Beiträge von Da Erobara

    Ein neuer Schwall Trollerbrochenes:


    The army!
    From what I could see there is nothing.... literelly nothing to say that you have to take specific types of characters to be able to get different kinds of units... so to all those rumour merchants out that "Pah" is what I say!


    The army works like all others and has one new special rule which is......... BAD ASS.


    Also panic is alot more sensible


    Now snotlings..
    Goblins dont mind if they break ^
    Orcs dont mind if they break ^
    Blorks dont mind if they break ^
    Trolls dont mind if they break^ WOOP no more panicy trolls!
    Giants dont mind if they break^


    The lower dont the table the less things cause panic tests! Its a nice simple system and I like it!


    Firstley the animosity is nice and simple... you roll a dice for each unit in turn.. on the roll of a '1' they stay and squabble... on the roll of a '6' they surge forward 2 d6 towards the closes enemy!


    Now the rule I was speaking of is called WAAAAAGGGHHHHH!!!!!! or something similar... and for one turn... all your orcs add their rank bonus up to +3 and goblins get up to +1 to their animosity roll... so potentially your whole army can be catapulted towards your foe and then still charge!
    It seems like it will make the army have one really interesting (probobly turn two) turn of setting up stuff so your WAAAAAGGGGGGGHHHHHH can get you into the thick of it!


    All orc players will enjoy that one I belive!


    The named characters to go on with:


    Gorbad iron claw... is very good for your army.. he has a good orc warboss statline has morgur the magler also he is the BSB for the army and his leader ship range is 18"


    Azag is okay... I only skimmed him and nothing really lept out at me.... (might be ld10 though!?)


    Grimgor..... Is mean... he has 7 str7 attacks that always stike first at ws8 with hatred.... this guy.... wins big! You must take a unit of Blorks to go with him and they become immune to psyc and suffer from hatred!


    Grom makes all goblins in your army not fear elves... "Eats elves for breakfast" is a great rule! He rides a chariot... is pretty much how you would expect him to be!


    Skarsnik.... is cool! There are two stat lines but with the same toughness (4) and the same wounds (6) both have 4 attacks gobbla is str 6 and has killing blow! Skarsnik has a halberd whihc is a bound spell that fires a str 10 hit +1 for every unit of 20 gobbos within 12"


    Also all enemy units on the roll of a 6 move on from their table edge on turn one as they have been delayed by skarsniks sneaky traps! Also any night goblin unit that voulentry flees and rallys in its next turn may move and shoot as normal!


    The characters are all really cool... and can all be fielded in any regular army, they are effectivly just alternative lord choices!


    Units...


    Alot of units have stayed the same so dont worry too much and if I forget some forgive me... there are about 30 different ones....


    Characters
    None of the characters take up additional hero slots... which is good for all those Blork lovers.


    There are all the generic character for the army.. same as last book... but you do not get any free goblin heros which is sad


    But there are two new mounts... Now your Common goblins can ride giant spiders.. who are move 7 with str 4 and poison and cause fear! they are quite nice


    Night goblins get a giant squigg... it has good str5 stats, Though it cannot join a unit and it moves 3D6 inches... It works like squigg hoppers which will be covered below.


    Core
    To start with the core units have a really wierd order.. Instead of starting with basic orc boys or something it has goblin wolf riders and spider riders first and then some other bits (I think it might be because they really want to boost these sales... or maybe because its different and I am a cynic!) so you get Orcs, goblins, wolf riders, and snotlings!


    The core units are all the same apart from


    Orcs are now 5pts (I think they used to be 6) and they can now wield two choppas with the bonus!


    Goblins are now 3pts each as predicted!


    Sorry just remembered this bit! Night goblins units can be upgraded to have nets for 35pts a unit.... when they go into combat on a 2+ the enemy unit has been netted and count as -1str on the roll of a 1 the night goblins count as -1str!


    Fanatics now only do d6 str5 hits armour piercing!


    A unit can choose to end its move on a fanatic and take another d6str5 hits to kill it and remove it from the game!


    Spider riders are effectivley wolf rider stats with 7" movement and are able to pass over any rough terrain and have poison! Oh and yes... they are fast cavelry!


    Snotlings are now alot less good... only 20pts no longer 0-1 (but dont count as core) they are now only stubborn on leadership 4!


    If you know your rules you can only use your units leadership for stubborn tests so they will not be the tar pits that they were befor!
    Ooooh you can also have a swarm of 20 bases if you really wanted!


    Special!
    All the same choices as befor...


