Beiträge von Tobbert

    Meine Lieblingsoption für Plasmawerfer sind ja die Raptors. Da tut es nicht so weh, wenn mal einer beim Überladen stirbt und ich spar mir die Punkte für den Lord, der mitschockt. Dazu ist es natürlich die absolute Budget-Lösung. :D

    Wobei Plague Marines auch einen guten Eindruck machen als Plasmaträger. Natürlich sind die nicht so mobil, aber falls sie für Death Guard als Standard zählen, sind die super, weil man für knapp 400 Punkte seine Standardsektion fürs Batallion voll macht und dafür 9 Plasmas bekommt, die auch etwas schwieriger wegzuschießen sind.
    Wobei auch die anderen Ausrüstungsoptionen nicht schlecht aussehen... Da neigt man ja fast dazu, sich eine Box zu holen, falls eine rauskommt.

    Wenn die Angriffsreichweite für Warpklauen ein Problem ist, warum nicht einfach einen Hexer mit Warptime hinterher schocken? Problem gelöst. ^^ (zumindest meistens...kann man ja auch vergeigen den Psitest :O:tongue: )

    Dann würde ich aber eher die >55 Punkte für ein paar Termis zusammenkratzen. Die können sogar als Khorne gespielt werden und damit ihre Angriffswürfe wiederholen mit der Ikone.

    Und für Warptime gibts auch lohnenswertere Ziele wie Rhinos, Klauenmonstren oder Dämonenprinzen.


    Ich sage ja nicht, dass die Warpkrallen nicht spielbar sind, das denke ich nicht. Aber wenn man sie nicht unbedingt mitnehmen will, gibt es oft keinen Grund, sie mitzunehmen, weil ihre Nische etwas klein ist. Z.B. als World Eaters machen die schon ganz anständig Schaden (an den richtigen Zielen).
    Aber immer wenn ich mir denke, dass Warpkrallen von einer Legionstaktik oder einem Stratagem profitieren würden, merke ich, dass andere Einheiten mindestens genauso stark davon profitieren.

    Das sollte bei Space Marines auch so sein. Da finde ich persönlich aber, dass man viel mehr Auswahl hat.

    Für Nahkämpfer ist die Auswahl ja ganz zufriedenstellend. Emperors Children ist gegen andere Nahkämpfer super gut, World Eaters erhöht den Schaden der meisten Einheiten um 33-50% und Renegaten machen einen viel viel mobiler.
    Da sind die loyalen Marines ähnlich gut dran. Black Templars und White Scars sind beide gute Effekte und für alle Einheiten nützlich, auf die sie wirken. Da zieht das Chaos mMn leicht den kürzeren, auf Helbrutes lohnt sich der World Eaters Effekt kaum, den Helbrut als Renegat zu spielen zwingt dir praktisch ein Setup mit 2 Nahkampfwaffen auf.

    Und für Beschusseinheiten ist mMn nur die Alpha Legion wirklich gut, der Rest eher weniger. Da sind die SM stark im Vorteil. Devastoren oder Cybots lohnen sich als Salamaders oder als Raven Guard besonders. Ultramarines ist auch auf vielen Einheiten sehr brauchbar.

    Bei den Chaos Space Marines:
    Black Legion funktioniert mit Helbrutes fast gar nicht, weil die höchstens 2 Kombibolter in ihre Fäuste einbauen können, bei Bikern macht es durchschnittlich einen extra Boltertreffer/0.5 Plasmatreffer pro Modell aus. Moral wie unten bei den Word Bearers.
    Die Night Lords Taktik ist nur gut auf Einheiten, die in 6" vom Gegner stehen wollen.
    Word Bearers lohnt sich auf Cybots 0 und auf Bikern erst wenn man die Einheiten extrem groß macht.


    Viele Stratagems sind bei den CSM sehr interessante Spielmechaniken, deshalb finde ich es nicht schlimm, dass die Taktiken teilweise sehr beschränkt sind, aber ich finde es etwas schade, dass mein Spielstil wohl immer dazu führen wird, dass ich ein Alpha Legion Battalion Detachment spielen werde, wo meine Beschuss-Infanterie und Helbrutes drin sind.

