Dem kann ich nur zustimmen, sowohl die Liste, als auch die Spielweise des Chaosspielers waren eher mäßig, wieso hat er beispielsweise seine Banncaddies gegen Hochelfen mit Speerschleudern und Bogenschützen zum Abschuss freigegeben ?
Wenn ich das nur wüsste, auch was seine Liste anbelangt, naja mit Hellgatekniffel ginge auf jeden Fall mehr...
Aber, so höret, am Donnerstag gibts wieder eine Schlacht gegen Dunkelelfen. Format dasselbe wie gegen das Chaos, weil wir uns wieder auf dasselbe Turnier vorbereiten. Edith sagt: Sorry, aber mit der Prinzenliste wirds doch nix, da ich einfach nicht die dafür nötigen Modelle hab und ich mir selbst versprochen habe, dass ich keine neuen Hochelfenminis kaufe, bis ich nicht meine Imperiale Armee, die z.T. noch in wüsten Einheitsgrau vor mir liegt, komplett bemalt habe. Da ich für die Prinzenarmee noch 5 Phönixgardisten mehr bräuchte kann ich diese Armee also nicht auf dem Turnier spielen, da das schon am 12.9 stattfindet und ich bis dahin die Jungs unmöglich bemalt bekomme. Der Kampf findet heute Abend statt, Bericht gibts auch, aber erst am Samstag, Sonntag oder spätestens Montag, da ich morgen nicht da bin, am Samstag wir schon wieder zocken (gibts dann auch einen Bericht, ich weiß nur noch nicht welches Volk der Gegner sein wird^^) und am Sonntag meine Mutter nach Indien fliegt, ich also da am Flughafen bin und verabschiede usw... . Ich mach aber schonmal heut nacht dann den Platzhalter auf, wenn ich wieder zu Hause bin, damit ihr wisst, auf was ihr euch einstellen könnt!
Den Erzmagier spiele ich meistens einfach mit Buch von Hoeth und stelle ihn in die Phönixgarde (nicht die eleganteste aber eine akzeptable lösung oder?)
O Mann wie langweilig, sorry aber ich hab den Kniffel auch lange genug gespielt (wahrlich erfolgreich, auch auf Turnieren), aber er wird einfach irgendwann fad, da gegen manche Gegner es schon das Spiel entscheidet, ob du die richtigen Sprüche würfelst, wenn ja, dann kann dein Gegner einpacken, wenn nein, dann siehts für dich schlecht aus... Mir zu glücksabhängig geworden der Kerl, ganz ehrlich^^.
Richtig erkannt, habe ja auch nie behauptet, dass das aus meiner Feder stammt^^. Finde ich aber (wie die komplette Reihe der Kompendien aus der TTW sehr hilfreich und gut gelungen.
Waldläufer sind die absoluten Elitekundschafter, was sich aber leider nur in ihren Punktkosten wiederspiegelt. Jeder von ihnen kostet das doppelte eines normalen Bogenschützen, das macht 120 Punkte für 5 Hansele mit W3 und keiner Rüstung. Ihr Blattschuss ist eine schöne Sache, hat aber auch einen gewaltigen Haken: Will ich gerne einen Todesstoß machen, so schieße ich auf ein Ziel, wo es sich lohnt - meistens Ritter. Von meinen 6 Waldläufern würfelt dann vielleicht einer im Schnitt eine 6 zum Verwunden, ein Ritter tot. Die anderen Schüsse haben aber leider im Schnitt keinen Todesstoß und sind damit stinknormale S3-Bogenschüsse, für die sich ein dick gepanzerter Ritter überhaupt nicht interessiert. Ich verschwende also 5 von 6 Schüssen. Schieße ich andersrum auf leicht gepanzerte Truppen, so ist die Todesstoß-Regel (und die dafür ausgegebenen Punkte) verschenkt, weil ein Verwundungswurf von 6 den feindlichen Plänkler oder leichten Reiter eh tötet. Dieses Problem, kombiniert mit den exorbitanten Punktekosten, die der Gegner mit einem einzigen kleinen Geschosszauber in Siegespunkte umwandeln kann, machen die Waldläufer zu einer eher suboptimalen Einheit.
