1500 Imps

  • Hi,
    nachdem ich nun lange SM gespielt habe, möchte ich mit der Imperialen Armee anfangen. Um meine ersten 1500 Punkte voll zu kriegen habe ich mich einwenig an den Streitmächten der Cadianer und Catachaner orientiert, da ich eine Makropolen PVS spielen möchte.


    HQ
    Kommandoabteilung 207
    Leutnant
    Honorifica
    Energiefaust
    Sturmbolter
    Plattenrüstung
    Refraktorfeld
    Sanitäter
    Standartenträger
    Funker
    Hochleistungsfunkgerät
    Veteran
    Granatenwerfer


    Waffenteam 110
    Laserkanonen


    Waffenteam 110
    Laserkanonen


    Scharfschützentrupp 65
    Scharfschützengewehre


    Scharfschützentrupp 65
    Scharfschützengewehre


    Elite
    Veteranen 66
    6 Veteranen
    3 Flammenwerfer


    Standard
    Leutnanttrupp 80
    Leutnant
    4 Plasmawerfer


    Infanterietrupp 75
    Plasmawerfer
    Funkgerät


    Infanterietrupp 75
    Plasmawerfer
    Funkgerät


    Leutnanttrupp 80
    Leutnant
    4 Plasmawerfer


    Infanterietrupp 75
    Plasmawerfer
    Funkgerät


    Infanterietrupp 75
    Plasmawerfer
    Funkgerät


    Sturm
    Sentinel 50
    Maschinenkanone


    Sentinel 50
    Maschinenkanone


    Unterstützung
    Leman Russ 165
    Schwerer Bolter
    Schwere Bolter
    Kettenschutz


    Leman Russ 165
    Schwerer Bolter
    Schwere Bolter
    Kettenschutz


    = 1513 Punkte


    Dass alle Truppen Plasmawerfer tragen liegt daran, dass ich nicht weiß welche Spezialwaffen in den Gussrahmen enthalten sind.
    Welche Truppen sollte ich mir noch zulegen? Kann man eigentlich auch eine Gardisten und Veteranenarmee spielen, also Elite-Imps, so komisch das klingt? Oder sind die von vornherein zum scheitern verurteilt?

    Ich bin nicht süchtig... ich MUSS nur einfach mehr haben *lechtz*


    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

  • plasmawerfer gut und nett, aber ich persönlich finde granatwerfer fast noch besser
    24" reichweite, sturmwaffe und 2 verschiedene granatenvariante, wobei eine S6 DS4 und die andere S4 DS6 und Explosionsschablone hat
    dabei entfällt natürlich auch noch die chance auf einen verlust beim überlasten!


    Außerdem empfehle ich dir als Elite einen Karskin-Trupp


    ansonsten find ich die liste gut so

    Zwerge | Hochelfen | CSM | Necrons


    2500 | 2000 | 4000 | 750


    S-U-V | S-U-V | S-U-V | S-U-V


    5-1-0 | 0-0-0 | 19-2-3 | 5-1-0

  • Plasmas würd ich lassen. Lasekanonen sind auch gut und Leman Russ. Vielleicht ein Basilisk, der is nie verkehrt. Die Veteranen würde ich weglassen.
    Zu den Leutnanttrupps: Ein Plasmawerfertrupp is ok aber dem anderen würd ich lieber Melter oder sowas geben.
    Ansonsten nette Liste :)

    BY THE POWER OF GRAYSKULL!!!!!!!!

  • Jo also wirklich eine IMperiumsliste, die mir wirklich gut gefällt. Nur bitte streich die Scharfschützen und die Plasmawerfer und hau dafür den Leutnanttrupp mit Nahkapmfwaffen voll, da sonst dein Oberst allein dasteht im Nahkampf.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Danke für die Antworten, freut mich, dass euch meine Liste gefällt.


    Ich werde die Spezialwaffen so ensetzten, wie die Gussrahmen bestückt sind. Bis jetzt weiß ich halt nicht, was drin ist.


