der Rest bewegte sich auf die nächsten Gegner zu.
    Die Ritter überrannten die Hydra, der Vampir erlitt dabei allerdings 2 Wunden, und der Nahkampf zwischen Wölfen und Streitwagen kam endlich zu einem Ergebnis, als die Wölfe den Wagen verwundeten und der Streitwagen daraufhin vom Feld fuhr. Die Ghoule fügten dem Hochgeborenen eine weitere Wunde zu, dieser schaltete aber 2 Ghoule aus und verblieb somit auf dem Feld.
    4.Spielzug DE:
    Der verbliebene Streitwagen bewegte sich, ebenso wie die Schwarzen Reiter am Spielfeldrand entlang, die Echsenritter verblieben weiterhin auf ihrer Position, die Magier schalteten gemeinsam das 2. Geisterbase aus und der Hochgeborene schaltete einen Ghoul aus.
    5.Spielzug Vampire:
    Die ungep Ritter griffen nun doch die Echsenritter an, während sich die Fledermausschwärme, 4 Wölfe und das Geisterbase auf die Korsaren stürtzten. Die gep Ritter ritten auf den Streitwagen zu und 10 Zombies wurden in die Nähe des Streitwagens beschworen.
    Die Ritter schafften es gerade mal, 3 Echsenritter zu verwunden, von denen 1 auch noch seinen RW bestand, und verloren selber 2 Ritter (keinen RW bestanden), wodurch natürlich noch ein Ritter zerfiel. In einer weiteren grandiosen Würfelleistung schalteten die ganzen Truppen keinen Korsaren aus (alle RWs bestanden), wodurch die Wölfe und Geister zerfielen.
    5. Spielzug DE:
    Der Streitwagen griff die verblieben rechte Wolfseinheit an, der Rest ritt ziellos durch die Gegend. Der Streitwagen überrannte die Wölfe und rollte in die Banshee, während die Echsenritter die Fluchritter vernichteten und den Baron mit einem LP zurückließen. Im Gegenzug wurde allerdings der Armeestandartenträger vom Baron erschlagen. Der Fledermausschwarm erschlug einen Korsaren.
    6.Spielzug Vampire:
    2 weitere Wolfseinheiten stürzten sich auf die Echsenritter und ließen nur noch die Kommandoeinheit zurück, während der Streitwagen vor dem kombinierten Angriff des Grafen und der Zombies floh und der Fledermausschwarm 1-2 weitere Korsaren ausschaltete. Die Banhsee verlor einen LP im Nahkampf gegen den Streitwagen.
    6.Spielzug DE:
    Der Streitwagen besiegte endgültig die Banshee, der Fledermausschwarm schaltete weitere Korsaren aus und der Baron zerfiel, nachdem während des Echsenritter/Wölfe/Baron Nahkampf kein Schaden verursacht wurde.


    Endergebnis: Unentschieden (+36 P für DE)

  • Natürlich kannst du ihn verwenden, wenn ich wollte, dass sie nicht gelesen werden, hätte ich ihn wohl kaum hier gepostet :D .