    Problematisch ist für mich dabei, dass, wenn man nicht immer dieselbe Liste spielen und auch mal andere Legionen benutzen will, man eine riesige Sammlung braucht, um die verschiedenen "Bedürfnisse" der Legionen zu erfüllen. Oder man proxt bis zum Abwinken.

    Die Angriffsreichweite ist ja das große Problem der Warpklauen. Ohne Zugriff auf die Ikone sind Schockangriffe überhaupt nicht verlässlich.

    Besessene könnten als World Eaters im Rhino, als Renegaten zu Fuß oder als Alpha Legion infiltriert eigentlich ganz spaßig sein. Als Renegaten/Alpha Legion müsste man eventuell einen Command Point in Reserve behalten, wenn man mal die 1 für die Attacken würfelt, aber man kommt super in den Nahkampf und als World Eaters bekommt man bis zu 20 Attacken auf 5 Mann für 110 ohne oder 120 Punkte mit Ikone.

    Wenn die Modelle nicht so hässlich (und Khorne Berzerker nicht so viel besser) wären, würde ich es glatt mal ausprobieren. :D


    Ist außer mir sonst noch jemand ein kleines bisschen über die Legionstaktiken enttäuscht? Ich spiele gerne Nahkampfarmeen mit Feuersupport, meine aktuelle Liste hat je ca. 1/4 Nahkämpfer, Beschuss auf =< 24", 1/4 Beschuss auf lange Reichweiten und 1/4 Support (Kultisten, Psi, Warpschmiede zum Beispiel).
    Wenn ich erst die Einheiten reinklicke, die ich spielen will und dann die Detachments zuweise und Einheiten verteile, lande ich immer bei Alpha Legion für die Schützen und den Support + Renegaten oder World Eaters für die Nahkämpfer...

    Andererseits gibt es super spannende Konzepte, wenn man erst die Legion festlegt und dann die Einheiten. Da finde ich die Chapter Taktiken der Space Marines ein wenig vielseitiger.

    Also meine Gewinner Einheiten des Codex sind auf jeden Fall die Dinobots, sowohl das Klauenmonstrum als auch das Schmiedemonstrum. Für einen Befehlspunkt (oder wie die auf deutsch heißen) alle Treffer und Verwundungswürfe wiederholen zu dürfen ist schon sehr nett. Vor dem Codex waren die beiden schlechter als ihre Alternativen.

    Das Klauenmonstrum ist jetzt total vielseitig, was mMn nach bei Nahkampfeinheiten total wichtig ist, damit sie spielbar sind. Früher konnte man das Klauenmonstrum eigentlich nur gegen Panzer einsetzen, weil selbst 5 Infanteristen manchmal 3 NK-Runden dagegen überlebt haben und das Ding dadurch niemals annähernd das Erreichen konnte, was es hätte erreichen können.
    Heute bringen die Lasher Tendrils immer 6 Attacken, sodass mit den Rerolls durch die Gefechtsoptionen auch mal locker 6-7 Infanteristen ins Gras beißen, wenn sie sich dem Monstrum in den Weg stellen. Und auch Panzer bekommen dadurch nochmal viel mehr Schaden.

    Ähnliches beim Schmiedemonstrum. Die Rerolls machen die schlechte BF wieder mehr als wett.


    Meine Verlierer sind vor allem die Warpklauen, die sind vorher kaum genutzt worden und haben außer einem Nachlass von einem Punkt keine Verbesserung erhalten.

    Ich danke euch schon mal für die Antworten.

    Wenn wir zuhause Spielen, würfeln wir das Gelände immer aus. D.h. ein W6 Geländeteile für jedes der 4 Plattensegmente. Bedeutet also zwischen 4 und 24 Geländestücke. Diese werden dann abwechselnd verteilt. Erst danach wird Missions- und Aufstellungsart und Seitenwahl ausgewürfelt.

