Hi Leute,
so. Bin zurück, habe wieder Internet und ein bisschen Zeit.
Also. Es war kein offizielles Turnier, sondern privat und nur zum Spaß. Was nicht heißt, dass man manchmal dann doch recht verbissen in den Büchern blättert, diskutiert oder würfelt...
Zumal wir alle nur selten spielen und noch zig vorhergehende Versionen von Warhammer im Kopf haben, die dann dazwischenfunken. Hat dennoch sehr viel Spaß gemacht. Vor allem mit dieser wunderbar flexiblen Liste.
Natürlich habe ich vorher panisch nochmal ein paar Sachen umgeworfen. Vor allem dachte ich: Warum all diese Aufstellungspunkte, wenn ich keine Kundschafter habe und dann doch wieder ausmanövriert werden kann? Weshalb ich auch leider gar nichts zu den Streitwägen sagen kann...
Wel, hier meine finale Liste:
Gesamt: 2499
Kommandanten und Helden: 696
Lehrmeister von Hoeth: Buch von Hoeth, Meerwyrmschild, Schwert der Macht: 320
Erzmagier (4. Stufe Schatten): Magiebannende Spruchrolle, Goldene Krone des Atrazar, Eisenfluchikone: 265
Edelsteinbesetzter Edler: AST, Drachenrüstung, verzauberter Schild: 111
Kern: 630
3 x 5 Silberhelme: Musiker, Schilde: 375
3 x 5 Grenzreiter: Bögen: 255
Elite: 553
26 Weiße Löwen: Volles Kommando, Banner des Weltendrachen: 418
5 Schattenkrieger: 70
5 Schwertmeister von Hoeth: 65
Selten: 620
Frostherz-Phönix: 240
3 x Adlerklaue-Speerschleuder: 210
5 Schwestern von Avelorn: 70
2 x Riesenadler: 100
Ich hatte nur zwei Gegner.
Der eine war tatsächlich ein Goblinwaagh, der witzig war und durch geschickte Kombi-Angriffe doch auch mal für Spannung sorgte. Allerdings hatte er trotz zehn Trollen keine Chance, weil er in jeder Phase unterlegen war. Hatte das Gefühl, einfach mal 500 Punkte mehr auf dem Brett stehen zu haben. Ergebnis: 20 zu 0. Check.
Der andere war dann Khemri und somit trotz Streitwägen und Monstern sehr unflexibel. War dann eine Ballerburg, deren eine Flanke aus Skelettbogenschützen, Streitwageneinheit und Schädelkatapult ich problemlos mit den Grenzreitern aufgerollt habe. Gedanke für weitere Spiele: Doch Speere. Dann sind sie noch flexibler einsetzbar.
Kurze Abschweifung: Insgesamt spielt sich die Liste echt hammergeil. Das Konzept funktioniert, dass jede Einheit eine Aufgabe zugewiesen bekommt, die allerdings nicht nur von ihren Fähigkeiten abhängt, sondern von ihrer aktuellen Position auf dem Schlachtfeld. SH können somit schon auch gerne mal vor einem Angriff fliehen, um eine Streitwageneinheit unter Zeitkrümmungseinfluss in eine Falle zu locken. Ende der Abschweifung.
Im weiteren Lauf des Spiels merkte ich aber noch viel mehr als gegen die Gobbos, dass Würfelglück bzw. -pech schon auch wichtig ist. Insofern ist es wirklich wie Schach mit Würfeln. Und cooleren Figuren. Apropos Scach (ich merke, ich bin etwas müde, sonst schweife ich wirklich weniger oft ab): Da so krass viel von der Bewegungsphase abhängt, lohnt es sich echt, nicht nur einen, sondern zwei Züge voraus zu denken. Jedenfalls würfelte der stinkende Untote mit glühenden Augen VIERMAL mit zwei oder drei Würfeln totale Energie. Zum Glück keine krassen Sachen. Aber in den Warp gerissen wurde er auch nicht.
Der Lehrmeister mit Buch ist GENIAL. Man kann alles raushauen, wenn die Winde günstig wehen. Und meine Gegner haben sehr viel durchgelassen, aus Angst vor der Schattengrube. Fehler von denen, in meinen Augen. Ich konnte blitzen und buffen, was das Zeug hielt. Ein Riesenspaß.
Leider habe ich dann den Punkten nach doch verloren und dabei gelernt, dass man besondern um zwei Uhr nachts vielleicht lieber doch nochmal GENAU in den Regeln nachguckt. Es gab ein paar Regelfehler (falsch gemachtes Überrennen meiner Grenzreiter), die es meinem Kontrahenten ermöglichten, meine WL mit seinem 30er Block Verfluchte anzugreifen und gemeinsam mit einer Kriegssphinx in die Flucht zu schlagen. Aber auch hier wegen eines Regelfehlers: Der hatte eine Maske dabei, die AST und Inspirierende Gegenwart unterdrückt, und von der er dachte, dass sie auch noch -1 auf den MW gibt, was ich fraglos geglaubt habe, was aber wohl eher Wunsch als Wirklichkeit war. War aber keine Absicht. Merke aber: Bei spielentscheidenden Dingen doch lieber noch mal blättern.
