Sammlung effektiver Kombinationen mit dem neuen Buch...

  • So, als total motivierter Neuzwerg wollte ich mal einen Thread erstellen um neben meinem anderen Thread (Runenkombinationen Sammlung), noch einen Sammelthread für gute Kombinationen von Runen/Einheiten/Charaktermodelle, etc. zu machen, gerne auch mit Erfahrungswerten...
    Da ich denke, dass sich die Beschränkugnen bei Combat 8.0 noch massiv ändern werden, plane ich noch ncith so weit, aber schonmal ganz grob und langsam in die Richtung.
    Bis dahin wollte ich generell mal sammeln, was effektiv ist und was man gut kombinierne kann, sowohl Klassiker, als auch neue Möglichkeiten...


    Ich mache einfach mal den Anfang:


    Extrem gute Blocker:


    Eine Einheit Eisenbrecher mit vollem Kommando, dazu die Unnachgiebigkeits-Standarte. Will man das Block- Potential noch erhöhen nen Panzer-Thain- AST da rein, der auf nem Eidstein steht... Dei muss man erstmal runterprügeln.
    Durch den Eidstein und ihre Schildwall-Sonderregel können sie auch offeniver genutzt werden, da sie sich im Angriff mit KG5 und S5 auch ncith verstecken müssen, darum würde ich sie dank der Unnachgiebigkeitsstandarte (was für ein Wort) 7 breit aufstellen, für mehr Output.
    Sind sehr solide, mit Eidstein wohl mit die besten Blocker im Spiel, die aber auch im Angriff gut austeilen können...



    Solider Universalkern:


    Armbrustschützen scheinen sich immer mehr vor den Musketen zu etablieren und das auch zurecht, auch wenn die Musketen keineswegs schlecht sind.
    Durch die neue Sonderregel der Zwerge finde ich Armbrustschützen als Universaleinheit gar nicht mal so übel.
    Sprich: 15 Armbrustschützen, mit vollem Kommando und Schilden, 5 breit. Klar, sie sind deutlich teurer als normale Klankrieger, blocken aber genauso gut und haben dafür noch Armebrüste, die jetzt in stehen und schießen echt fies geworden sind...


    Dafür bekäme man zwar fast 7 normale Zwergenkrieger mehr, aber ich finde die Armbrustschützen dafür einfach besser, weil sie eben den Kern solide füllen und dabei beide Aufgaben übernehmen können, ine defensivere Liste natürlich als Bedingung...
    Natürlich blocken Langbärte für die gleichen Punkte besser und haben insgesamt bessere WErte, aber da fehlen dann erst recht die Armbrüste, mir gefällt die Vorstellung der 15er Blocks mit Schildne und Kommandoeinheit immer mehr ^^



    Orgelkanonen-Klassiker


    Naja, gibt nicht so viel dazu zu sagen, Orgelkanone und Meistermaschinist als günstigste Variante, Genauigkeitsrune als gute Aufwertung, andere Runen als Spielereien...
    Natürlich kann man die Orgenkanone mit anderen Runen mega- Gefärlich machen, aber dann wird sie auch teuer...



    Slayerwahnsinn


    Man nehme den Slayerkönig (meiner Meinung nach das stärkste spezielle Charaktermodell, in Anbetracht der Punkte, mal davon abgesehen, dass er nur in Slayern rumlaufen kann), ne gute Einheit Slyer und Grungis Meisterrune auf der STandarte.
    Man muss nur unbedingt drauf achten, sich seinen Gegner sehr gezielt auszusuchen, da die Slayer zwar gut Schaden machen (auch wenn sie sterben), aber halt eben schnell umfallen...
    Der Slayerkönig selbst ist aber auch verdammt zäh und kann sogar noch alleine gut was wegblocken...


    Sehr geil als Monsterjäger ist auch der Drachen- oder Dämonenslyer mit der Meisterrune, die W6 Schadenspunkte verursacht, zusammen mit seienr eigenen Sonderregel macht das dann mit jeder Verwundung an Monstern zwischen 2 und 9 LP- Verlusten, oder alternativ für mehr Punkte die Wutrune III, was ihn gegen andere Gegner auch härter macht, allerdings ist auch hier wieder das Problem, dass die kaum einstecken können, also lieber dicke Brocken holen, als in Infanterie stecken zu bleiben...





    Was haltet ihr von genannten Kombos? Gut oder schlecht?
    Was habt ihr für Kombos und wie spielt ihr mit dem neuen Buch am effektivsten?