Baummensch
Das Ding ist einfach nicht ausbalanciert, er ist zu gut, zu billig, einfach nur abgefahren. Für 285 Punkte kriegen wir ein Ding, das so gut kämpft und mehr aushält als ein Drache, so gut schießt wie 20 Musketenschützen (natürlich nur auf 6", aber immerhin) und das, ohne durchs Marschieren daran gehindert zu sein, das Entsetzen verursacht, unnachgiebig ist und zu allem Überfluss auch noch zaubern kann. Wer immer schon einmal gegen einen Baummenschen gespielt hat, hat ihn hassen gelernt. Das Ding hält Flanken alleine (besser als jeder andere Blocker) und bringt dabei seine Gegner alle um, es rennt frontal in gegnerische Armeen und prügelt nach links und rechts, ohne dass ihm irgendwer was anhaben kann, all die pseudo-gemeinen Feuerzauber interessieren ihn nicht, weil sie ihn nur auf die 6 verwunden... Eigentlich gibt es nur drei Regeln, die man zum erfolgreichen Einsatz befolgen sollte:
Kriegsmaschinen mit hoher Stärke sollten nicht unbedingt auf ihn anlegen dürfen.
Er sollte immer in 12" zum Armeestandartenträger sein, um seine Unnachgiebigkeit wiederholen zu dürfen, denn verlieren will man ihn wirklich nicht.
Wenn man gleich zwei davon aufstellt, hat man sehr bald keine Freunde mehr.
UPDATE: Nach dem aktuellen FAQ von GW kann der Baummensch mit seiner Wurzelwürger-Attacken übrigens auch stehen uns schießen! Na wenn das nichts ist...!!!
Riesenadler
Für 50 Punkte ein perfekter fliegender Umlenker. Leider kann man nicht zwei für eine Auswahl kaufen wie bei Hochelfen, aber auch so ist er seine wenigen Punkte allemal wert und eigentlich immer dabei, wenn man keine zwei Baummenschen spielen will... Hmmm, "will" ist das falsche Wort... Sagen wir, "wenn man seinem Gegner keine zwei Baummenschen zumuten will".
Fazit
Hier herrscht natürlich der Baummensch vor. Wegen seinen immensen Punktkosten (auch wenn er ein hervorragendes Preis/Leistungs-Verhältnis aufweist) wird man aber dennoch meist nicht alle seltenen Auswahlen mit Baummenschen füllen, sondern sich für kostengünstigere Varianten entscheiden.
Jaaa, 2 seiner Kameraden! Das sind ja die Seinigen^^, also Anhänger von seiner Seite. Wohl noch nie lateinische Texte übersetzt? Da heißt es oft z.B. : "multi suorum in diem dicuntur" (=viele der Ihrigen (oder auch der Seinigen) werden vor Gericht geladen) Dann wär das wohl geklärt^^.
Wenn du deinen Prinzen wirklich (fast) idiotensicher schützen willst, probier mal folgende Kombination aus Gegenständen aus: Prinz auf gep. Gaul, Drachenrüstung, Schild (klassisch, schonmal der Basisschutz von 2+) Schwert der Macht (+1 S ist nie verkehrt und das einzige was noch sinnvollerweise reinpasst) Helm des Glücks (wiederholbarer 1+ RW mit so wenigen Punkte, das können nur Hochelfen) Talisman von Saphery (DAS ist jetzt der Clou an der ganzen Sache, alles was Rüstung ignorieren könnte, oder dem Gegner Todesstoß, Gift, multiplen Schaden oder schlicht viel zu hohe Stärke erlauben würde und somit deinem guten RW gefährlich werden könnte, wird schlicht negiert, was bedeutet, dass du gegen die meisten Gegner bis zu einer S von 6 noch relativ gelassen rangehen kannst) Talisman des Loec (wenn du jemanden, der nicht zu gut gepanzert ist, du hast nur S 5, nicht vergessen (!!!), relativ sicher umhauen willst)
Die einzige Lücke, auf die du bei dieser Kombo achten musst, sind Herolde der Dämonen des Chaos, da ihre Gaben nicht als magische Gegenstäde zählen und somit auch nicht negiert werden können. Hoffe, ich konnte helfen.