    Bevorteilt sicher mal den Einen mehr oder weniger aber es hat dann auch keiner was zu meckern.

    Darf ich fragen wie groß euer Pool an Gelände ist? Nach dem System könnte ein Spieler ja theoretisch 12 Sichtblocker stellen, wenn so viele da sind und für jedes Viertel ne 6 gewürfelt wurde. Und im Durchschnitt werden es immer noch 7, was ich als ziemlich viel empfinde.
    Wenn der Pool an Gelände groß und vielfältig genug ist, würde ich sagen schränkt das System die Listenvielfalt schon sehr ein. Aber an sich sicher ien sehr gutes System.


    also bei uns wird das gelände meistens von einem unabhängigen spieler aufgebaut. ich persönliche achte immer darauf, in jeder aufstelungszone EINEN sichblocker aufzustellen, der aber auch nicht zu groß sein darf (max. 10 zoll breit, das ist aber schon viel) und dann noch meistens 2 weitere auf der restlichen Platte, bzw. so das sie die kurzen seiten abdecken, falls es zu Hammerschlag kommt, aber auch hier gilt "nicht zu groß". Davon abgesehen stehen bei 40k aber auch noch ruinen oder Hügel rum, die ebenfalls teilweise sicht blockieren können.

    Also das mit den 4 Stück klingt doch schon mal sehr konkret.
    Das mit den Hügeln und Ruinen stimmt schon, nur sind unsere Ruinen sehr löcherig und unsere Hügel zu niedrig, um Panzer/Cybots am Schießen zu hindern^^ Vor allem seitdem man nicht mehr von der Waffe aus messen muss.

    Nachdem die 8te Edition das Balancing der Fraktionen und Mechaniken enorm verbessert hat und meine Gruppe im Zuge desen wieder angefangen hat, 40k zu spielen, bin ich auf der Suche nach Wegen, unsere Spiele spaßiger - weil fairer - zu gestalten.
    Und nichts ist weniger spaßig, als reine Gunlines.
    Ich würde deshalb eure Sicht auf ein paar Fragen wissen.
    Natürlich kann man das nicht isoliert betrachten, aber wenn ihr wollt, mache ich zum Beispiel zu Missionen etc. auch mal so einen Thread.

    Ein altes 40k-Sprichwort besagt: Wenn euer Meta von Gunlines dominiert wird, habt ihr zu wenig Sichtlinie blockierendes Terrain.

    Nachdem die 8te Edition die (mit persönlich verhasste) Jetpack-Infanterie und den Großteil der Bewegungen nach der Schussphase entfernt hat, sind Sicht blockierende Geländestücke wohl einfacher den je aufzustellen, weil man keine braucht, die so riesig sind, dass Jetpack-Einheiten nicht mit 90%er Wahrscheinlichkeit jede Runde 2x drüber hüpfen können und einen zwischen drin mit Beschuss eindecken, während der eigene Codex wenig bietet, um die da weg zu bekommen.

    Die Frage die sich dabei stellt, ist, wieviele dieser (im folgenden als unpassierbar vorausgesetzten) Sichtblocker man wo auf dem Spielfeld hinstellt, damit es für möglichst viele Armeekonzepte möglichst fair zugeht.
    Logischerweise sind mehr Geländestücke schlecht für Gunlines und Armeen, die langsam vorrücken wollen und gut für hochmobile Nahkämpfer und Schützen.
    Aber zu wenig Sichtschutz erhöhen die Siegchancen einer Armee mit vielen Waffen mit hoher Reichweite und wenigen Aufstellungspunkten enorm.

    Frage: Wie groß sollte der Vorteil der ersten Runde sein? Sollte in der ersten Runde des Spiels jede Einheit des Spielers, der zuerst fertig aufgestellt hat, schießen dürfen? Wieviel Prozent ist ca. die Untergrenze, bevor das zuerst dran sein zum Nachteil wird?