    Den Kasrkintrupp habe ich schon bestellt. :)


    Die Veteranen sind der einizge Trupp der mir nicht gefällt, weil er aus den Modellen besteht, die übergeblieben sind. Da die Kasrkin noch reinkommen, werden sie wohl als erste gehen.


    Die Leutnanttrupps mit Nahkampfwaffen auszustatten wäre eine Überlegung wert. Da ich erst vor Kurzem mit meiner SM-Nahkampfarmee gegen Imperiale gespeilt habe muss ich aber sagen, dass auch der Kommandotrupp ganz ohne selbst zu zu schlagen verschwunden ist, wobei er nicht alleine im Kampf war. Ich verfolge eher die Strategie mich auf das Schießen zu verlassen und die Bewegung der Trupps dazu zu nutzen, dass der Gegner in eine Falle gerät.
    Bevor ich aber was bemale werde ich die Leutnanttrupps noch mal in der NK-Variante spielen.

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  • Nette Liste, was mir sofort auffällt:


    Plasmawerfer Super Waffe, grillt schwere Infanterie und lässt sich auch gegen leichte Fahrzeuge gut einsetzen. Der grosse Nachteil ist, dass dir pro Zug 1/9 (2/9 bei Schnellfeuer) deiner Plasmawerfer abkackt dir bei 12 Plasmawerfer also pro Spielzug 1,3 (2,6) flöten gehen. Gehen wir davon aus, dass du die ersten beiden Züge auf maximale Reichweite schiesst und vom dritten bis fünften Zug schnellfeuerst: 10,4 Plasmawerfer zerlegt es dir und im 6. Zug hast du noch ein bis zwei übrig. Du hast bei diesem Szenario also eine ganz gute Feuerkraft, die ihren Höhepunkt im dritten Zug erreicht und von da an abkackt. Ein geschickter Gegner wird deine Infanteriezüge ziemlich ignorieren, vielleicht noch etwas Feuer auf deine Kommandoabteilungen schicken, da diese wirklich saftige Ziele sind, aber wohl weitestgehend warten, bis sich deine Plasmawerfer überhitzen und entfernt werden. Dann hast du einen Trupp aus 9 Soldaten, die mit ihren schäbigen Lasergewehren nicht mehr viel reissen werden (ja, ich kenne die Geschichten von den geschlachteten Blutdämonen, die sich dachten, dass dieser Imp Trupp doch ein leichtes Ziel ist -aber die Regel ist das nicht, also vergessen wir es schnell wieder). Daher solltest du deinen Infanteriezügen noch eine schwere Waffe mitgeben, dass sie ohne Plasmawerfer noch ein gutes Potential haben und bei deinen Kommandozügen evtl. über einen Medic nachdenken. Meiner Meinung nach lohnen sich nur 5er-Überbleibseltrupps mit nur einem Plasmawerfer. Sonst sollte immer eine schwere Waffe, bzw. mindestens ein weiterer Plasmawerfer im Trupp sein.


    Kommandoabteilung Der Trupp scheint dazu gedacht zu sein, der Armee moralischen Beistand zu geben und mobil zu sein. Mein Tip: wenn du den HQ-Kommandozug als Moralbooster einsetzen willst, gib ihm einen Oberst (zur Honorifica komme ich gleich), das Hochleistungsfunkgerät, evtl. den Medic und eine weitreichende schwere Waffe, bzw. einen Mörser und lass ihn möglichst aus dem Feuerbereich des Gegners stehen und seine Befehle verteilen.


    Dann halte ich die Honorifica und die Energiefaust bei einem Kommandotrupp für völlig unangebracht. Das hat mehrere Gründe: der Offizier ist einzeln als Ziel auswählbar und selbst mit 4+RW/5+ReW steht er nicht lange genug, um zurückschlagen zu können (ausser gegen Tau vielleicht), das ist einfach Punkteverschwendung. Gib ihm bestenfalls eine Energiewaffe, die sind bei den Imperialen drecksbillig und es ist nicht so schade, wenn sie gleich rausgehauen wird, wie bei einer Energiefaust. Imps und Nahkampf ist wirklich ein sehr spezielles Thema und ich würde dir nicht raten, deine Kommandotrupps auf den Nahkampf auszurichten, das geht in den seltensten Fällen gut.