Meine taktischen Fehler dabei waren: WL zu dicht (10 Zoll) ranbewegt, und in der ersten Nahkampfrunde auf die Charaktermodelle in seiner ersten Reihe eingeprügelt, anstatt die Einheit zum Zerfall durchs Kampfergebnis zu bringen. Merke: Ungeduld lohnt sich nicht, besonderns dann, wenn man auf Kombiangriffe setzt.
Tja, die WL flohen zu unrecht mit einem 9er, wurden zerhackstückelt, und ich habe noch abgeräumt, was ging. Habe es dann noch auf ein 8 zu 12 gerettet. Wäre ohne Regelpatzer aber gewiss anders ausgegangen.
Aber kein Problem. Die beiden haben dann noch gegeneinander gespielt, und die Goblins haben sich zwar sehr oft selbst in die Luft gejagt, zerzaubert oder verkurbelt, aber dennoch ein 10 zu 10 rausgeholt, so dass ich am Ende gewann.
Tja. Was habe ich noch gelernt?
1) Viele Aufstellungspunkte sind großartig. An dieser Stelle würde ich WHFB dann eher mit Mühle vergleichen...
2) Leichte Kavallerie und Plänkler sind toll.
3) Die Silberhelme halten gegen viele Kernheiten mir ihrem RW schon auch mal länger Stand. Und mir ihren 9 Zoll sind sie gute Raumdecker.
4) Die fünf Schattenkrieger waren auch toll - so klein, so unwichtig, haben immer schön geballert und genervt.
5) Die fünf Schwertmeister waren ganz witzig. Wenn die gegnerischen Schützen so sehr mit dem Abballern leichter Kavallerie und Adlern beschäftigt sind, können die sich auch mal am Nahkampf beteiligen. Allerdings haben sie mir dann schon auch mal das Kampfergebnis eher runiert, weil sie halt doch sehr leicht sterben. So ein Phönix hält da besser Stand gegen eine fette Billigeinheit.
6) Daher wären manchmal Einheiten mit zwei Gliedern schon besser, um Gegnern aus der Flanke die Standhaftigkeit zu nehmen. Müsste man mal überlegen, ob drei Zehner oder Zwölfereinheiten Grenzreiter mit Speeren dazu nicht ganz schön gut wären. Statt Silberhelmen. Wobei dann ja wieder Aufstellungspunkte fehlen. Hach.
7) Die Schwestern waren witzig, weil die fünf Süßen meinen bösen Gegnern derartige Angst eingejagt haben (Flammen! Rüstungsbrechend! Plus Eins auf Verwundung! Treffen sogar!), dass beide da Vollgas draufgeballert haben. War mir sehr recht. Der Rest kam gut durch.
WL: Ein Traum. Und mit ihren 26 gerade noch genug, um im Nahkampf genug Wumms und Durchhaltevermögen zu haben. Die sterben dann ja doch auch. Aber hey, unnachgiebig plus BdW rockt sehr. Also, die haben bis zu ihrer irregulären Flucht alles kurz und klein gehauen. War schön. Und bei allem MSU: So ein fetter Block gibt mir ein gutes Gefühl (bis er gemeinsam mit allen Charaktermodellen abzischt, OK, aber trotzdem).
9) Adler: Haben sich gelohnt. Einfach durchs Nerven, Dasein, KM bedrohen, lange Reichweite, hoher MW, für fast schon aberwitzig wenige Punkte
10) Grenzreiter: Ein Hurra auf sie.
11) Schattenmagie: Hatte mich dann doch dafür entschieden. Weiße Magie wäre sinnvoller gewesen, wegen Retter, Geschoss und generell mehr Optionen. Auf der anderen Seite hatten die Gegner immer Angst vor der Grube und haben dann auch mal einen nagenden Zweifel durchgelassen. Mit Speerschleudern auf Trolle mit Widerstand 2 schiessen - witzig. Für mich.
12) Speerschleuder: Die dritte lohnt sich immer, glaube ich. Die Dinger sind einfach krass und spucken verlässlich Bolzen um Bolzen ins hässliche Antlitz jedweder Opponenten.
So. Ich glaube, dass war's erstmal.
Die Streitwägen muss man auch mal ausprobieren. Aber die Kundschafter braucht man schon. Also hätte man bei der Liste nur einen. Außer, mal lässt den Viertstufigen weg. Ich glaube, das geht sogar. Der Lehrmeister hat wesentlich mehr und cooler gezaubert. Dann hätte man nochmal drei Streitwägen. Boah. Also einen Stern-SSU (some small units).
Achja, habe ich schon erwähnt, dass es sehr viel Spaß macht, mit Lichtgeschwindigkeit über den Gegner herzufallen und ihn auszumanövrieren, bis ihm schwindelig wird? Klar, das ging jetzt gegen Gegner, die mit dem Konzept weniger Erfahrung hatten und gegen Armeen, die da auch anfällig sind. Trotzdem Spaß.
Gute Nacht und bis die Tage!
The Murk