    Ein Problem tut sich dabei auf: Spielt man so wie vorgesehen, kann eine ganze Menge Sichtschutz notwendig werden, um die verschieden Aufteilungen in Aufstellungszonen ähnlich zu balancen.
    Ein einzelnes, großes Stück Gelände macht in 2 der klassischen Unterteilungen Dawn of War (kurze Kante halbieren), Hammer and Anvil (lange Kante halbieren) fast nichts aus, während es in Search&Destroy eine erheblich Schwächung für unmobile Armeen ist.
    Wenn man sich dasselbe mal für 2 große Sichtblocker aufmalt (werd ich im Laufe des Tages mal hochladen), ergibt sich ein ähnliches Bild.
    Um die Abwechselung nicht zu verlieren wäre es aber schön, wenn man faires Terrain aufstellen könnte, ohne dass man auf gewisse Aufstellungsarten verzichten muss.

    Um also mal für heute zu einem Schluss zu kommen, wie sieht es bei euch auf dem Tisch aus?
    Wie handhabt ihr das Thema Sichtschutz und Fairness?
    Was ist eurer Meinung nach der beste Weg, sein Gelände aufzustellen, ohne gewisse Armeekonzept/Armeen zu bevorteilen oder zu benachteiligen oder muss man gewisse Abstriche bei den Spielbaren Listen machen, um ein knappes und spannendes Spiel zu ermöglichen?

    Mir gefallen zwei Punkte daran wirklich gut:

    Nichts sieht aus, als würde es das Balancing gefährden können, am ehesten traue ich das der Salamanders-Fähigkeit zu, aber wenn man die hart ausnutzen will erkauft man sich den Nachteil, selten den ersten Zug zu kriegen.
    Und nichts ist wirklich universell. Ravenguard bringt gegen NK-Armeen nix, Salamanders bringt dir wenig gegen Massen, Scars verbessert nur Assault-Waffen und den Nahkampf, Fists sind hauptsächlich gegen Infanterie. Die universellste Taktik, die der Iron Hands ist vom Effekt her die Schwächste.

    Auf den ersten Blick sehen die Ordenstaktiken ganz gut designt aus.

    Das einzige was mich stört ist die Tatsache, dass das Design sich auf das Umgehen von Grundregeln, Rerolls und Bonus-Stats beschränkt.
    Gerade das Umgehen von Grundregeln war mMn das, was die 7te Edition vom Balancing her gekillt hat, neben den Formationen mit lächerlichen Boni.

    Du stellst 4 (bzw. 5 wenn du deinen Predator aufstellen willst :D ) Einheiten auf, denn du musst ansagen, dass du die Termis in die Reserve stellst. Wenn der Gegner keine schockbaren Truppen hat, ist das immer noch ein Vorteil, weil der Gegner dann eine Einheit aufstellen muss.

    Den Charge in der ersten Runde zu schaffen ist übrigens ziemliche Glückssache, weil man selbst wiederholbar die 9" nur zu 43% schafft.
    Wenn du dann direkt vor der Hauptstreitmacht stehst, weil dein Gegner nicht-lohnenswerte Ziele auf die Flanke stellt und du den charge nicht schaffst, sind 20-25% deiner Armee absolut am Arsch. :D
    Aber die Termis sind natürlich keine schlechten Einheiten, nur eben sehr teuer.

    Habe bis jetzt auch 5 Spiele mit World Eaters gespielt.

    Nach spätestens 2 Spielen merkt dein Gegner, dass die Rhinos zuerst fallen müssen, weil die Berserker so gefährlich sind. Deshalb braucht es Ziele, die ähnlich gefährlich sind.
    Da ist der Drache sicher sehr wertvoll, zumal er teuer genug ist, um als lohnenswertes Ziel durchzugehen und durch den Preis die Anzahl der aufzustellenden Einheiten zu reduzieren.

    Die Boltpistolen würde ich außerdem gegen Kettenäxte tauschen, für die Punktkosten sind die eigentlich ein Auto-Include, um alles was W3 hat, die Rüstungsreduktion lohnt eigentlich auch gegen alles.