    Black orcs No longer 0-1 and have armed to da teef so they can wield choppa and shield, two choppas or great weapon!


    Squig heards They are now 40pts and you get four squiggs and two goblins... you can combine as many of these units as you like! When they break all units within 2d6 freind or foe takes d6 str5 hits. This will save alot of time for those people who take those 20 strong squig heards and have to roll so many scattering squigs dice!


    Squig hoppers These now form a skirmishing units! THATS RIGHT ORCS AND GOBLINS HAVE SKIRMISHERS!
    They now move 3d6 in a direction of your choice if they hit a unit they rank up and fight as normal... they also no longer bounce over uits they move like normal in a strait line!


    These rules apply for the GREAT SQUIG for the night goblin heros to ride!


    Wolf chariots No longer two for one special choice.... for good reason!


    Rare
    All the same as befor... you probobly know the drill by now!


    Trolls are now only 40pts and can be upgraded to river or stone trolls for 0 points a pop.... This suddenly makes them really viable units as if you combine that witht he new stupidity and regeneration rules whicha re both more sensible!


    Pump wagons suffer from all the drawbacks of regular snotlings... leadership 4 and stubborn!


    Doom divers No longer do you re roll the scatter dice but you can minus D3" from the scatter! It seems okay... nice enough touch and probobly makes a bit more sense...


    There were no listings for dogs of war so maybe they are being covered in their own book?


    Magic
    There is still the big and little waaaaagghh but now only goblins can take little waaaggh! and orcs can take big waaagghhh!


    Here are the lists


    Little Waaaaagghhh
    1. (5+) Gaze of gork D6 str2 hits no armour save allowed
    2. (8+) Brain busta 2D6 str 4 hits
    3. (8+) Gork'll fix it, An enemy unit has to count all 6's as ones untill the end of the casters next magic phase...


    At first I thought this was pretty bunk but... it basically means, they get no light armour! No poison! No killing blow! Also these 6's count as ones for miscasts and failing to dispell! This spell is very very cool and looks good fun!


    4. (9+) Foot of gork d6 str6 hits
    5. (9+) Hand of gork Unit moves forward 2d6"
    6. (10+) Mork wants ya! This spell rules! you can choose any model withing 18"... ANY model... in units out of LOS anything! That model must pass an initiative test or suffer d6 str 10 hits! Good for smashing treemen or ogres or slann or anything big and slow!


    Big WAAAAGGGHHH
    1. (5+) Gaze of Mork D6 str4 hits
    2. (6+) Eadbutt str5 hit no saves allowed on any enemy in 24"
    3. (6+) Bash em lads! The unit strikes first in combat and gets to re roll misses!
    4. (8+) Fists of gork Every enemy in a unit gets attacked by an orc with a choppa at ws3
    5. (10+) Gorks warpath its a foot of gork which on the roll of a 1 he then stamps on one of your units then leaves on a 2-4 he just leaves on the roll of a 5-6 he stamps on another enemy unit....... repeat this process
    6. (11+ I think!) WAAAGGGHHHH!!!! All your units move 2D6 towards the enemy...


    Both lists seem very sensible and I am glad that goblins get a bit of silly in the magic phase!


    Magic items
    Now there is alot of very cool characterful items including alot that have literelly be stolen from other races! It s anice touch and we keep spotting more of them!


    Magic weapons
    Right... there are alot of weapons... and if a few get slightly confused please forgive me... my brains is already be strained remebering this much


    For one.. all common magic items seem to be cheaper apart from the warbanner Shield of shileding (name?) and the dispel scroll!


    Weapons wise... there are lots of funky ones!


    One that is an axe that causes you to be frenzied but get +d6 attacks each turn... but you cannot join a unit and I dont think you can be mounted!


    There is another which auto wounds and doesnt alow save (rune fang I hear!)


    some classics like wallipers one hit wonder which makes the user str+3 for the rest of the combat and prokos pigstikker which is the same!


    There are some dirtily cheap iteams like a weapon which gives you +1str +1ws and +1I for 15pts!


    A nice little dirk for 5pts which gives you +1 attack per magic item your foe has!


    I think its a weapon... a staff that everytime you hit or wound? a foe they take a leadership test or die... simply eough no saves ward saves or regen against it! I have an incling that its goblins only though!


    By the way there were alot of weapons!


    Magic armour!
    My sources were correct... there are only two items... one is a suit of light armour that gives you +1toughness.... and the other is a shield that every time it is hit on the roll of a 6 the attacker takes a str5 hit!


    Erm... now I start to get more hazey!


