1500 Punkte Space Wolves

  • //Letztes Update: 19.8.07


    193 HQ1 Ehrwürdiger Cybot
    -Sturmkanone
    -zusätzliche Panzerung
    -Nebler
    +Landungskapsel


    88 HQ2 Held der Wolfsgarde
    -Frostklinge
    -Boltpistole
    -Wolfspelz
    -Fragmentgranaten
    -Melterbomben


    110 Elite1 5 Wolfsscouts
    -Melter
    -2 Plasmapistolen


    255 Standart1 6 Graumähnen
    -Energiewaffe
    -Energiefaust
    -Melter
    -2 Plasmapistolen
    +Razorback /synchronisierte Laserkanonen, Nebler, zusätzliche Panzerung


    255 Standart2 6 Graumähnen
    -Energiewaffe
    -Energiefaust
    -Melter
    -2 Plasmapistolen
    +Razorback /synchronisierte Laserkanonen, Nebler, zusätzliche Panzerung


    258 Standart3 9 Blutwölfe
    -Energiewaffe
    -Energiefaust
    -Flammenwerfer
    +Rhino /Nebler, zusätzliche Panzerung


    200 Unterstützung1 Leman Russ Exterminator
    -Rumpfbolter
    -Bolter Seitenkuppeln
    -zusätzliche Panzerung


    143 Unterstützung2 Cybot
    -Laserkanone
    -Raketenwerfer
    -zusätzliche Panzerung
    -Nebler


    1500 Punkte


    Das grundlegene Vorgehen ist Folgendes: während Cybot und Leman Russ Druck auf die gegnerische Infanterie aufbauen (und die gegnerischen Antipanzerwaffen so hoffentlich von dem Rhino ablenken), rasen die Blutwölfe im Rhino 12" vor, Nebler an. Die zweite Runde kommt hoffentlich eine Landungskapsel runter und nimmt sich entweder das Heck eines Panzers vor oder nimmt die gegnerische Armee mit den Blutwölfen in die Zange. Das Rhino fährt mit den Blutwölfen weitere 12" an den Gegner oder lässt die Blutwölfe vorher aussteigen und angreifen (wenn die Reichweite stimmt) und geht selbst etwas Panzerschocken. Der Held der Wolfsgarde kommt in einen Graumähnentrupp, um dessen Nahkampfkraft etwas zu steigern.


    Was haltet ihr von den Liste. Vor allem bei dem Leman Russ bin ich mir nicht so sicher, da er schon eine Menge Punkte verschlingt, andererseits aber auch ein Höllenfeuer austeilt und ziemlich robust ist, also einiges an gegnerischer Feuerkraft schlucken kann.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

    5 Mal editiert, zuletzt von Volth ()

  • Ich habe einige Änderungen vorgenommen (und der Übersicht zuliebe im ersten Posting editiert), die ich ausgehend von der ursprünglichen Liste vornehmen werde. Was mir dazu fehlt, ist nurnoch eine Box Blutwölfe und vier Wölfe, dann kann ich alle bisher fehlenden Modelle auffüllen.


    Ein paar Meinungen wären mir sehr recht, da ich letztens mit einer sehr ähnlichen Liste gespielt habe, davon aber ungefähr garnicht begeistert war: ich wurde beide Male abgeschlachtet (zu meiner Verteidigung war das auf einem Gelände mit völlig freiem Schussfeld zwei Mal gegen reine Fernkampf-Armeen).

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

    Einmal editiert, zuletzt von Volth ()

  • Morgen,
    ehrwürdige Cybots sind wirklich gute Auswaheln, sie halten sehr viel aus und schlucken dem entsprechend viel Feuer. Allerdings kosten sie auch nicht gerade wenige Punkte, deswegen solltest du die Landungskapsel weglassen, weil der Cybot deine Leute mit Deckungsfeuer unterstützen soll und ggf. auch in Nahkämpfe eingreifen sollte.
    Dein Held der Wolfsgarde sollte auf jeden Fall von einer solchen begleitet werden. Kauf ihm 4 Terminatoren mit einer Sturmkanone. Das sollte auch den schwachen Beschuss der Armee ausgleichen.
    Ich würde dir noch zu einem Runenpriester raten, der dann die Blutwölfe mit deiner Psikraft unterstützt. Auf 1500p sind zwei Helden aber eine teure Angelegenheit. Aber der Runenpriester ist schon richtig gut zum Unterstützen.


    Die Scouts der Space Wolves sind richtig gut, um gegnerischen Panzern ins Heck zu schießen. Auch gegen Monster hast du so ein gute Chance, weil sie oft hinter der restlichen Armee herlaufen, da sie langsam sind.