    Übrigens sind schockende Einheiten auch ein Aufstellungspunkt, weil man ansagen muss, ob sie in die Reserve kommen oder ob sie normal aufgestellt werden.
    Abgesehen davon finde ich die Termis momentan sowieso nicht so prall. Die können zwar trashige Einheiten gut mit ihren Combi-Boltern runterschießen und dann im NK binden, aber ob das die Punkte wert ist, sein dahingestellt (vor allem wenn man sich vorstellt, dass man auch seine Berserker reinschieben kann und den Trupp in einer Runde auslöscht).

    Frage zu Smoke Launchers: Wann darf ich sie nicht benutzen?

    Gibt nämlich einige Situationen, wo mich das Wording(Instead of shooting...) der Regeln unsicher macht. Im Endeffekt ist die Frage, ab welchem Schritt in der Schussphase einer Einheit die Smoke Launchers dran wären.

    1) Wenn ich advance (vorrücke), darf ich keine Waffen abfeuern, aber wie sieht es mit Smoke Launchers aus. Problem wäre hier Schritt 1, "Wähle schießende Einheit".
    2) Wenn ich kein Ziel in Reichweite/Sichtweite für meine Schusswaffen habe. Dann komme ich nicht in Schritt 2 "Wähle Ziel".
    3) Wenn ich vorrücke und eine Sturmwaffe mit Ziel in Reichweite habe. So komme ich in Schritt 3 "Wähle Fernkampfwaffe". Das sollte unproblematisch sein, weil Schritt 4 ja auf keinen Fall stattfindet.
    4) Wenn ich vorrücke und eine Sturmwaffe ohne legales Zeil habe. Hier komme ich immerhin bis in Schritt 2 (theoretisch auch nach 3, weil die Reihenfolge, erst das Ziel und dann die Waffe zu wählen, wenn sich das Ziel wählen ausdrücklich auf die Reichweite von Waffen bezieht und somit irgendwie keinen Sinn macht).

    Rein logisch/RAI sollte es jedoch keinen Unterschied machen, ob ich einen Flammenwerfer montiert habe oder ob ich einen Gegner sehe, wenn ich Smoke Launchers abfeuern will, weswegen ich sagen würde, Schritt 1 sollte ersetzt werden durch das Abfeuern des Smoke Launchers.

    Ich finde Termis mit Kombiplasma besser als Kyborgs, wenn(!) du was mitschockst, was Rerolls auf Einsen gibt.

    Dann kannst du überladen schießen und machst so 10 statt 6 Schuss, wenn du entsprechend nah an dein Ziel rankommst, die (durchschnittlichen) Stärke- und Schadenswerte sind gleich, die AP ist bei den Plasmas immer besser. Zudem taugen die auch etwas mehr im Nahkampf und kosten "nur" 60 Punkte mehr.
    Dazu hast du ein Leben mehr und kannst gegen vieles in den NK gehen.

    Aber wenn man die Punkte nicht frei hat, kann man sie sicher nehmen.


    Edit: Oder wenn du noch Punkte frei machen willst Raptors. Bei denen ist es nicht so schlimm, wenn sich mal einer mit dem Plasma selbst grillt und die kosten nur 126 mit 3 Plasmawerfern. Dann kannste das HQ noch anderweitig einsetzen, wenn du eine Verwendung dafür findest.

    Naja, immerhin sind die Termis nicht absolut kacke, höchstens etwas zu teuer.

    Ich denke zum Schocken werde ich mal Raptors ausprobieren. Da kriegt man für unter 130 Punkten 3 Plasmas, die sicher 6 Schuss abfeuern. Wenn man dann schon seine Khorneberzerker oder ähnliches in den Nahkampf gebracht hat, kann man noch mit den Raptors rein, der Moralabzug sorgt nochmal für einen Extra-Kill und nächste Runde kann weitergeballert werden.
    Für 114 Punkten kann man sie auch mit Flamern und Kombi-Flamer ausstatten und normal aufstellen, mit 12+W6" Bewegung und 8" Reichweite kommt man normalerweise recht schnell zu seinem Ziel.