    Enchanted and arcane items
    There are a few enchanted items... nothing that spiffy apart from a horn that seems very good... its a power level 5 bound spell that makes all enemy units suffer -1 leadership and all freindly units get +1! Seems very very good to me!


    You also have niblas itty ring which on the roll of a 1 hits you instead of the foe!


    There is also the dark elf hell heart as an item


    There is a dwarf rune staff which has the rune of steal a powerdice and make it into a dispel dice...


    ps. I will edit this part if I remeber any more!


    Magic banners
    There is a few cool ones...


    One is The whole unit gets poison attacks!


    Another is the Bad moon on stick which makes a unit of ngiht gobbos stubborn!


    You still have the banner of butchery!


    One that allows you to add d6" to yuor charges (I think thats a dwarf rune!?)


    Quelle: Warseer

    Soweit ich weiß kommt es auf den General an...hast du einen ork werden orkstreitwagen 2 für 1 sein, ist es ein gobbo, sind es gobbostreitwagen und speerschleudern ect.


    Das weis ich shcon, ich rede aber ganz speziell davon, ob 1 Speerschleuda oder ein Wolfauto die Elite-Auswahl wert ist. Aber die 2 Orkstreitwagen als eine Elite sind schon ziemlich nett, aber Wolfwagen sind halt schneller... Aber hoffentlich braucht man letztendlich nicht für jede Wolfreiter und Speerschleuda Einheit ein Gobbo-Regi, dass wäre ja das Ende für Nachtgobbo-Armeen, keine Kavallerie und keine Kriegsmaschienen. Und da Wolfreiter immer in 5-er Gruppen eingesetzt werden, wäre dass wohl das endgültige Aus von Nachtgoblins in kleinen gemischten Armeen... Aber bei der Sache mit den Trollen: Das mit dem No Trolls und dem Ork versteh ich nicht. Heist dass jetzt, dass alle Trollarten keine Blödheit haben wenn sie sich 12 Zoll am Geni befinden, oder gilt dass nur für normale Trolle?
    Ausserdem, in einem anderen Forum, in dem Ich angemeldet bin, heist es dass sich Stänkerei total verändert, d.h. keine Tabelle mehr, pro Einheit 1W6, bei 1 Stehen bleiben, 2-5 Normal bewegen und bei 6 1W6 Zoll vorstürmen. Dann wird es noch möglich sein einmal pro Spiel den WAAGH! zu entfesseln, dann Addieren Einheiten ihren Gliederbonus auf diesen Wurf. Dann gibt es vielleicht noch einen Gobbo-Talisman, der bei Herausforderungen Rettungswürfe eliminiert, und ein Schwert, dass bei Angriffen in die Flanke +1 und in den Rücken +2 Attacken gibt. Ausserdem soll sich der Spalta des letzten WAAGH! ändern, kostet 100 Punkte, und das Modell, dass ihn trägt adddiert entweder die Glieder der Einheit oder dne Gliederbonus( ist nicht ganz klar, aber wenn es nach Gliedern ginge wäre Das schon hart) auf den Attacken und Stärke-Wert.


    Ach, und hier hänge ich nochmal alles dran, ist übersichtlicher:
    Stänkerei:
    Diese funktioniert zwar weiterhin wie bisher, nur fällt die gesonderte Tabelle weg. Vielmehr würfelt man nun nur noch einen W6 für jede Einheit und wendet bei einer 1 oder 6 die bekannten Ergebnisse aus der aktuellen Tabelle an.
    Einmal pro Spiel darf die Sonderregel Waaagh! benutzt werden, wobei dann alle Einheiten ihren Gliederbonus auf den Wurf addieren dürfen.


    Spaltas:
    Sie verleihen nun den Stärke Bonus sogar in Kombination mit einer anderen Handwaffe (damit dann also +1 Attacke und +1Stärke!)


    Armeeauswahl:
    Hier ist die Auswahl etwas eingeschränkter. So kann man nun nur noch spezielle Einheiten einer Rasse wählen, wenn man zuvor eine Kernauswahl getroffen hat (normale Speerschleuder nur wenn auch normale Goblins mit dabei sind z.B.).
    Auch hat die Wahl des Generals Auswirkungen auf die Kategorien der Einheiten sowie auch deren Beschränkungen etc.


    Reittiere:
    Offenbar könnte es einen Riesensquig geben, der als Reittier für Nachtgoblins dient. Für Waldgoblins könnte es analog eine Riesenspinne geben.


