Liste gegen Chaos

  • Hallo, ich hab vor ca 3 Wochen mit Warhammer angefangen und noch nicht viel Ahnung. Ich spiel nächste Woche gegen Chaos und da das mein erstes spiel mit der eigenen Armee werden soll will ich nicht gleich verlieren. ich weiß das mein Gegner sich neu sturmtruppen mit energieklaren gekauft hat (insgesamt 10) also bin ich mir sicher das er die einsetzt des weiteren hat er eine schmiedebeste neu und einen ?drache? die wird er denke ich einsetzen. wir spielen 1500 punkte +-50 punkte ist i.o.


    habe in den letzten Wochen viel zusammen gekauft. Also besteht meine Armee bisher aus:


    HQ
    Terminator Captain


    Standart
    60 Space Marines


    5 scouts


    Elite
    10 Terminagoren mit schild


    5 Mit FK waffen


    3 Cybots


    Sturm


    5 sturmtruppen


    5 Bikes


    1 Trike


    2 Landspeeder


    Panzer


    1 Landraider
    3 Rhinos
    1 Drop pod


    Whirlwind wird die Woche noch gekauft weil ich Ihn cool find =)


    falls es noch was gibt was ich unbedingt kaufen muss gebt bescheid.


    Hier mal meine erste liste, über tipps bin ich dankbar.


    lg


    *************** 1 HQ ***************


    Terminator-Captain
    + - 1 x Sturmbolter
    - 1 x Energieschwert
    - - - > 120 Punkte



    *************** 4 Elite ***************


    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    + - Land Raider
    - - - > 475 Punkte


    Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Sturmkanone
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 155 Punkte


    Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Multimelter
    - - - > 100 Punkte


    Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Multimelter
    - - - > 100 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 4 x Scharfschützengewehr
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    - - - > 59 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    + - Rhino
    - - - > 115 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    + - Rhino
    - - - > 115 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 1 x Flammenwerfer
    - 1 x Plasmapistole
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Kettenschwert
    - - - > 105 Punkte


    1 Landspeeder
    - 1 x Multimelter
    - - - > 60 Punkte


    Bike-Schwadron
    3 Space Marines auf Bike
    - 2 x Boltpistole
    + Upgrade zum Sergeant
    - Kettenschwert
    - - - > 63 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Whirlwind
    - - - > 65 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1532

  • Für ein erstes Game ist das ne solide Liste.


    Man könnte, da du vom Drachen weißt, statt dem Whirlwind einen der beiden Flugabwehrpanzer der Marines reinnehmen. Aber unbedingt nötig ist es nicht. Allerdings garantiere ich dir, das Biest wird dir Kopfzerbrechen machen. :P Also lohnt es sich zumindest, für später über die Dinger nachzudenken.


    Ansonsten, klar, könnte man vieles ändern, aber wozu? Erstmal gilt, Erfahrung sammeln. Grade die ersten Spiele ist "will ich nicht verlieren" zwar ne verständliche, aber ne falsche primäre Grundeinstellung. Und erst wenn du ein paar Erfahrungen gemacht hast, lohnt es wirklich, über Änderungen nachzudenken.


    Aber hier ein paar Anmerkungen zu Dingen, welche mir aufgefallen sind...wobei du die auch so schnell selber rausfinden würdest:


    - die Klauen-Chaoten, Warpkrallen, machen aus normalen Marines ruck zuck Schweinegeschnetzeltes Züricher Art...aber gegen Cybots und Termis können sie wenig ausrichten. Es lohnt also, Marines und Cybots (nicht die Termis, die brauchst du offensiver) ein wenig bei deinen Marines zu halten, um die Warpkrallen entweder abzuhalten, oder zumindest zu kontern, wenn sie doch ran kommen


    - der Cybot im Drop-Pod: sowohl Multimelter als auch Sturmkanone haben 24 Zoll Reichweite...aber der Multimelter entfaltet sein volles Potential erst auf 12 Zoll (Melter-Regel). Es wäre also besser, einen von den Beiden in die Kapsel zu stecken, an Stelle des Sturmkanonencybots. So kommst du schneller in optimale Reichweite.