    Was bei mir ganz gut geklappt hat, wenn man denn so viele Punkte dafür ausgeben will, sind Khorne Termis mit nem Tzeentch Zauberer dahinter (ok total unfluffig aber egal). Einsen bei Schutzwürfen (also auch Rüstung) wiederholen macht bei 2+ schon Spaß, dazu der Geschwindigkeitszauber, um auch sicher in den Nahkampf zu kommen. Welche Waffen man denn nimmt hängt dann vom Gegner ab.

    Also dein Tzeentch-Zauberer mit Khorne-Termis funktioniert glaube ich auf ein paar Wegen nicht.
    Zuerstmal kannst du die Exalted Sorcerers nur spielen, wenn du Thousand Sons als Legion auswählst. Sein Effekt wirkt dann nur auf Rettungswürfe(!) von Thousand Sons-Einheiten und Termis können nicht Khorne als Mal und Thousand Sons als Legion wählen.

    Ich finde von den Kombiwaffen (Kombibolter ausgenommen) den Melter am wenigsten problematisch. Plasma willst du nicht supercharged abfeuern, weil eine 1 dann gleich 2 Leben von einem Termi wegnimmt und Flamer und Schocken passt ohne den Zauber nicht zusammen. Von der Melterfähigkeit profitiert man natürlich nicht, aber auch so hat er ein hohes Schadenspotential, ist dafür aber schon ziemlich teuer.

    Schön, dass hier noch diskutiert wird. So schön, dass ich mich auch mal einklinken will, und zwar mit einer Frage:

    Wie würdet ihr Terminatoren einsetzen, bzw. würdet ihr das überhaupt machen. Hab sie mir mal angeschaut, weil sie spaßig klingen und in bisher 2 Spielen getestet.
    Leider waren beide wenig aussagekräftig. Ich habe in beiden Spielen 5 Stück mit Kombi-Plasma und Energie-Äxten gespielt, im Prinzip gegen Marines und ahnliches ausgerüstet.
    Da die neuen Teleport Strike Regeln für Reserven eigentlich sehr gut klingen, dachte ich, ich schocke sie 9" an etwas ran, schieße aus allen Rohren und versuche in den Nahkampf zu kommen. Hat auch jeweils ganz gut funktioniert, einmal haben sie ein Klauenmonstrum gegen einen Carnifex unterstützt, wo sie ordentlich was gebracht haben, und einmal hab ich Tzeentch-Screamer angegriffen, wo sie gegen die Spezialattacke total abgestunken haben, aber mein Gegner hatte wenig, wogegen die Termis gut gewesen wären.

    Mein Problem ist: Selbst in guten Fällen sind sie ihre Punkte nicht wirklich wert, denn mit Kombiwaffe und E-Waffe (außer Faust) kosten 5 von ihnen schnell mal 250 Punkte und mehr und machen selbst gegen Marines nicht so viel, dass sie die jemals wieder reinholen. Dazu sind es dann doch zu wenige Attacken und Schüsse, die Sv3+ wirklich ankratzen können.
    Ob sie das durch ihren taktischen Wert wettmachen können, konnte ich jetzt noch nicht feststellen (in beide Richtungen).


    Was könnte man stattdessen mit ihnen machen?
    2-3 Kombimelter rein und versuchen, irgendwas Großes in einem Zug abzuräumen und dann schauen, wohin die Reise geht? Kostet ~250 Punkte.
    Nur Kombibolter (immerhin 20 Schuss auf 12") einpacken und große Einheiten billiger Infanterie versuchen kleinzuschießen und zu binden? Wäre mit ~190 Punkten nämlich eine ganze Ecke billiger.
    Oder die Punkte in was ganz anderes investieren?

    Da das Spiel X-Wing fällt schreib ich wohl noch einen positiven Beitrag. :D

    • Was zieht Ihr für Euch aus dem Spielen?

