Oger vs. Hochelfen 2000 P 500 SdM

  • Hallo zusammen,


    hier ein kleiner Spielbericht:


    Oger


    2 Helden: 340 Pkt. 17.0%
    1 Kerneinheit: 940 Pkt. 47.0%
    3 Eliteeinheiten: 710 Pkt. 35.5%
    0 Seltene Einheit
    Sturm der Magie: 495 Pkt.


    *************** 2 Helden ***************


    Fleischer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Duellklingen, Kanalisierungsstab
    + Lehre des großen Schlunds


    Felshappen
    Hirnschmalz


    Feuerbauch, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre des Feuers


    Feuerball
    Brennender Schädel


    *************** 1 Kerneinheit ***************


    20 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Heulendes Banner




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    6 Vielfraße, Schwere Rüstung, 6 x Ogerpistolenpaar, Giftattacken, Zielsicher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Drachenhautbanner



    4 Bleispucker, Musiker, Champion



    2 Säbelzahnrudel




    *************** Sturm der Magie ***************


    Chimäre, Giftiger Schleim, Eisenharte Haut, Flammender Atem, Bissiger Schwanz, Reißfänge



    1 Königseinhorn



    5 Chaoshunde, Schuppig, Giftige Reißzähne



    3 Kriegslöwen von Charace



    2 Säbelzähne, Lauerjäger, Tödliche Pranken




    Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 1990


    Insgesamte Punkte Sturm der Magie : 495



    Hochelfen ~ 2505 Punkte


    Erzmagier Stufe 4 Buch von Hoth Weiße Magie
    Magier Stufe 2 in Seegarde Feuerball + Flammenkäfig
    AsT mit Klingenstandarte + Bogen in Seegarde


    37 Seegarde (Kommandoeinheit)


    10 Drachenprinzen (Kommandoeinheit)


    20 Bogenschützen (Kommandoeinheit)


    18 Schwertmeister


    (Sturm der Magie)


    2 Adler


    1 Großdrache



    So jetzt zum Spiel: Ziel soviele Fokuse in Besitz nehmen wie Möglich Dauer: 6 Runden


    Ich musste Anfangen aufzustellen, der Hochelfe hat mit dem 1. Spielzug begonnen.


    Runde 1
    Hochelfen

    Bewegung
    Die Schwertmeister stürmen mutige 10 Zoll vor wärend die Drachenprinzen in meine Kriegslöwen reinrauschen (erst später bemerkt das kein Angriff im "aller" ersten Zug erlaubt ist). Der Erzmagier läuft seine 5 Zoll aus wärend der Drache über den Fokus hinwegsetzt und sich vor mir in Szene setzt. Die Adler sagen einen Angriff auf meine Chaoshunde an schaffen es aber nicht und bleiben nach 4 Zoll stehn.
    Der Rest der Helfen bleibt dort wo er ist.


    Magie 20 Ewürfel 11 Bannwürfel
    Der Erzmagier fängt an zu murmeln und wirkt Wandeln zwischen den Welten mit 2 Ewürfel auf sich. Dannach haut er noch Hand des ? mit 3 Ewürfeln auf seine Seegarde raus die ich nicht bannen kann. Zuguter letzt nimmt er sich die Chaoshunde aufs Korn lässt aber seine 5 Ewürfel mit 5 Würfeln meinerseitz bannen.
    Der Stufe 2 Magier ist guter Dinge und wirkt mit Totaler Energie einen Feuerball(den großen) auf meie Vielfräße womit er mir 3LP also 1 Mann weg nimmt. Dafür hat die Magie ihn so gern das er eine Katastrophale Explosion abbekommt und es 8 Speerträger erwischt. Sein Magier und der AST verlieren auch einen LP. Wohl geschockt von seinem Ergebniss bekommt er es nicht mehr auf die REihe einen Flammenkäfig auf meine bleispucker zu wirken und geht über in die Schußphase.


    Schußphase


    Die Seegardisten zücken ihre Bögen und Treffen meine Bleispucker mit 24 Treffern, Verwundet aber nur mit 6 und schaft es aber dann auch 2 Bleispuckern das Leben u nehmen dank der klingenstandarte.
    Die Bogenschützen ermutigt durch den Erfolg ihrer Kollegen treffen die Vielfräße mit 12 Treffern verwunden aber nur 4 und kostet die Vielfräße schließlich 2 LP. Diese lassen sich nicht beeindrucken und schaffen ihren MW.
    Der Drache möchte dem Feuerbauch einheitzen schafft es ihn aber nicht zu verwunden.


    Nahkampf
    Die Drachenkrieger heizen den Löwen ein und töten diese. Die Bleispucker mitgenommen von den Ereignissen fliehen vor der Schlacht (meine Loser des Tages...)