    Veteranen Schmeiss die Flammenwerfer raus! Sie sind zwar eine wundervolle Waffe, aber doch eher was für Kommando- und Spezialwaffentrupps. BF4 ist in einer Imperialen Armee sehr selten und du solltest damit nicht verschwenderisch umgehen. Gib ihnen lieber drei Melter, lass sie infiltrieren und auf Panzerjagd gehen. Mit den Meltern kannst du den Trupp auch auf schwere Infanterie losgehen lassen, da wäre jetzt auch die Honorifica ein sehr guter Zusatz. Da der Veteranensergeant wie ein Offizier auf die Rüstkammer zugreifen kann, kannst du ihm auch gleich eine Energiefaust verpassen, was für dich einen eingegrabenen Oberst mit Energiefaust macht. Da überlegt sich auch ein Space Marine zweimal, ob er mit dem Trupp in den Nahkampf will.



    In den Cadia-Gussrahmen sind übrigens 4 Granatwerfer und 4 Flammenwerfer. Plasmawerfer und Melter gibt es für das Imperium nicht. Wenn du aber nicht auf die teuren Metallmodelle zurückgreifen willst, kann ich dir Battlewagon Bits empfehlen; dort kannst du dir für relativ billig die Plasmawerfer und Melter aus den Space Marine Gussrahmen einzeln bestellen.


    Und wenn du eine Imperiale 'Elite' Armee willst, kannst du über die Doktrin Grenadiere bis zu 3 Gardistentrupps als Standart auswählen. Dazu noch die Doktrin Plattenrüstungen und Gardistentrupps. Soll angeblich gut funktionieren, ist mir persönlich aber noch nicht begegnet.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Also ich spiele immer mit 50 Soldaten anstatt mit 40. Mir wäre das immer ein wenig zu dünn. Aber ansonsten versuch das einfach mal mit den Nahkampfkommandoabteilungen, da du ja auf deine E-Faust Typen aufpassen solltest und sie so durch billige Stabsgefreiter schützen kannst.

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  • Offiziere sind unabhängige Charaktermodelle, da geht wenig mit schützen. Ein Medic kann den ersten verpatzten Rüstungswurf ungeschehen machen, aber das wars dann auch.

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  • Ok dann revidier ich mal meine Aussage und hol dir lieber noch mehr Soldaten, damit dann der mögliche Verlust eine sObersts besser verkraftet werden kann. Oder hol dir einfach mehr Berater. Kommisare oder Predige tun im Nahkampf Wunder sag ich dir^^.

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  • Ich habe jetzt genug Modelle bestellt, um eine 2000p Liste stellen zu können.


    Wie genau die Armee aussehen wird kann ich erst sagen, wenn ich alle Miniaturen zusammengeklebt habe. Danke für die Anregungen von Blaues Licht, Odin und Volth. Auch danke an dich Anarion, auch, wenn ich nicht genau weiß, zu was du mir jetzt rätst. 8o


    Oberst, Sani, Hochleistungsfunker, Standarte, Plasmawerfer
    Laserkanonenteam
    Laserkanonenteam
    Spezialwaffenteam (3 Sniper)
    Spezialwaffenteam (3 Sniper)


    10 Gardisten, EWaffe, 2 Plasmawerfer, Infiltration(?)


    Leutnant, 4 Granatenwerfer
    Infanterietrupp, schwerer Bolter, Plasmawerfer, Funkgerät
    Infanterietrupp, schwerer Bolter, Plasmawerfer, Funkgerät
    Leutnant, 4 Granatenwerfer
    Infanterietrupp, schwerer Bolter, Plasmawerfer, Funkgerät
    Infanterietrupp, schwerer Bolter, Plasmawerfer, Funkgerät


    Sentinel, Laserkanone
    Sentinel, Laserkanone


    Leman Russ, 3 schwere Bolter
    Leman Russ, 3 schwere Bolter


    Ich kann mir vorstellen, dass die Halblingsscharfschützen viel besser sind als die in den Spezialtrupps, aber ich möchte Scharfschützen in Menschengröße.
    Wie ich die 3. Unterstützungsauswahl belege weiß ich noch nicht so genau. Demolisher oder Basilisk, was passt besser?

