Beiträge von Speedy

    1. Angeborene gebundene Zauber beim Stegadon oder Bastiladon sind wie normale Zauber zu sehen, welche auch gebannt werden können und der Kontrollverlust Tabelle unterliegen?


    2. Welchen Vorteil oder Nachteil haben Waffen und Rüstungen die magisch sind?

    Wir haben heute zum ersten Mal mit einem Gebäude (Turm) gespielt. Hierbei ergaben sich uns 2 Fragen:

    - Kann die Einheit, welchen den Turm besetzt hat Stehen&Schießen als auch den Nahkampf annehmen? Bezieht sich die Angriffsreaktion auf Seite 128 des Regelbuches nur auf das Fliehen?

    - Gibt es bei einem Angriff auf den Turm auch die Möglichkeit des Parierens? Oder gilt das nur auf dem offenen Gelände?

    Hat eine Infanterie Einheit eigentlich überhaupt eine Chance gegen eine Einheit wie der Gyrokopter mit Flammenkanone zu gewinnen? Der Gyrokopter kann ja immer in den Rücken fliegen. Die Infanterie könnte nie zurück schlagen. Oder habe ich einen Denkfehler?

    Also lassen sich die Rattenoger nur mit einem Meutenbändiger spielen?


    Eine Gruppe bestehend aus 2 Ogern und 1 Meutenbändiger stehen wie auf dem Feld beim Nahkampf?

    Also ich muss sagen, dass es unheimlich schwer ist gegen Zwerge zu gewinnen. Da die Zwerge so gut gerüstet sind, so dass der Beschuss der Waldelfen mit Stärke 3 oft wirkungslos ist. Nutze ich Waldelfen Einheiten mit Stärke von mehr als drei (z.B. Treeman oder Tree Kin), spielt der Zwerg oft mit Brandrunen, die dann richtig weh tun. Mit Befestigung und Meistermaschinist sind auch die Kanonen heftig.
    Ich suche daher immernoch die richtige Aufstellung und Tatik, wie man die Zwerge knacken könnte.

    14 Wild Riders, Schilde, Musiker, Standartenträger, Herrn der Jagd
    + Banner der Eile -> 15 Pkt.
    ---> 437 Punkte - Ich liebe diese Jungs. Sie sind aber schon fast wieder zu groß. Ein Modell bringt 5 Attacken im ersten Glied. Aus dem zweiten nur 1. Merkste was? Du musst irgendwann genau die Größe haben, um das Maximum rauszuholen. Bei 14 Mann können ganz viele Punkte, die du hier reingesteckt hast, nicht kämpfen. Mach viele Spiele um zu erkennen welche Größe gut ist.

    Wie kommst du eigentlich auf 5 Attacken? Raserei (dadurch Zusatzattacke) +1. = 2 Attaken für den Wild Rider sowie 1 Attacke für das Reittier. Was habe ich hier übersehen?

    Wenn Dornenschwestern, dann aber wirklich nur ein Stufe 2 Magier! Die Einheit ist praktisch selber ein 2er Zauberer. Geben ein cooles Zauberertaxi ab. Dann müssen die Magier allerdings auf ein Reittier.
    - Einhorn
    Nachteil: Die Einheit verliert ihre l.Kava.
    Der Magier ist anfällig gegen Schablonentreffer, da kein Achtung Sir!
    Vorteil: Die Einheit kann den Zauberer heilen.
    Die Einheit hat gegen Zauberschaden einen 2+ Rettungswurf.

    Wo finde ich den Hinweis, dass die Sisters den Zauberer heilen können?