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Hier sind einmal ein paar meiner Gedanken zu den neuen Zwergen. Folgende Kombinationen von Runen und Einheiten werde ich vermutlich jetzt öfters nutzen:


    1. Eisenbrecher-Amboss
    Die EB sind wirklich ziemlich stark geworden. Das Defensivpotential ist enorm gestiegen und man wird sie vermutlich in drei Varianten auf dem Schlachtfeld wieder sehen.
    a. Ich könnte mir vorstellen, dass man nun auf dem Schlachtfeld des Öfteren einen 20er Block EB sieht, die die Rune der Unnachgiebigkeit auf ihrer Standarte tragen. Ihre Aufgabe ist: die wirklich starken und kostenintensiven Truppen des Gegners zu binden und aus dem Spielgeschehen herauszuhalten. Dieser Block EB kostet nur 345 Punkte und kann mit Leichtigkeit doppelt so teure Einheiten binden und kann dann mit dem Rest seiner Armee den Gegner aufwischen. Gegen einen Deathstar muss man vermutlich das Regi etwas aufstocken und einen AST in der Nähe haben.
    Defensivpotential: Dank des KG5 werden sie von den meisten Gegner nur auf die 4+ bzw. 5+ getroffen, W4 und RW 3+ mit ReW5+ macht diese Einheit sehr ausdauernd, durch Unnachgiebigkeit testet sie immer auf MW10.
    b. Zusätzlicher Thain mit Eidstein in der Einheit. Eine weitere Überlegung wäre es, das Defensivpotential durch einen günstigen Thain auf Eidstein zu erhöhen (Thain nur mit Schild, Steinrune und Eidstein = 98 Punkte hat dann RW2+ mit ReW6+). So haben die EB zu allen seiten ihren ReW von 5+.
    c. Zusätzlicher Runenschmied und eine Horde EB (Ausrüstung nach Gebrauch). Sollte man es mit Völkern wie den Imps oder Elfen zu tun haben, können EB als Amboss und Hammer zugleich fungieren. Zusammen mit einem Runenschmied und seinem Buff für die Einheit, in der er stehet mit Rüstungsbrechend und der Sonderregel aller Zwerge des S+1 bei einem Angriff reicht der Schaden, den die EB austeilen können für alle Völker, die normalerweise nur W3 oder weniger besitzen , vollkommen aus. Die EB können so massiven Schaden machen und viel Schaden und geringeren Verlusten hinnehmen.


    2. Der Hammer
    Die Aufwertung der Hammerträger mit einer zusätzlichen Attacke wird wohl dazu führen, dass man sie sehr oft dem Schlachtfeld antreffen wird. Als Horde zusammen mit min. einer Langsamkeitsrune. So haben sie bei einem Angriff S7 und mit einem Runenschmied sogar Rüstungsbrechend dazu. Davon dann ca. 40 Attacken bei einem Angriffe könnte wirklich verheerende Auswirkungen haben.


    3. Langsamkeitsrune und Zwergenangriffe
    Die Langsamkeitsrune wird wohl nun auf jedem großen Nahkampfregiment der Zwerge zu finden sein, da die Zwerge jetzt bei einem eigenen erfolgreichen Angriff einen starken Buff von +1 S in der ersten Runde des Nahkampfs erhalten. Zusammen mit Runenschmieden, die man sowieso für seine Magieabwehr stellen muss, kann eine Langsamkeitsrune wirklich viel Einfluss haben. Zwerge im Angriff können nun wirklich in der ersten Runde einen Gegner besiegen.


    4. Die Orgelkanon und Runen
    Seitdem die Orka nun sogar Runen haben darf ist sie mMn die stärkste KM der Zwerge geworden, wobei die Kanone ihr wenig nachsteht. Zwei Artilleriewürfel, die geworfen werden, zusammen mit einer Schmiederune und eine Genauigkeitsrune (Kosten 50 Punkte) machen die Orka sehr zuverlässig und durch Reichweite 30“ sehr tödlich. Meistermaschinisten haben dagegen ein Downgrade erfahren, da man nun vorher ansagen muss, welche KM ihre Fähigkeit nutzt, zudem kann man auch nur einen Artilleriewürfel bei einem Missfire wiederholen und bezahlt dafür aber 70 Punkte und Heldenslots. Ich sehe in jeder größeren Armee zwei Orka´s eine mit Schmiede- und Genauigkeitsrune und die andere mit nur einer Schmiederune. Ob man noch viele Grollschleudern sehen wird ist fraglich, da sie nunmehr nur noch eine Durchschlagsrune haben können, die dann auch gleich noch 40 Punkte kostet und dazu hat man noch keine Genauigkeits- und/ oder Schmiederune, die nötig ist, um diese KM zuverlässig zu machen, wie man es bei den Zwergen gewohnt ist.