Das Lustige daran ist das Lustige darin, ließ dir mal den Text durch, selbst wenn du auf eine Muskete ein Rune gravieren würdest, würde sie als "mundane of their type" zählen, d.h. als Handwaffe, außerdem ist das kein reiner Flufftext, sondern eine echte Regel, also keine Runen auf Musketen oder Armbrüste...
Aus dem UnderEmpire (WHFB Skaven Community Forum) kommen weitere Gerüchte rund um die Skaven.
* Uns sollen insgesamt 5 verschiedene Waffenteams erwarten, unter anderem mit einer warpbetriebenen Nahkampfwaffe mit unzähligen Klingen die Aufpralltreffer verursacht. Außerdem einen Giftwindmörser, der ähnlich wie die Giftwindkrieger funktioniert nur mit höherer Reichweite (~24 Zoll). Sowie einen Warpdrill, mit dem Eshin Einheiten die Regeln für Tunnel anwenden dürfen. Alt bekannt dabei bleiben die Ratling Kanone (mit leicht veränderten Regeln) und der Warpflammenwerfer. * Der Rattendämon ist zurück und wird als Kommandant im Armeebuch landen. Er ist aber nicht die einzige neue Charakterauswahl, da gibt es zusätzlich zu den alten noch einige neue dabei. * Außerdem sind die Todesräder wieder zurück, ebenso wie ein neuer “ÜBER”-Rattenoger vom Klan Moulder.
* In Sachen Kriegsmaschinen gibt es auch Neuheiten, so wird es ein Seuchenkatapult geben, mit niedriger Stärke aber ohne Rüstungswürfe. Und einen Seuchenkessel, der einem riesigen Rauchfass ähnelt, welches von Seuchenmönchen geschoben wird. * Nachtläufer sind keine Plänkler mehr, dürfen sich aber als Tunnelteams aufteilen und können vor dem Beginn der Schlacht marschieren. * Skavenkriegsherren dürfen auf einer riesigen Ratte / Rattenoger in die Schlacht reiten. * Es gibt neue Zaubersprüche, insgesamt 13 Stück von denen ein paar nur für den Klan Pestilenz vorgesehen sind. * Jezzails sind Stärke 5 aber nicht mehr auf 0-1 limitiert. * Warplock Pistolen und Musketen sind jetzt für jedes Charaktermodell als Option verfügbar.
Ne, der General ned, der Rest der Einheit, wenn ja, dann hab ich da einen Fehler reingeschrieben. Könntest das bitte nochmal kurz zitieren, ich find die Stelle grad ned?
So, da ihr sicher schon alle mehr oder weniger gespannt auf weitere Berichte wartet und ich sowieso schon einen angekündigt habe, will ich euch ein wenig Futter für Zwischendurch geben. Wie schon vorhergesagt kam es heute Abend in geselliger Runde zu einem Turniervorbereitungsspielchen auf 2250 Punkte Level. Erneut führte ich meine Hochelfen in die Schlacht und diesmal sollte es gegen Krieger des Chaos gehen, also würde diese Partie vor allem eins versprechen: GEWALT! Da ich aber heute schon zu müde bin, kann ich euch nur mit den Listen und dem Bild zur Aufstellung vertrösten, den Rest gibts dann morgen oder spätestens am Samstag, als bis dann...