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  • Zur Liste kann ich sagen, dass sie wirklich bis auf wenige Sachen gut gelungen ist. Vor allem freut mich, dass du im Gegensatz zu mir bei Zusammenbau deiner Leman Russ anscheinend genug Hirn hattest und ihnen die Schweren Bolter gegeben hast anstatt die Laserkanone. Von Infiltration der Gardisten würd ich dir abraten, aus dem Grund, da sie eigtl. für das Halten der Linie und ned für das Wegwerfen hinter den feindl. Linien gedacht sind. Für sowas würd ich dir Veteranen mit 3 Melter oder ähnliches raten.

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  • Gib dem Oberst vielleicht noch eine Plattenrüstung und evtl. ein Refraktorfeld. Das kostet nur 20 Punkte, aber dafür hast du in den meisten Fällen noch einen Rüstungswurf, wenn sich der Kommandotrupp mehr Verwundungen, als er Modelle hat, einfängt. Bei 5 Modellen passiert das schnell, dann heisst es, Schutzwurf für den Oberst und da die meisten Waffen mindestens DS5 haben, hat dein Oberst ohne Plattenrüstung einen Lebenspunkt sicher weg. Und du musst damit Rechnen, dass deine Kommandoabteilung sehr viel Beschuss abkriegen wird, da sie das Kommunikationszentrum deiner Armee ist!


    Die Standarttrupps sind schon ok, allerdings würde ich mir überlegen, ob ich nicht statt den schweren Boltern Laserkanonen in die Trupps tun und die schwere Waffenteams dafür mit den schweren Boltern ausrüsten würde. Einfach deshalb, weil Plasmawerfer und schwere Bolter zwei leicht verschiedene Ziele haben und so immer etwas effizienz verloren geht, weil der schwere Bolter gegen Terminatoren nicht der Rede wert ist und andersrum der Plasmawerfer nicht viel gegen Horden reisst.


    Den Sentinels würde ich schwere Flamer oder Maschinenkanonen geben. Schwere Flamer, weil sie dadurch oft unterschätzt werden und nah am Gegner wirklich damit aufräumen können, Maschinenkanonen, weil sie nicht ganz so teuer wie Laserkanonen sind und trotzdem gut auf die Distanz. Mit Laserkanone kostet dein Sentinel 55 Punkte, der Sentinel mit Maschinenkanone nur 50 und der mit schwerem Flamer 30. Da ein offenes Fahrzeug mit Panzerung 10 nicht lange stehen bleibt, sind das mit Laserkanone zu leichte Punkte für den Gegner. Ausserdem haben (laut meiner bisherigen Erfahrung) Laserkanonen eine viel bedrohlichere Wirkung auf den Gegner, während Maschinenkanonen und schwere Flamer eher sekundäre, wenn nicht tertiäre, Ziele sind, was deine Sentinels nochmal etwas länger leben lassen dürfte.


    Infiltrierende Gardisten finde ich super. Erstens ist es gut, mindestens eine infiltrierende Einheit zu haben, da du so eine 50%ige Chance hat, dem Gegner die besten Plätze für seine eigenen Infiltratoren zu nehmen und sie ausserdem als kleiner Puffer wirken, bevor der Gegner in deine Feuerbasis kracht.


    Als dritte Unterstützung würde ich einen Demolisher nehmen. Der dürfte zentral aufgestellt sehr viel Schwung aus dem Gegnerischen Angriff nehmen und deine Feuerbasis ungemein stärken.

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    Einmal editiert, zuletzt von Volth ()

  • Mit den Sentinels würd ich noch aufpassen, gegen wen man spielt, da man gegen Orks z.B. mit ihnen super Erfolge erzielen kann. Andererseits ist es gefährlich, sie gegen Tau oder ähnliche Ballervölker zu hetzen, da sie dann schneller weg sind, als du das Zeichen von Aquila machen kannst^^.

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