    Ogerphase
    Hungrig stürzt sich die Chimäre in die Flanke der Drachenprinzen(die schaffen den Entsetzentest), auch die Chaoshunde giert es nach etwas, auf ihrem Speiseplan steht Hühnchen: Sie sagen einen Angriff gegen die Adler an und fallen über diese her.
    Die Säbelzähne auf dem Brett stürzen an den Schwertträgern vorbei. Die Eisenwänste fangen an sich um den Fokus zu schlängeln (Anmerkung: DIe Eisenwänste kamen das ganze Spiel nicht in Einsatz deswegen erwähn ich sie nicht mehr). Das einhorn rennt in die Schützen rein und lässt sich abknallen. Der Fleischer setzt sich dagegen gemütlich in Bewegung in Richtung Fokus um dann seine Zauber vorzubereiten. Die anderen Säbelzähne stürzen aus dem Hinterhalt hinter den Adlern hervor und bleiben dort stehen.


    Magiephase 17 Ewürfel, 11 Bwürfel und Nurglewind


    Die Schwertmeister werden vom Feuerbauch aufs Korn genommen und sollen einen Brennenden Schädel abbekommen dies wird jedoch vom Erzmagier gebannt. Dafür haut dann jedoch der Feuerball in die Einheit ein mit Totaler Energie und tötet 7 Schwertmeister. Er selbst wird von einer Explosion heimgesucht die ihn ein LP kostet. Der Fleischer gut vorbereitet schafft sein Hirnschmalz auf die Bogenschützen zu wirken tut diese allerdings nicht in Panik versetzen. Daraufhin versucht er den Felshappen auf alle Umstehenden Modelle wird aber auch vom Erzmagier gebannt.


    Schußphase
    Die Vielfräße haben inzwischen ihre Pistolen geladen und töten 6 der Schwertmeister (die ihren MW schaffen)
    Der Flammenatem des Feuerbauchs kann dem Drachen dafür nichts anhaben und es geht in den Nahkampf über.


    Nahkampfphase
    Die Chimäre erleidet einen Treffer durch die Drachenprinzen, angestachelt dadurch erwischt sie beißend, schlagend, spuckend und schließlich auch trampelnd 8 von diesen. Von ihrem Mut verlassen fließen die Drachenprinzen ganz knapp vor der Chimäre.
    Die Adler erwehren sich ihrer Federn und schalten 3 Hunde aus, diese wissen sich nicht richtig zu rächen und rupfen einwenig zurück (1 Lp - für Adler). Immerhin halten sie aber die Stellung.



    2 Runde
    Hochelfen
    Bewegung
    Die Drachenprinzen fliehen weitere 6 Zoll, dadurch anscheinend geschockt schaffen die Schwertmeister ihren Angriff nicht auf den Fleischer und kommen nur 2 Zoll vorwärts. Der Erzmaagier besetzt gierig wie er ist den 1. Fokus. Der Drache bewegt sich 8 Zoll in Richtung Chimäre um diese evtl. bald angreifen zu könne.


    Magiephase Weiße Magie 15 Ewürfel 10 Bannwürfel


    Der Erzmagier kommt mit 2 Ewürfeln mit einer Bindung lösen durch (nicht gebannt...) und schafft es dieser Kreatur dadurch die Raserei zu schenken.
    Im Siegesrausch haut er noch eine Verweisung mit Totaler Energie raus (Buch von Hoth nochmal die Sechs gewürfelt) und verschwindet durch eine Dimensinskaskade.
    Der Stufe 2 Magier wohlwissen das der Sieg jetzt an ihm hängt haut eine Totale Energie Feuerball raus (3 W6) und grillt 2 Vielfräße diese bleiben aber Standhaft und sehen dabei zu wie der Magier eine Rückkopplung erleidet und zu Boden geht.


    Schußphase
    Die Garde nimmt sich die Chimäre ins Visier und schafft es ihr ein Leben zu nehmen. Die Bogenschützen geschockt von den Ereignissen treffen nicht nur schlecht sondern bringen nur eine Verwundung bei den Vielfräßen durch die diese mit der Rüstung abhalten.


    Nahkampf
    Die Adler machen aus den Chaoshunde Gulasch und freuen sich darüber nicht selbst als Futter geendet zu sein.

    Ogerphase

    Bewegungphase
    Die Hinterhältigen Säbelzähne schlagen die Adler bei einen Angriff in die Flucht schaffen es aber knapp nicht hinterher zu kommen.
    Die anderen dafür schaffen ihren Angriff auf die Bogenschützen.
    Der Fleischer nimmt nun seinen vor ohm sitzenden Fokus ein und bereitet sich wieder einmal auf etwas Magie vor.
    Die Chimäre überrennt wegen der Raserei die Drachenprinzen und formiert sich neu.
    Der Feuerbauch überennt (aus dem Spielfeld raus) die Adler um sich Grillhähnchen zu machen.
    Die Vielfräße sagen einen Angriff auf die übrigen Schwertmeister an und rammen in sie rein. (Moraltest wegen Angst (Heulendes Banner der Schwertmeister) geschafft)


    Magie Bestienwind 14 Ewürfel 9 Bwürfel
    Der Fleischer wirkt wieder einmal Hirnschmalz und schaft dies auf die Schwertmeister, diese lassen sich dadurch jedoch nicht beeindrucken. Von seinem Erfolf beflügelt haut er dann noch ein Felshäppchen mit Totaler Energie auf die Säbelzähne (Bogenschützen), Eisenwänste und Vielfräße raus. Die Rückkopplung erwischt ihn zwar, kann ihn aber nicht ausschalten, die neu gewonnen Energiewürfel durch Wirklich Wilde Magie kann er nicht einsetzen (Fokus durch den Erzmagierspruch gesperrt).