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(auf dem Bild nicht zu sehen, die DPs ganz links bei mir und direkt dahinter den Jagbogenedlen, ansonsten der Erzer in der Phönixgarde, der AST in den Löwen, der Chaosgeneral in den äußersten linken Rittern gegenüber meinen DPs, die beiden Bannsklaven dazwischen irgendwo alleine (!!!) herumlungernd)
Spielzug 1 KdC: Das Chaos bekam den ersten Zug und so rückte alles geschlossen auf die dünne weiße Linie aus Hochelfen zu. Die Magiephase wurde übersprungen und in der Schussphase war das Auge der Götter für die Chaosritter samt General geschlossen. Spielzug 1 Hochelfen: Mein Tiranoc griff seine Barbarenreiter rechts an, welche genau 3 Zoll flohen, was aber reichte um meinem SW zu entkommen. Ansonsten bewegten sich die Adler auf die linke Flanke, um dort alsbald Umlenker zu spielen, außerdem blockte einer von ihnen das Zentrum der Chaosarmee. Mein Jagbogenedler flatterte direkt neben einen alleinstehenden Zauberer und die DPs zogen sich ein wenig zurück, wohingegen die WL samt AST in Richtung Drachenoger schwenkten. In der Magiephase starb eine Brut, der Rest wurde gebannt. In der Schussphase töteten meine rechten Bogner zwei der fliehenden Barbarenreiter, die linken Schützen schafften nur einen Chaoshund, die beiden RSS schalteten ebenfalls nur einen Chaosritter der Generalseinheit aus, mein Edler erlaserte aber frech den Bannsklaven^^.
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Spielzug 2 KdC: Keine Angriffe diese Runde, aber größtenteils gemarschblockt rückte die Armee des Chaos weiter auf meine Linien zu, ganz links außen machten sich die Barbarenreiter es sich außerhalb des Sichtbereichs meiner DPs gemütlich, um ihre Wurfäxte abzuschmeißen. Die Barbarenreiter sammelten sich nicht und flohen vom Spielfeld, brav meine Kleinen . Magie wurde erneut übersprungen und so kam es zur Schussphase in der die linken Barbarenreiter keine Reichweite mit ihren Äxten hatten, aber der Kriegsschrein beschenkte die Ritter mit einem verbesserten Rüstungswurf, was diese nun einen 0+RW haben ließ... Spielzug 2 Hochelfen: Keine Angriffe bei den Asur, in der Bewegungsphase postierten sich die Adler dreist sowohl vor den Rittern als auch vor den Drachenogern, um diese brav in die WL samt SchlachtenAST umzulenken, ansonsten ritt der Erzer auf den Hügel aus der Einheit PG heraus, die sich in Richtung linker Flanke wandte. In der Magiephase wurde die zentrale Rittereinheit durch einen totalen Geist der Schmiede komplett ausgelöscht, der Rest allerdings gebannt. Die Hunde im Wald waren aber so erschrocken über diesen fulminanten Abgang, dass sie gleichmal stolze 15 Zoll in Richtung meiner WL panikten (ganz tolle Idee von denen^^). In der Schussphase konnten die beiden Bogenschützeneinheiten zusammen nur einen Hund ausschalten, was mich langsam an ihren 220 Punkten zweifeln ließ... Die beiden RSS bekleckerten sich auch nicht gerade mit Ruhm und nahmen den Drachenogern nur 2 LP. Der Edle schoss den zweiten Bannsklaven auf halb.