    5. Kanonen und Gyrokopter
    Die Kanonen sind nun wirklich stark geworden. Mit einer Schmiederune dürfen sie alle Missfire auf den Artilleriewürfeln wiederholen, die sie werfen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man nun doppelte Kanonen und doppelte Orkas als KM in den großen Armeen sehen wird.
    Des Weiteren sind die Gyros wirklich krass gut geworden. Die Regeln sind endlich geklärt und der Gyro kostet jetzt 60 Punkte weniger, nämlich 80. Die Dampfkanone ist extrem stark gegen alle W3 Infanterieregis, Plänkler, leichte Kav und Bogenschützen. Außerdem können sie als Umlenker, Einheitenverfolger oder KM-Jäger fungieren. Mit der zusätzlichen 20 Punkten bekommen die Gyros sogar noch die Extraregel Vorhut. Ich denke mal, dass jede größere Armee min 2-3 Gyros auf das Schlachtfeld führen wird. Die Möglichkeit Bomben abzuwerfen unerwähnt.
    D.h. 1-2 Kanonen, 2 Orkas und 2-3 Gyros werden vermutlich die meistbenutzten KM in Turnieren sein.


    6. Magieabwehr
    Da jeder Runenschmied nur eine Bannrune bzw. eine doppelte Bannrune haben darf, werden die Runenschmiede ebenfalls viel häufiger zu sehen sein. Ich nehme ebenfalls an, dass oftmals doppelte Bannrunen mitgenommen werden, da es wirklich sehr stark sein kann, den Spruch eines Zauberers ganz aus dem Spiel zu entfernen. Zudem der Passive Buff des RS.
    Die MR der Valaya ist zwar echt super stark, und lässt die Zwerge für günstige 65 Punkte (die Kosten eines RS) +4 auf Bannversuche (normal +2) werfen, allerdings kann sie auch nur vom AST oder von einer Einheit Hammerträger getragen werden. Auf dem AST blockiert sie allerdings alle anderen MR, sodass ich ihren Einsatz wohl eher auf einem 10er Trupp HT sehen kann, der dann allerdings schon stattliche 215 Punkte kostet, selbstverständlich auch nicht zu unterschätzen ist, aber aufgrund der Größe keine wirkliche Gefahr darstellen kann. Da Grungis MR die Standartenrune für den AST schlechthin ist, wird sie wohl oft bevorzugt gewählt werden. Folglich wird man MR von Valaya nicht so häufig sehen, sondern eher Magievernichtenderunen.


    7. Thaine und AST vs. Fürsten (neue Name für die Zwergenkönige)
    Die super Aufwertung des MW für Thaine und das Offensiv- und Defensivpotential der Infanterie werden wohl dazu führen, dass man weniger Zwergenfürsten in Turnierspielen sehen wird. Oftmals war neben der extrem guten Fähigkeit der Zwergenkönige viel Schaden im Nahkampf ohne Probleme wegstecken zu können, auch ihr MW10 für die Armee sehr wichtig. Nun kann auch ein Thain für deutlich weniger Punkte diesen Bonus generieren. Zwar kann man meiner Meinung nach durch das neue Armeebuch für sehr wenige Punkte echt extrem tankige Fürsten bauen, die man vermutlich niemals im Nahkampf tötet sondern allenfalls überrennt, trotzdem sind die Punkte, die man hier in Charakter steckt mMn besser in das Aufstocken der anderen Einheiten investiert. Aber das ist nur meine Ansicht. Ein tankiger Fürst wird wohl trotzdem oft die Armee anführen, dagegen ein Angriffsfürst eher weniger.
    Der AST wird wohl für fast alle immer Grungis MR tragen und nicht nur den AST selbst durch einen ReW5+ schützen, sondern auch die gesamte Armee vor Beschuss. Zusätzlich kann man dann auch hier eine Langsamkeitsrune draufschmieden, um das Angriffspotential der Zwerge oder den Beschuss zu maximieren.


    8. Der solide Kern der Zwergenarmee
    Auch wenn die Klankrieger eine im Verhältnis zu anderen Völkern ziemlich preiswerte und dazu noch sehr starke Infanterieeinheit geworden sind, werden wohl die Armbrustschützen von nun an sein. Entweder mit ZW oder mit Schilden, je nach Gegner und eigener Taktik. Können gut im Nahkampf Schaden austeilen und einstecken, und dazu noch schießen. Durch ihre Aufwertung einer schweren Rüstung und dem Bonus auf Stehen und Schießen die mMn beste Wahl.

  • Was haltet ihr denn von 2 15er Blöcken Armbrustschützen, mit vollem Kommando und Schilden? 5 breit, 3 tief, als flexible Universaleinheit, die den Kern füllt?
    Denke ich werde mir 2 Blöcke davon zulegen, da sie zwar wie erwähnt teurer als Klankrieger, aber halt durch die Armebrüste auch viel flexibler sind...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT