Grundidee für 2000Punkte Armee

  • Hallo,


    ich hoffe die Mehrheit unter euch ist es noch nicht müde, anderer Leute Armeelisten zu beschauen und zu bewerten. Ich möchte euch jedenfalls mal ein grundsätzliches Konzept für eine Armee vorlegen von dem aus ich dann je nach Gegner oder Laune variieren kann. Ich habe erst ein paar Spiele gegen verschiedene Gegner gemacht und habe so ein gewisses Gefühl, welchen Einheiten ich überhaupt nicht vertraue (Geißelkufen-Streitwagen, Speerträger, Speerschleuder (jedenfalls eine einzelne irgendwie sinnlos)) und was bei mir recht gut funktioniert (FFH, Schwarze Garde, Hexen, Echsenritter).



    Das ist so die Ausgangsarmee. Die Idee ist in der Mitte den Kessel mit den Hexen zu haben und gleich nebenan die Schwarze Garde mit der Erze mitlaufen zu lassen um da alles aufzuräumen. Durch 2x Schwarze Reiter, 2x FFH + Adligem auf Pegasus will ich bis zur Ankunft der Hauptblöcke im Schlachtgeschehen ordentlich für Unruhe sorgen und Kriegsmaschinen, Waffenteams und ähnliches beschäftigen oder rausschießen/ -zaubern.


    Probleme die ich schon selbst sehe: 1. Die Erze ist in der Garde gefangen. Das Dilemma ist natürlich: Die Garde muss und will in den Nahkampf, die Erze hat da eigentlich nichts verloren. Trotzdem ist die EInheit bis sie im NK angekommen ist ganz gut durch den Hotekring geschützt und andersrum profitiert die Zauberin natürlich auch.. Sollte ich vielleicht den AST ins Regiment stellen und die Erze herumfliegen lassen?
    2. Der Adlige AST entfernt sich ziemlich sicher am Anfang ziemlich weit vom Rest und kann so seine Kameraden nicht von der Armeestandarte profitieren lassen.


    Meine erste Einwechselung wäre ein Regiment Echsenritter für eine Einheit FFH und ein paar Gardisten. Weiterhin überlege ich mir als nächstes ein Monster zuzulegen. Hydra oder Kharibdyss, was würdet ihr empfehlen?


    Danke schon mal im Voraus.

  • Hey Lateralus,


    Ich find die liste ziemlich gut in fast allen Aspekten. Die Erze wuerd ich auf ein Pferd setzen und in ne Einheit Doomfire Warlocks stellen, so ist sie viel mobiler und kann sich aus den Nahkaempfen raus halten. Die Hexeneinheit habr ich so auch schon zweimal gespielt und jedesmal war sie ziemlich heftig. Funktioniert auch ganz gut mit ner lv 1. Magierin mit dem Grundzauber der Lehre der Bestien, dann wird es richtig krass (Passt hier jetzt wegen den 25% rein). Wuerde die Einheit aber noch auf 25 aufstocken, da sie sehr anfaellig fuer Beschuss ist und sonst schon runter geschossen werden kann, musst halt irgendwo Punkte einsparen :D . Vielleicht FFH eine Einheit raus, da du schon 6 Zauber in der Liste hast und eh nicht unbegrenzt Zaubern kannst. Ansonsten noch Henker gegen stark gepanzerte Armeen anstatt der Garde.


    Grüße

  • Danke, Erze in die Fluchfeuerhexer wäre sicher ne Idee, aber dann sind halt zwei Zauberer quasi zusammen unterwegs. Dabei habe ich glaube ich kein gutes Gefühl. Das tolle an den ffh ist ja u.a. dass die unabhängig vom "hauptzauberer" irgendwo auf dem Schlachtfeld auftauchen können und gleich mal ein paar blitze schicken oder jedenfalls einige bannwürfel locker machen.


    20 hexen finde ich bei 2000 Punkten vom Gefühl her erst mal genug. Ich werde aber ein Auge drauf haben gegen beschussstarke Gegner ob da noch mal 10 dazu kommen sollten. (dann wäre ja auch Horde mit Kessel attraktiv)


    Die Idee, optional die Garde gehen Henker zu tauschen habe ich auch schon. Die Henker stehen aber erst auf der anschaffungsliste ;)