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Spielzug 3 KdC: Jetzt hagelte es Angriffe: Ritter samt General in Adler 1, Drachenoger in Adler 2, Barbarenreiter in Drachenprinzen, Hunde in Bogenschützen. All das wurde angenommen und die Hunde beim Stehen und Schießen der Bogner vernichtet (na endlich -.-). Die Hunde sammelten sich nicht und rannten in meine WL. Der Streitwagen wandte sich inzwischen wie die Barbaren aus dem Sichtfeld meiner Schützenlinie und die verbliebene Brut hatte beim Versuch einen Adler anzugreifen die Doppel-Eins hingelegt, was dem Versuch eines Angriffes nicht gerade förderlich war... Der angeschlagene Magier verkroch sich tief in den Wald und nahm am Schlachtgeschehen nicht mehr teil (außer, dass er Bannrollen zückte, das kann er anscheinend .) Magie und Beschuss fielen wieder einmal flach und so kommen wir zur GEWALT! Bäm, beide Adler wurden natürlich in der Luft zerrissen, allerdings rechte weder für die Ritter noch für die Oger die Überrennbewegung, um in meine WL zu gelangen, die DPs ließen ihren lamen First Strike sprechen und moppten auch mal locker die Barbaren um, die nicht mal zurückschlagen konnten. Spielzug 3 Hochelfen: Die Weißen Löwen gingen samt AST voll in die Generalseinheit, ansonsten bewegte sich der Erzer runter vom Hügel in die Flanke der Ritter, um den Geist der Schmiede später wirken zu können. Die DPs wandten sich der Flanke der Chaosritter zu, die PG marschierte weiter in Richtung linker Flanke. In der Magiephase wurde der Geist der Schmiede mit einer Bannrolle gebannt und so nahm mein Erzer den Drachenogern nur ein paar LP. In der Schussphase wurden die Drachenoger auf zwei angeschlagene Modelle heruntergestutzt, sie hielten ihre Panik jedoch im Zaum. Im Nahkampf wurde es sehr eng, da der General 5 weiße Löwen erschlug, der Nahkampf anschließend, nachdem mein Champion den Champion der Ritter in der Herausforderung aus dem Sattel gehauen hatte, trotz Schlachtbanner nur im Unentschieden endete. Mist...
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Spielzug 4 KdC: Die Drachenoger schmetterten natürlich in meine WL und kamen tollerweise in Kontakt mit meinem AST (ohje...). Ansonsten bewegten sich die Barbaren und der SW hinter den Wald, um endgültig aus der Sichtlinie meiner Schützen zu kommen. Magie und Beschuss gabs sowieso noch nie, also NAHKAMPF! Meine WL und der AST konnten bei den Drachenogern 4 LP raushauen, was einen umfallen ließ, der letzte Überlebende legte auf meinen AST an und würfelte für die Treffer 1, 2, 4 (puuuh!), verwundet wurde dann natürlich, die Rüstung schaffte ich leider auch nicht also war mein AST nun auch angeschlagen, aber er lebte noch! Der General haute meinem Champion in der Herausforderung 5 Wunden und verlor den 2 der Seinigen an die scharfen Äxte der Asur, hielt sich aber aufgrund einer mauen 2 beim Schlachtbanner genauso wie die Drachenoger im Kampf. Spielzug 4 Hochelfen: Zeit den Sack zuzmachen! DPs in die Flanke der Ritter und PGs in die Brut. Mein Erzer bewegte sich in den Rücken der Ritter, um vielleicht die ganze Sache mit einem Geist der Schmiede vorzeitig auf kultivierte Art und Weise beizulegen. Die Magiephase brachte dann 2 LP Verluste beim Schrein, für den ich somit schonmal die halben Punkte einstrich, der Geist wurde aber mit der letzten Rolle gebannt. Im Nahkampf vernichteten meine DPs den Rest der Ritter im Ansturm, der General erschlug meinen Drachenmeister in der Herausforderung, der Drachenoger schaffte es nicht mehr meinen AST anzukratzen und nach einer soliden 4 beim Schlachtbanner nahmen beide Einheiten ihre Füße/Klauen in die Hand und rannten schnell und weit, nur meine Jungs noch schneller und weiter und wurden beide eingeholt. Die PG schlug der Brut 2 LP-Verluste, die hielt natülich wegen ihrer Unerschütterlichkeit.