    Die Graumähnen müssen für den Bolter extra zahlen. Bei der Ausrüstung können sie im Fernkampf kaum etwas, so dass es besser ist ihnen die Nahkampfbewaffnung zu lassen. Sie sollten, wie der Cybot ebenfalls nicht in eine Landungskapsel, weil sie nach der Landung nur noch schießen können, als hätten sie sich bewegt.
    Sie sind zu wenige. Ich würde beide Trupps in ein Rhino setzen oder einfach zu Fuß laufen lassen und die Punkte in mehr Graumähnen investieren.


    Du solltest die Biker weglassen, weil sie zwar Gegner wunderbar im Nahkampf binden können, aber der Rest der Armee mindestens 2 Züge braucht, um im Nahkampf zu sein. Der Extrerminator ist zwar eine tolle Sache, weil er den Orden besonders macht, aber er ist teuer und bringt in der Armee nicht genug. Deine Leute sollten im Nahkampf schon mit normaler Infanterie fertig werden.


    Was Du in der Armee noch brauchst ist weitreichende Panzerabwehr. Wenn Du da nicht genug Modelle hast, dann spiel mehr Graumähnen, mit Meltern.

    Ich bin nicht süchtig... ich MUSS nur einfach mehr haben *lechtz*


    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

    Einmal editiert, zuletzt von Alanter ()

  • Der Cybot behält auf jeden Fall die Landungskapsel. Die letzten Spiele habe ich mich darüber geärgert, dass ich ihm keine Gegeben hatte, da sie das Blatt ziemlich zu meinen Gunsten gewendet hätt, ohne Landungskapsel ist der Cybot auf den Gegner zugewatschelt und wurde in drei Runden intensivem Beschuss zerlegt. Mit Landungskaspel hätte ich 1) den Schweren Flammenwerfer benutzen können und 2) nur eine Runde beschuss aushalten müssen, wenn es sein muss. Ähnlich verhält es sich mit der Landungskapsel der Graumähnen, die hat mir schon ein paar mal den Arsch gerettet, indem sie einem schweren Panzer ins butterweiche Heck gefallen sind und von dort geröstet haben. Allerdings habe ich in dieser Armee mit den Wolfsscouts drei Einheiten, die als Reserven aufgestellt werden, was ich schon für etwas viel halte, daher werde ich dem Graumähnentrupp wohl ein Rhino mitgeben.


    Landungskapsel raus, Rhino mit Nebelwerfer und Panzerung rein +28 Punkte


    Im Rhino ist es auch sinnvoller, den Graumähnen Boltpistole und Kettenschwert zu geben, das stimmt. Ich war von der Sonderregel Fester Griff so geblendet, dass ich sie unbedingt zur Geltung kommen lassen wollte (immerhin zahlt man dafür). Die Rudel ein wenig zu verstärken ist sicher auch nicht falsch, gut wäre das sicher mit einem Wolfsgardisten. Gerne würde ich noch zwei mit Energieklauen und Frags einsetzen, was aber schon wieder 102 Punkte mehr wären. Ich weiss nicht, wo ich die noch reinquetschen könnte.


    8 Bolter weg -8 Punkte


    Den Helden der Wolfsgarde wollte ich eigentlich mit den Blutwölfen laufen lassen, das ist dann ein schöner Trupp aus 20 Modellen, der einiges wegstecken kann und die letzte Angriffswelle der Armee ist. Wolfsgardisten wollte ich keine reinnehmen, da sie schweineteuer sind. Ausserdem halte halte ich es für ineffizient, einem auf den Nahkampf spezialisierten HQ einen Beschusstrupp mitzugeben. Ein entsprechender Trupp würde etwa so aussehen


    2x Wolfsgardist mit Terminatorrüstung, Sturmbolter, Energiewaffe
    2x Wolfsgardist mit Terminatorrüstung, Sturmkanone, Energiefaust
    =216 Punkte


    Holla die Waldfee! Dafür müsste ich komplett die Biker opfern.


    Oh, ich sehe gerade, dass ich mich in der obrigen Liste verrechnet habe. Wurde editiert.


    Wenn ich drei Biker entferne und den Trupp auf minimalgröse bringe, habe ich gerade die Punkte, um den Rechenfehler auszugleichen und das Rhino zu bezahlen ..damit wäre der Trupp so klein, dass er mir viel zu schnell zerschossen werden würde. Gefällt mir nicht. :\


    Den Leman Russ will ich auf jeden Fall drinlassen. Ich will ihn noch solange wie möglich spielen, da ich mir nicht so sicher bin, ober er es in die nächste Edition der SW schafft. Zur Panzerabwehr wollte ich mal noch Wolfsfänge einfügen, aber die sind so scheisse, bzw. überteuert, dass das Punkte aus dem Fenster sind.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • An Deiner Stelle würde ich die Landungskapseln deswegen zu Hause lassen, weil du sonst einfach zu wenig Modelle auf dem Tisch stehen hast.