    - Der Termicaptain ist ein gewisses Problem. Alleine ist er ein Opfer. Aber weder passt er noch mit in den Land Raider, der ist schon voll mit 5 Termis. Noch darf er in die Rhinos. Bikes und Sprungmarines sind zu schnell, die verlangsamt er nur. Und mit ihm können die Scouts nicht infiltrieren.


    Ich würde entweder durch ein Modell in Servorüstung ersetzen und einem Taktischen Trupp anschließen, oder aufs Infiltrieren verzichten und ihn zu den Scouts packen.


    Viel mehr fällt mir für den Anfang nicht ein. Klar, man könnte dich mit Vorschlägen ersticken...aber genau das würde passieren. Du hast ja schon nen sehr ordentlichen Grundstock zum auswählen. Erstmal ist mMn wichtig, dass du nen Gefühl für das kriegst, was deine Leute, die du schon hast, tun können.



    Also, viel Erfolg und Spaß mit deinem ersten Spiel. :D


    Berichte wie es ausgeht ;)

  • danke schon mal für die info =). ja hab mich gescheit ausgerüstet, wenn ich was Anfang dann richtig =). ja Chancengleichheit werd ich net hinbekommen, weil er schon länger spielt drum brauch ich ja bist Unterstützung ^^. ne gescheite hq muss ich eh noch suchen. mit dem Drachen muss ich mich mal auseinander setzen kenn die regeln von dem nicht.

  • Beim Drachen musst du im Grunde drei Dinge ernsthaft beachten, alles andere ist mMn nur Beiwerk.


    1. Das Mistding kommt fast immer mit seinem Hyperflamer und wenn es Servo-Marines außerhalb eines Transporters erwischt, ist der Großteil davon Toast...die rabenschwarze Variante von Toast. Stärke 6, DS3, Flamer mit der Schwallregel (ergo große Reichweite)...das ist ein Paraderezept für viele tote Marines.


    2. Das Biest ist verflucht schnell und wendig. Es kommt meist frühestens ab der 2. Runde, man muss es also am Anfang nicht fürchten. Aber ab da...rrrh.


    3. ohne wirklich ernsthafte Flugabwehr wirst du es so gut wie nicht los. Zu gute Panzerung und zu viele Rumpfpunkte, um es mit den paar Glückstreffern, die man vielleicht landet zu töten. Es ist also entweder besser, es zu ignorieren und keine Munition zu verschwenden oder wirklich ernsthafte Flugabwehr mitzubringen. Wenn man keine Flugabwehr hat und wirklich nichts besseres zu tun hat, kann man drauf schießen. Aber sonst macht es einfach keinen Sinn.


    4. (ja ich hab gesagt 3 ^^...aber du hast ja gefragt, was man sinnvoll ergänzen kann) Marines haben ein hübsches Äquivalent...den Sturmdodo (GW verkauft das offiziell unter dem Namen Storm Raven). Der hat ähnlich für den Gegner unangenehme Qualitäten. Wenn du also mit Fliegern was anfangen kannst und auf Sturmangriffe stehst...dann ist das dein Vogel. Und er taugt als Flugabwehr noch viel besser, als das meiste andere. Für etwas, das eher aussieht wie ein flugunfähiger deformierter Ziegelstein dem man zu oft mit dem Vorschlaghammer bearbeitet hat, gibt es nen verflucht guten Abfangjäger ab. ^^

  • So die ersten spiele sind gespielt und natürlich auf die schnauze bekommen.


    Ich denke das ich mich jetzt auf die suche nach einer guten HQ mache.


    Sigarius oder Lobrain Tigarius finde ich von den Modellen her cool


    und bei den Standards glaube ich das die MM fehl am platz sind und ich lieber meine Devastieren zusammen baue muss mich nur mit den waffen Gedanken machen ich glaube das Die grave waffen und die Laserkanonen gut sind.


    und den Landarider nehme ich raus, weil die Termin ja eh schocken können und so der Gegner eh schon unterdrück gesetzt wird oder? EVTL. NOCH einen Standard Trupp statt rhino mit drop pod.