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Spielzug 5 KdC: Der Chaosspieler blies nach dem Ableben seines Generals und in Anbetracht eines herben Massackers zum Rückzug und gab das Spiel verständlicherweise auf (er hatte noch etwa 14 Barbaren, einen SW, einen halben Schrein und eine Brut mit einem LP, während bei mir bis auf 2 Adler und einigen toten Weißen Löwen die gesamte Armee unangetastet war...). Wenigstens wurden noch die Siegespunkte ausgezählt, was zu einem klaren
Mhm naja mein Spiel war auch nicht gerade fehlerfrei, meinen rechten SW habe ich ab der dritten Runde nicht mehr zur Raumdeckung gebraucht und bin mit ihm nicht aggressiv auf die Schützen losgefahren, sondern hab ihn hinten bei meinen Bognern sinnfrei vergammeln lassen, kein großes Warhammer-Kino... Nächster Bericht vielleicht dann vom morgigen Spieleabend, dann aber 2250 Punkte, weil wir uns da auf ein anderes Turnier vorbereiten, das in 3 Wochen stattfindet.
Die Schatten griffen in den sehr statischen Nahkampf zwischen SW und Echsen ein und attakierten in der Flanke, erneut gab es den Blutschild auf die Garde. Die Lvl.2 sammelte sich samt Schwarzen Reitern und in der Magiephase verlor mein Erzer erneut einen LP an den Seelenraub, die feindliche Erze patzte allerdings und würfelte prompt die 10, was sie einen LP und eine Magiestufe kostete. In der Schussphase konnte die RSS meinen Adler erschießen, mein Jagbogenedler verlor einen LP an 4 Rep-Schützen, die anderen Schützen versagten an meiner PG. Im Nahkampf wurde mein SW von den Schatten erschlagen.
Spielzug 4 Hochelfen:
Die Weißen Löwen samt Erzer griffen die letzten feindliche RSS an, sonst bewegte sich wieder alles in einer Zangenbewegung auf die Druchii zu, ach meine Bogner gingen nach vorne um in Schussreichweite zu kommen. In der Magiephase wurde unter Aufwendung einer zweiten Bannrolle alles gebannt. In der Schussphase konnten meine beiden RSS leider nur 3 Schwarze Reiter aus der Einheit der Lvl.2 töten, Panik wurde aber gestanden, ansonsten starben nur ein paar Rep-Schützen an den Bognerpfeilen. Die letzten Besatzung der feindlichen RSS wurde in handgerechte Stücke zerschnibbelt und meine WL überrannten vom Feld.
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Spielzug 5 Dunkelelfen:
Der Blutschild wurde auf die Garde vergeben, die Lvl.2 gliederte sich bei der Garde an, die Schatten bewegten sich in Richtung Zentrum. Die Garde wandte sich den DPs zu. In der Magiephase starb kein Drachenprinz weder an der Dunklen Hand des Todes, noch am Klingensturm der Erze. In der Schussphase starb allerdings mein Jagbogenedle am Lifetaker der Lvl.2, sonst fiel nur ein Phönixgardist den Bolzen der Druchii zum Opfer.
Spielzug 5 Hochelfen:
Die Drachenprinzen griffen die Rep-Schützen vor sich an, die WL kamen wieder auf das Schlachtfeld. In der Magiephase wurden 2 Schwarze Gardisten durch den Zorn des Khaine dahingerafft, in der Schussphase starben noch einmal 2 der Elitekämpfer an meinen RSS Salven. Durch die Bogenschützen fielen noch 3 Rep-Schützen in den Staub, Panik wurde gestanden. Den Nahkampf gewannen die DP deutlich und vernichteten ihre Feinde.