    Klar Spaß, der kommt...

    • Was braucht es, damit Euch ein Spiel wirklich Spaß bereitet?

    ... bei mir bei X-Wing hauptsächlich aus dem guten Gefühl, dass die eigenen Psychospielchen beim Manöver legen erfolgreich sind, also ich den Move mache, den mein Gegner nicht erwartet und damit zum Todesstoß ansetzen kann.
    Aber es macht gewissermaßen auch Spaß, wenn der Gegner einen besser einschätzen kann als man ihn und er dann den besseren Move macht.

    • Was erwartet Ihr von Eurem Spiel?
    • Was erwartet Ihr von Euch selbst im Verlauf des Spieles?

    Ich will dem Gegner und spannendes und spaßiges Match liefern und ihm helfen, dass er mir genau das selbe zurück gibt.

    • Was erwartet Ihr von Euren Mitspielern (oder Gegnern?) im Verlauf des Spieles?

    Dass sie keine dummen Fehler durch Unkonzentriertheiten machen, die mir dann den Sieg bringen. Lieber verliere ich gegen einen Gegner, der seine Regeln unabsichtlich zu seinen Gunsten auslegt, als gegen jemanden zu gewinnen, der schlecht spielt.

    • Was schätzt Ihr am System Eurer Wahl am meisten? (Und was ist Eure persönliche Konsequenz daraus?)

    X-Wing ist momentan noch sehr gut ausbalanciert. Jedes Modell ist irgendwie spielbar, wenn auch nicht in jeder Konfiguration, aber das sollte je klar sein (auch wenn im FFG-Forum immer wieder Leute fixes verlangen, für Dinge, die in der ein oder anderen Variante gut funktionieren).
    Durch das niedrig angesetzte Punktelimit und die billigen Schiffe ist jedes Spiel abwechslungsreich, weil man immer wieder was anderes zu sehen kriegt auf dem Feld, anstatt dass Leute wie bei 40k in ihre Liste die besten Panzerabwehrwaffen, die besten Massenabwehrwaffen etc. alle reinpacken und dann bis auf kleine Änderungen immer die selbe Liste spielen.

    Der sehr niedrige Platzbedarf und Zeitaufwand ist super.
    Bei 40k hatte meine Gruppe oft die Situation, dass jemand seine Chancen auf einen Sieg auf 0 geschätzt hat und aufgeben wollte, weil der Gegner z.B. mal total über Durchschnitt würfelt und der Gegner dann meinte "Spiel doch weiter, im Prinzip hast du noch ne Chance." In keinem Fall hatte der Unterlegene dann noch Spaß am Spiel und man hat trotzdem noch 1-2 Stunden weitergespielt, weil der Überlegene noch demonstrieren wollte, dass er einen komplett vom Tisch räumen kann mit seinen Supertau/Eldar etc.
    Bei X-Wing startest du ein Spiel und wenn du nach 20 Minuten so hart verkackt hast, dass du keine Chance mehr hast, hast du trotzdem noch die Möglichkeit 3 Spiele in 2 Stunden zu machen.

    • Was stört Euch am System Eurer Wahl am meisten? (Und was ist Eure persönliche Konsequenz daraus?)

    Wenn man wie ich und meine Gruppe nur mit 3 Leuten untereinander spielt, kann es gut sein, dass einer fast immer seine Lieblingsschiffe spielt, was ja erstmal nix schlimmes ist. Verliert man dauernd gegen diese Liste baut man was, was dagegen gut ist. Gewinnt man immer dagegen, weil man ne Konterliste hat, ist es langweilig für beide. Baut man ne Liste, wo die Spiele ausgeglichen sind, spielen meistens alle immer die selbe eine Liste, damit es eben ausgeglichen bleibt. Sprich wenn man Abwechslung und Competition will, braucht man schon eine Gruppe von 5+ Leuten, damit die Balancingmechnismen des Schere-Stein-Papier in X-Wing richtig greifen.