    Nahkampfphase
    Die Säbelzähne reißen zwei Schützen und verlieren selbst einen Lp. Der Kampf stellt sich als unentschieden heraus.
    Die Vielfräße rauben durch ihren Aufprall 3 Schwertmeistern das Leben, springen ihnen aber dadurch wie durch Zauberhand selbst in die Klingen und verlieren 2 Mann. Die anschließenden (vergifteten) Treffer löschen dann allerdings die Schwertmeister aus und der letzten 2 Vielfräße stürmen vor.



    3 Runde
    Hochelfen

    Bewegung
    Der Drache greift die Chimäre an während die Garde sich erfolgreich umformatiert.


    Schußphase
    Die Garde beschießt die Vielfräße und kosten wieder einem Vielfraß das Leben, nun steht nur noch ein wütender Hauptmann da, so wütend das er den MW schafft.


    Nahkampf
    Der Drache schafft es die Chimäre zu zerreißen nicht aber ohne selbst 4 LP zu verlieren. Die Schützen schaffen es nicht die Säbelzähne zu töten müssen aber selbst 4 Verluste betrauern.


    Ogerphase
    Der Vielfraß-Hauptmann stürmt in die Schützen Flanke rein (diese hatten sich zuvor im Nahkampf neuformiert). Die Hinterhältigen Säbelzähne rennen um einen der Fokuse herum kommen aber dieses Spiel nicht mehr zum Zug. Der Feuerbauck kommt gut gesättigt zurück ins Spiel und besetzt den Fokus wo einst ein Erzmagier war...


    Magiephase Weiße Magie mit Bestienwind 13 Ewürfel 8 BWürfel
    Der Feuerbauch möchte einen mächtigen Steinyak beschwören wird allerdings durch den Willen der Helfen aufgehalten (gebannt). Der Große Schlund des Fleischers will gerade herausbrechen als auch dieser mit Totaler Energie gebannt wird.


    Nahkampfphase
    Die Schützen teilen nichts aus, fallen aber wieder den Zähnen der Säbelzähne zum Opfer mit dem Aufprall und den übrigen Treffern des Hauptmanns sind schließlich 5 Tote zu beklagen und die Schützen fliehen. Nicht Schnell genug: Die Säbelzähne verlieren zwar schnell die Interesse der Hauptmann scheint aber immer noch Wütend zu sein, überrennt sie und rammt dann noch in die Garde. Er selbst muss zahlreiche Wunden einstecken (2LP) nimmt aber 5 Gardisten das leben. Den AST verspottet er derweil hat dieser doch seine Herausforderung abgelehnt.



    4 Runde


    Kurze Zusammenfassung
    Nachdem der Drache es nicht schafft den Fleischer zu töten und die Gardisten nur Einstecken statt auszuteilen gibt der Helfe auf.


    Fazit:


    Beste Einheit: In meinen Augen die Vielfräße
    Losereinheiten: Die Eisenwänste (kamen nicht zum Zug) und die Bleispucker


    Mein Gegner hatte gegen Ende richtiges Würfelpech, hätte sein Plan funktioniert hätte er zumindest eine Patsituation gegenüber dem Ursprünglichem Ziel bewirken können, indem er den Fleischer und den Feuerbauch ausgeschalten hätte. Dadurch hätte ich nur mit Siegpunkten gewonnen (hatte immerhin noch knapp 1000 P Eisenwäste in der Pampa rumstehen). Anfangs dachte ich ich würde das Spiel verlieren (Nahkämpfe verloren etc.) doch dann hat sich alles wieder gefangen =).


    Ich bitte um Kritik und Anregungen wie ich Zukünftig die Spielberichte gestalten kann; ich bin ein großer Fan von Antrakers Spielberichten =).
    Ich würde gerne Zukünftig selbst mehr schreiben und auch so gute Spielberichte verfassen.
    Hierbei merke ich an das ich das nächstel mal, besser schöne nahe Bilder mache und für die Bewegung Bodenpläne mach....

    Ich spiele:


    5800 Punkte Oger/ 90 % bemalt Rest in Arbeit
    2500 Punkte Bretonen/ 50 % bemalt
    und habe ca.
    3000 Punkte Monster für Sturm der Magie/ 100 % bemalt

    Einmal editiert, zuletzt von Nachtwind ()