    Das sind 39 Modelle davon sind 16 zu Fuß unterwegs, die nur als Nahkampfreserve in Frage kommen. In der 4. Edition finde ich, dass Nahkämpfer, die nur 6" Bewegung und 6" Angriff haben zu leicht ausgetanzt oder einfach weggeschossen werden. Die 6 Biker werden höchtens einen Trupp eine Runde lang aufhalten, wobei sie nur die vorderen Trupps angreifen können, die wohl nicht die schwächsten bzw. Beschuss stärksten sein werden.


    Was der Armee fehlt ist das Unterstützungsfeuer. Selbst eine neue Blood Angels Sturmliste hat 3 Trikes, die mitfahren und Panzer mit Multimeltern jagen. Auch in meiner Wesenszugliste laufen 2 Cybots, Taktische mit Laserkanone und Plasmawerder, ein Whirlwind und ein Predator Annhilator mit 32 Sturmtruppen (inkl. Helden) durch die Gegend, weil die Nahkämpfer alleine einfach keine Chance haben, wenn entweder zu viele Gegner sie binden oder zu viel Beschuss vorhanden ist.


    Vor allem gegen Necrons würde ich ein großes Problem sehen, da sie sich mit Monolithen und dem Schleier der Finsternis aus Nahkämpfen lösen und schockende Truppen mit Schnellfeuer oder mobilem Destruktorbeschuss vernichten.
    Auch gegen die Imperiale Armee mit 2 Leman Russ Kampfpanzern könnten vor allem die Blutwölfe schnell als Verlust entfernt werden, da Du keine Langstrecken Panzerabwehr in der ersten Runde besitzt. Die Scouts sind nur in 50% der Falle in Runde 2 da und haben gegen den Leman Russ auch nur eine geringe Chanche, da man ihn mit dem Rücken zur Tischkante und seitlich über 6" mit Trupps abschirmen kann.


    Um den Exterminator würde ich mir keine Sorgen machen, denn die BA haben ihren Baal Predator behalten und sogar neu aufgelegt bekommen. Außerdem kann GW den sonst nicht mehr verkaufen, da außer den außer den SW keiner einsetzt. Ansonsten kannst du ruhig so dreist sagen, dass du ihn als Destruktor spielst.


    Ich würde den Helden weglassen und stattdessen einen Skriptor/Runenpreister spielen, der mit dem Deckungszauber bufft und so verhindert, dass deine Blutwöfe den Nahkampf nur aus der Ferne sehen.
    Ihn würde ich in einen Terminatortrupp aus Wolfsgardisten stecken und hinter den Blutwölfen her laufen lassen.
    Da neben würde ich vergrößerte Graumähnentrupps in Rhinos fahren lassen, die durch Nebelwerfer genügend geschützt erstmal Nahkämpfe anfangen.
    Mit den Bikes würde ich auf einer Flanke entlang fahren, um so lästige Einheiten, wie Harlequine oder Phantome aufzuhalten.
    Den Exterminator finde ich zu teuer, denn er wird wohl kaum beschossen werden, weil die Nahkämpfer ein wesentlich wichtigeres und lohnenderes Ziel sind. Da tut es auch ein Predator Destruktor, der mit schweren Boltern gerade mal 3 Schuss weniger hat, aber nur 110 Punkte kostet. 70 Punkte für einen schweren Bolter und Front 14 statt 13 ist viel. Den würde ich aus Stylegründen jedoch akzeptabel finden.

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    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

  • Zitat

    Original von Alanter
    An Deiner Stelle würde ich die Landungskapseln deswegen zu Hause lassen, weil du sonst einfach zu wenig Modelle auf dem Tisch stehen hast.


    Du weisst aber schon, dass nach dem derzeitigen Codex: Space Marines ein Rhino 20(28) Punkte teurer ist, als eine Landungskapsel.


    Wenn die Biker einen Trupp in der Front des Gegners nur Aufhalten, bin ich schon zufrieden. Erstens blockiert dieser Nahkampf schon die sichtlinien, zweitens kommen eine oder zwei Runden darauf meine Blutwölfe an.


    Auch denke ich, dass ich gegen Panzer nicht ganz so schlecht dastehe: ich habe 3 Melter, 6 Plasmapistolen, 5 Energiefäuste und eine Sturmkanone. Das Problem ist eben nur, dass sie nicht ab Runde 1 angreifen werden. Vielleicht würde es ein Cybot mit Laserkanone und Raketenwerfer tun ..aber das kostet wieder eine ganze Stange Punkte.


    Wenn ich den Blutwolftrupp auf 9 verkleinere und dem Helden der Wolfsgarde nur minimal ausrüste, dürfte ich zumindest noch ein Rhino aufstellen können ..


    Edit: Liste geändert.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

    Einmal editiert, zuletzt von Volth ()