Beiträge von Minzi

    Zitat

    Das heißt es besteht durchaus die Option, in einer vielleicht riskanten Situation, oder z.B wenn die Horde ohnehin nur noch 3 Glieder groß ist, wieder auf Handwaffen zu schalten, um noch mehr Verluste zu vermeiden.

    Nein die Option besteht nicht. Die Regel "Spezialwaffen" (Siehe Seite 88 ) sagt, dass die Krieger ihre Speere nutzen MÜSSEN.

    Ich habe den anderen KFKA Thread der 8. Edition jetzt mal gewichtigt und den hier in 7. Edition umbenannt. Bitte ab jetzt auch nurnoch Fragen bzgl. der 7. Edition hier stellen und ansonsten den anderen Thread nutzen. Danke.

    Ganz klares NEIN. Du darfst Modelle im Nahkampf nicht berühren. Du wählst zwar einen Punkt, aber deswegen zielt der Zauber nach wie vor auf eine Einheit im Nahkampf,was durch das Regelwerk klar untersagt ist. Genauso steht ja auch unter de Kategorie Direktschadenszauber, dass "Schablonen nicht so positioniert werden dürfen, dass sie befreundete Einheiten oder Gegner im Nahkampf berührt". Natürlich ist der Zauber nicht Teil der Kategorie, aber bloß weil das Buch einfach zu alt ist.


    Wer das versucht anders auszulegen....dem würde ich auf einem Turnier mit einigen unfreundlichen Worten begegnen.

    Das Leute anfangen werden bewusst ihre Magier zu verheizen halte ich für ein Gerücht oO
    Magie ist zu einer stark würfelabhängigen Sache geworden, deswegen ist die Beschränkung auch deutlich schwieriger als vorher. Man kann jetzt mit minimalem Aufwand eine recht effektive Magiephase haben (stufe2 mage mit 3 sprüchen reicht). Eigentlich keine schlechte Sache, denke ich. Zwerge schauen eventuell etwas in die Röhre.
    Sollte man erst etwas austesten, ich denke vernünftiges selektives Bannen und die teilweise fiesen allgemeinen arkanen Artefakte könnten das auch einigermaßen regulieren. Außerdem wird man nicht selten auch situationen haben wo man z.B. eine 5 und eine 2 wirft, womit effektiv nur 2 Würfel Unterschied zwischen Energie und Bannwürfeln bestehen. Dazu sehr böse Patzertabelle. ist schon eine etwas komplexere Geschichte geworden.


    Drachen sind nach wie vor richtig übel. Die Atemattacke und das Niederwalzen sind schon eine Ansage.
    Große Dämonen find ich da nicht ganz so schlimm....der Blutdämon hat bei seiner Rüstung stark eingebüßt. Der Verpester kann nicht mehr Regeneration und Retter haben und war sowieso schon immer etwas langsam. Der Herrscher des Wandels ist ohne Zweifel ein überragender Magier mit jetzt bis zu +6 auf die Komplexität und Zugriff auf sämtliche Magielehren. Der Hüter hat sich nur wenig verändert. Insgesamt profitieren natürlich alle vom Niederwalzen, aber sie können keine Glieder mehr negieren und sich wohl kaum noch allein mit den riesen Blöcken anlegen, die jetzt herumlaufen werden. Muss man mal sehen. Dämonen ingesamt dürften sich auch etwas gemäßigt haben...
    Rattenbrut bleibt einfach nur zum Kotzen, keine Frage^^



    Vodka: Dein Mathelehrer hat keinen Mist gebaut, aber ich glaube du hast da nicht umbedingt 100% aufgepasst^^

    Mal paar Dinge zu letzterer Liste:


    -Sklaven mit Schilden und Schleudern würde ich die Finger von lassen. Die Sklaven werden mit Ausrüstung nur unnötig teuer und können dann außer Umlenken trotzdem nichts.


    -10 Jezzails kann man spielen. Allerdings sind die schon recht groß. Es erfordert etwas Übung dann für die auch den passenden und ausreichenden Platz zu finden. Sollte man sich überlegen. 10 sind außerdem auch schon ein großer Anreiz für den Gegner sich die 200 Punkte (die an und für sich leicht zu holen sind) zu krallen. Es wird dich also oft Mühe kosten die Einheit ausreichend zu schützen ohne das es unrentabel wird. Trotzdem geht es wie schon gesagt, aber es gehört schon was dazu.


    -die Giftwindkireger sind sehr sehr Panikanfällig und oft nur schwer in der Nähe des Generals zu halten. Hier ist auch einiges an Fingerspitzengefühl gefragt.


    -10 Gossenläufer sind zu groß. Meistens tun es die 5, niemals mehr als 7. Die übrigen machen die Einheit nur teuer und schwer zu verstecken.

    Piasa reiß dich gefälligst mal zusammen, deine Rechtschreibung ist einfach unter aller Sau. Bring das mal in Ordnung, dann kümmern wir uns später vielleicht auch noch um den Inhalt der Beiträge.

    Man kann einen Bändiger hinzufügen, man muss nicht. Daher stet es ja auch unter OPTIONEN


    Ob du Rattenoger oder Riesenratten spielst musst du selber wissen. In ausgereiften Armeen sieht man Rattenoger nur selten, aber dazu gehört deine ja wohl definitiv noch nicht. Da du in der ganzen Armee bisher eigentlich rein gar nichts mit Hoher Stärke besitzt, könntest du durchaus die Rattenoger in die Liste nehmen.

    Liste ist wenn überhaupt zu soft aufgestellt, kommt drauf an wie deine Gegner so aufstellen.


    Man könnte da jetz alles mögliche sagen und verbessern und stärken, aber dass Thema verstehe ich so eigentlich nicht. Sinnvoll wäre es aber aufjedenfall zu versuchen die Klanratten etwas größer zu machen. Außerdem lohnen sich Riesenratten eigentlich als Block eher weniger.Speere bei den Klanratten sind in der Regel auch verschenkte Punkte.


    Der Meisterzüchter steht übrigens laut FAQ im ersten Glied und profitiert von der Peitsche eigentlich nur wenig, für den tut es eigentlich ein Zweihänder.

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    Warocktechiker stufe 1 mit Todeswindkugel = 90 Punkte

    Ich halte den nicht für so gut. Allzu oft wird er nicht gelegenheit haben die Todeswindkugel vernünftig einzusetzen ohne unter Druck zu geraten und dann ist da auch noch das Problem mit dem abweichen. Abgesehen davon gibts viele andere nützliche Spielzeuge wie die Verdammnisrakete, den Warpenergie-Kondensator oder einfach eine Bannrolle. Aber wenn du möchtest, probier ihn halt aus.


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    Häuptling mit schild und Warlock modifizierter Waffe = 92 Punkte

    Den versteh ich garnicht, wenn ich ehrlich bin^^. Mit KG5, W4, 2 LP und 4RW wird der von allem und jedem umgehauen. Häuptling ist mMn höchstens als AST sinnvoll.



    Die Sklaven sollten alle noch 1en zusätzliche Ratte bekommen wegen Panik.
    Den Rest kann man denk ich so spielen, Giftwindkrieger musst du allerdings arg aufpassen, dass die nicht gleich in Panik geschossen/zaubert werden.