    Goblins:
    Sie werden offenbar 1 Punkt teurer, wobei hier unklar ist, ob sie dabei irgendwelche Pflichtausrüstung erhalten haben (Schild, Speer o.ä.). Möglicherweise verbleiben sie auch bei 2 Punkten pro Modell.


    Spinnenreiter:
    Diese Klassiker werden zurückkehren und dabei wohl in etwa den Regeln aus dem aktuellen Armeebuch folgen (siehe in den Appendixlisten).


    Snotlings:
    Sie werden nun nur noch Unnachgiebieg sein aber dafür billiger werden.


    Schwarzorks:
    Bleiben Elite sind aber nun nicht mehr 0-1. Vielmehr muss nun für jedes Regiment ein Held in der Armee sein.
    Sie erhalten eine neue Regel die soviel wie bis an die Zähne bewaffnet bedeutet und ihnen regeltechnisch zwei Handwaffen und Zweihänder verleiht.
    Ein Schwarzorkheld in einer Ork Einheit die ihren Stänkerwurf verpatzt kann nun einen einzelnen S5 Treffer kassieren und die Auswirkung der Stänkerei ignorieren (der Schwarzork schlägt eben mal einen Schädel ein).


    Fanatics and Squigs:
    Die Regeln werden vereinfacht. Ebenfalls wird angedeutet, dass die Fanatics nun nur noch Rüstungsbrechend sind und damit eine RWM von -3 bringen.


    Goblin Streitwagen und Speerschleudern:
    Nun nur noch 1-2 pro Auswahl wenn der General ein gemeiner Goblin ist.


    Trolle:
    Steintrolle erhalten einen 5+ Rüstungswurf.


    Besondere Charaktere:
    Es scheint bis zu fünf Stück zu geben. Grimgork, Gorbad Eisenfaust, Azhag der Vernichter, Skarsnik und Grom der Fettsack.


    Grimgork bleibt wohl unverändert.


    Es wird einen Ork Waaghboss geben, der auf einer riesigen Wildsau in die Schlacht reitet, dies könnte Gorbad sein. Das Schwein soll sogar S4 haben (gegenüber S3).


    Grom hat eine neue Sonderregel, die Goblins die Angst vor Elfen nimmt. Diese Regel soll soviel wie frisst Elfen zum Frühstück heissen.


    Es wird ein neues Modell eines Lindwurms geben, wobei der Reiter wohl Azhag der Vernichter sein dürfte. Das Modell soll um einen Felsen gewickelt sein und sehr beeindruckend aussehen.
    Weiterhin hat der Lindwurm nun bei allen Attacken die Sonderregel für Gift.


    Skarsnik bekommt eine neue Sonderregel, welche es erlaubt für jede gegnerische Einheit einen W6 zu werfen. Bei einer 1 trifft diese Einheit erst verspätet auf dem Schlachtfeld ein.
    Weiterhin darf jede Einheit Nachtgoblins, die freiwillig flieht und sich sammelt bewegen und schiessen!


    Magische Waffen:
    Einige Waffen haben zu allen anderen Fähigkeiten noch die Regeln eines Spaltas.


    Der Spalta des letzten Waagh hat neue Regeln und kostet nun 100 Punkte. Anscheinend erhält der Träger +X Stärke und +X Attacken, für jedes Glied des Regimentes (bei drei Glidern also +3S und A!).


    Ein neuer Goblin Gegenstand (Name ist unklar) verleiht +1 S oder A für jeden magischen Gegenstand des Gegners. Gilt nur in Herausforderungen.


    The Backstabbing Sword (Knife?) verleiht +1 A wenn man den Gegner in die Flanke angreift. Bei Rückenangriffen sogar +2.


    Magische Rüstung:
    Es gibt angeblich nur noch zwei in der gesamten Liste für die Grünhäute.


    Talismane:
    Ein unbekannter Goblin Gegenstand raubt Rettungswürfe in Herausforderungen.


    Arkane Artefakte:
    Hier wird angedeutet, dass alle (oder viele) Gegenstände, die Patzer verhindern oder umgehen nun anders funktionieren. Dafür bleibt die Orkpatzer Tabelle in etwa gleich.


    Waagh Magie:
    Gorks Hand (und damit auch der Spruch Waaagh) erlauben nun dem Gegner Angriffsreaktionen

    Goblin chariots and spear chukkas are only 2:1 if a goblin is the general


    Ohje, keine 2 Speerschleudern und Wägen mehr pro Auswahl für Orks, lohnen sich die dann noch überhaupt? Ich glaube nicht dass sie alleine eine Elite-Auswahl wert sind.