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Spielzug 6 Dunkelelfen:
Erneut vergab der Kessel seinen Segen an die Garde, diese rückte ein wenig zurück, um sich keinen Angriff der DPs einzufangen. In der Magiephase starb ein DP an die Dunkle Hand des Tode, außerdem fiel noch ein Phönixgardist an den Frostwind der Erzzauberin. In der Schussphase starb noch einmal ein DP an den Lifetaker der Lvl.2 und außerdem noch 3 Wächter der Flamme des Asuryan durch konzentrierten Bolzenhagel der Schatten, Panik wurde aber mittels Mutjuwel und bei den DPs dank dem Mut der Zeitalter gestanden.
Spielzug 6 Hochelfen:
Keine Angriffe mehr diese Runde. In der Magiephase konnte alles gebannt werden, in der Schussphase wurde die Erzzauberin der Druchii allerdings aufgrund der zusammengeschrumpften Schwarzen Garde beschossen werden und nach der Verteilung der Verwundungen lag die tote Magiebegabte im Staub!, ansonsten passierte nicht mehr viel und so endete die Schlacht nach Berechnung der Siegespunkte mit einem
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Leider nicht im Bild ganz rechts bei mir SchlachtenAST samt DPs auf der rechten Flanke, Erzer in den WL, der Kessel ist hinter dem Turm, Druchiierze in der Garde, Druchiilvl. 2 bei den Schwarzen Reitern auf der (von mir aus) linken Flanke.
Spielzug 1 Dunkelelfen:
Nach bestandener Blödheit bei den Echsen rückte die Armee der Druchii zumeist vor, um bald in Zauber und Schussreichweite zu kommen. In der Schussphase starben ein Drachenprinz und ein Bogenschütze an den Salven der feindlichen RSS, der Lifetaker der Lvl. 2 konnte den Streitwagen links nichts anhaben. die Hydra wurde mit dem Blutschild bedacht.
Spielzug 1 Hochelfen:
Keine Angriffe diese Runde, beide Adler
flogen dreist nach vorne, um die RSS unter Druck zu setzen, die PGs formierten sich um, damit meine Speerschleudern freies Schussfeld hatten, die WL zogen auf den Hügel, die beiden SW gingen in Raumdeckungspositionen, die DPs hielten ihre Stellung. Blitz Blitz! In der Magiephase wurden der Schild von Saphery auf die WL und der Pfeilfluch auf die Harpien genauso wenig wie der total Zorn des Khaine auf die Garde gebannt, was diese 6 der ihren kostete. Die Schussphase sah einmal 3 und einmal 2 tote Harpien, die nun meine RSS bedrohten, wobei meine RSS auf die feindlichen Speerschleudern feuerten aber insgesamt nur ein Besatzungsmitglied auf der linken beim Feind fallen.
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Spielzug 2 Dunkelelfen:
Das 3er Harpiengesocks griff die rechte RSS an, die zwei anderen meinen Adler. Der Blutschild wurde auf die Garde gewirkt, die rechten Echsen waren blöd. In der Magiephase wurde mein Adler links durch die Hand des Todes vernichtet, der Klingensturm kam total auf meine WL, konnte aber dank dem Retter trotz 14 Treffern keinen Schaden machen. In der Schussphase raubte die feindliche RSS meiner linken RSS einen LP und tötete einen Elfen. Nach zigtausend Armbrustschüssen war immer noch kein WL dank der Schild und gute Rüstung gefallen, weiter so Jungs!^^ Die andere RSS scheiterte an der Rüstung der DPs. Im Nahkampf Harpien starben auf beiden Seiten je ein Teilnehmer, meine Besatzung hielt aber auf die 7. Der Adler schlug die beiden anderen Damen in die Flucht verfolgte aber nicht.
Spielzug 2 Hochelfen:
Mein rechter Adler griff die rechte RSS der Druchii an, mein rechter SW fuhr in die Flanke der Harpien an meiner RSS, der linke SW griff die zuvor blöden Echsen links an. Die WL rückten weiter vom Hügel runter, um in Zauberreichweite auf die linke RSS zu kommen. Die DPs warteten weiter. In der Magiephase kam unter Aufwendung einer Rolle kein Zauber durch. In der Schussphase konnte meine freie RSS der anderen RSS ein Besatzungsmitglied ausschalten, meine Bogner samt Jagbogenedlen die zentralen Rep-Schützen in Panik schießen, nachdem diese 5 der ihren verloren hatten. Im Nahkampf wurden RSS der Druchii und die 2 verbliebenen Harpien an meiner RSS vernichtet. Allerdings blieb mein linker Tiranoc mit nur 2 Aupralltreffern an den Echsenrittern hängen, nahm aber noch 3 das Leben, die Echsen hielten auf die 8.
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Spielzug 3 Dunkelelfen: Das Lasergesocks wollte weiter blitzen und so gab es wieder den Blutschild auf die Garde, die rechten Echsen waren erneut blöd, die Rep-Schützen sammelten sich, die Harpien fliehen aber weiter und klatschten gegen den Turm. Die Hydra zog aggressiv Seite an Seite an die Echsen auf der rechten Flanke vor die DPs samt AST, die Schatten wagten sich aus dem Wald, die Schwarzen Reiter samt LvL.2 stellten sich in den Wald vor die WL (jaja Waldbewohnerregel wohl vergessen...) In der Magiephase starben einige WL an der dunklen Hand des Todes, der Erzer verlor einen LP am Seelenraub, der Rest wurde gebannt. In der Schussphase starben erneut ein paar WL an der Lasershow der Druchii, standen aber noch genügend, um die feigen Hühner aufzuwischen! Die feindliche RSS nahm meiner RSS einen weiteren Lebenspunkt. Links schenkten sich Echsen und SW nichts und es endete unentschieden.
Spielzug 3 Hochelfen:
Zeit für Angriffe! DPs samt AST in die Hydra und dank Clipping auch in die Echsen, Entsetzen wurde locker gestanden, auf der linken Flanke WL in die Schwarzen Reiter, was sie locker schafften, Stehen und Schießen der Lvl.2 schaffte nichts. Der Adler flatterte in Richtung verbliebener feindlicher RSS, die PG ging voll nach vorne um die Rep-Schützen unter Druck zu setzen. In der Magiephase gelang der Pfeilfluch auf die RSS, sonst wurde alles gebannt. In der Schussphase wurden die 3 Rep-Schützen aus der angeschlagenen Einheit vernichtet, sonst passierte trotz Pfeilfluch nichts an der feindlichen RSS... Im Nahkampf zwischen SW und Echsen gab es wieder ein Unentschieden, die Schwarzen Reiter wurden allerdings von den WL in die Flucht geschlagen, konnten aber flink entkommen, die Holzfäller samt Erzer im Nacken. Auf der rechten Flanke konnten mein DPs samt AST durch die Hydra und die Echsen brechen und beide unter 2 Verlusten niederreiten!
Callisto: Ich habe deinen Ruf vernommen und werde wieder besser auf meine Berichtertätigkeit achten. Ich will jetzt noch nicht versprechen von welchem Turnier ich berichten werde, aber es wird vermutlich Mitte September wieder so weit sein
wenn ein ork gegen ein minastierith kämpfer kämpft und gewinnt dann darf nur der mensch schaden verteilen glaube ich.
O Gott! Junge achte mal auf deine Rechtschreibung, das ist echt grausam was du da ablieferst, auch mit deinen 13 Jahren kann man schon etwas mehr erwarten, das tut ja in den Augen weh!
Wenn du bei Woodies ans Maximum gehen willst, und ich denke gegen Dämonen wirst du über ein 10:10 nicht hinauskommen, dann solltest du dir über folgendes Gedanken machen: