Beiträge von Duc de Guerre

    Du musst unterscheiden, was das Ziel ist. Manche Attacken (Aufpralltreffer z.B.) haben als Ziel die Einheit. Dann kommen die obigen Regeln zum Einsatz, im Grunde wie bisher auch.
    Im Nahkampf kann aber statt der EInheit mit normalen Attacken auch im das Modell im Base Kontakt getroffen werden, somit auch Charaktermodelle.


    Im Grunde ist die Regel unverändert zur vorherigen Version.

    Bislang war Armou Piercing eine Sonderregel, die nur gelegentlich vorkam. Die Ruestungsmodifikatoren setzten sich aus dem staerkeabhaengigen Malus und dem AP-Wert zusammen.


    Neuerdings reduziert Staerke keine Ruestung mehr, dafuer hat jetzt alles auch einen eigenständigen Profilwert fuer Armour Piercing. Was also früher s5 war, ist jetzt s5 ap2.


    waehrend du dich bislang entscheiden musstest, ob du den Schutz gegen den Effekt der hohen Stärke oder gegen die Sonderregel haben wolltest, so würdest Du jetzt immer den Schutzwurf gegen Armour Piercing nehmen, da der IMMER greifen wuerde, sobald irgendwas Deinen Ruestungswurf modifiziert.


    Im Grunde aendern sich nicht viel, wenn man die verschiedenen Fälle mal durchspielt.

    Hallo die Herren,


    auch wenn es die meisten schon wissen und es sogar fast sowas wie ein Team schon gibt (Kindergeburtstag oder so), so möchte ich doch noch mal Werbung machen für das 5-Mann-Team-Turnier am 13./14. Januar im tiefen Westen.


    https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=20043


    Vom Namen nicht abschrecken lassen, primär geht es um Spass!


    Ich helfe auch gerne bei der Koordination einer Teamzusammenstellung.


    Los, auf! Puppen schieben.


    Euer Peter

    Ich finde persönlich 4 ROger ziemlich gut. Mit IgP, Widerstand 5 und B6 sind die schnell unterwegs, und mit 2x2 stehend auch nicht zu unhandlich. Richtig, ich spiele die im Tandem mit 10 Juengern. Beide teilen gut aus, und ein Gegner muss sich schon ueberlegen, ob er sich mit denen anlegen muss. Die ROger sind aber nicht wirklich stabil, mit etwas starken koennen die sich nicht anlegen. Deshalb finde ich auch groessere Einheiten nicht effizient.
    Wie schon mal oben gesagt: Die Sklaven muessen den Schlag auffangen, damit die Schlaeger dann Flanken koennen oder einfach in den Rueckraum des Gegners eindringen und die weichen Ziele bedrohen.


    Ja, ich spiele 3x Ratling. Einfach um grosse Infanterieeinheiten klein schießen zu koennen bevor ich reingehe.


    Und was meinen Spielstil, ich glaube so schnell Spiel ich gar nicht, das ist bei den ganzen Wuseleinheiten schon nicht so leicht. Aber ja, ich habe vielleicht ein wenig geuebt.
    Aber das müssen andere beurteilen.

    Aaaalso, mal ein paar Gedanken meinerseits.
    Ich möchte aber vorabschicken, dass diese nur eine Meinung ist, es geht sicherlich auch ganz anders.


    Tyrann: Die Frage ist, wozu den passiven Schutz. Wenn er in den Kampf soll, dann muss das Konzept dazu passen. Eigentlich ist der aber den meisten Klopperhelden unterlegen, daher ist es eine valide Taktik, dass er gar nicht in den Kampf soll. Dann braucht der auch keinen (magischen) Schutz, maximal noch Schwere Rüstung + Schild. Ich persönlich spiele ihn nackt. Wenn der Gegner bis zu ihm durchkommt, dann ist es eh zu spaet. Ich bewege ihn lieber zwischen den Einheiten hin und her, um ihn in Sicherheit zu halten.


    AST: Das klingt sehr, sehr riskant. 5 Mann als Schutz? Das braucht eine Magiephase (ein Feuerring), dann sind die weg und alles kann auf ihn schießen. Ein Gegner, der das nicht ausnutzt, hat es nicht verstanden. sorry, wenn das hart klingt. In der Konstellation musst Du ihn hinter Gelände schützen, aber dann verpufft der Effekt. Lass ihn lieber ohne die Upgrades von einer Einheit zur nächsten springen. Durch die 18" der Saenfte hast Du dann eigentlich genug Stabilität.


    Den Meistermagier stelle ich meist in 20 Klanratten oder 15 Seuchenmoenche, aber auch der wechselt zwischen den Einheiten so wie es passt.
    In Sklaven geht aber nicht, da die unwichtig (oder so) sind, da darf sich kein Charakter abschliessen.


    Rattenoger: Kann man schon spielen, ich habe derzeit 2x4 im Einsatz, die sind schon ganz nett.


    Waffenteams, Seuchenjuenger: Immer eine gute Wahl.




    Mal so ein grobes Konzept, so wie Du es skizziert hast:


    Tyrann, AST und Magier wie es du magst, etwa 1200 Punkte


    Kern: 15 Wächterratten mit M, S, und Sturmbanner, 2 x15 Seuchenmoenche, 20 Klanis, 2x45-50 Sklaven, alles mit Musiker. Eben so, das die Mindestpunkte voll sind.
    Wenn Du die Moenche nicht magst, nimm Klanis stattdessen. Gibt sich nicht viel. Wichtig ist, dass 3-4 Scorer drin hast.


    Damit ist etwa die halbe Armee besetzt.


    special:
    2x15 Juenger, ggf. mit Champion (braucht man nur fuer die Atemwaffe). Kosten etwa 700.
    2x4 ROger, kosten auch 290 jede


    Beschuss:
    3 Waffenteams 450 Punkte


    bleiben noch 400 Punkte etwa. Je nach Geschmack zwei Räder, oder mehr Juenger, oder Grenadiers.
    Oder Umlenker, also Riesenratten oder Schwaerme.


    Grundgedanke ist, das keine Einheit teuer ist, die Charakter Mobil sind, und Du in jeder Phase Druck machen kannst.
    Muss man aber ueben :P
    Und als echte Ratte: Keine Scheu beim Opfern der eigenen Einheiten. Jeder. Immer.


    Soweit mal ein paar Gedanken. Ratte kann aber auch Konzepte aufbieten, die einfach mit grossen Einheiten stumpf ins Gesicht schlagen. Auch sehr spaßig, wenn des klappt.


    Alles Geschmacksache :D

    Die Grundfrage ist halt, ob Du eine Armee spielen willst, die an einer Stelle hart zuschlägt, oder ob Du an vielen Stellen variabel flexibel agieren willst.
    Wenn Du eine harte Liste willst, dann sind Assa und Doom blade auf einem Tyrann super gut. Dann muss aber alles darauf hin ausgerichtet sein. Wenn der Rest der Armee den Assa nicht unterstützt, dann punktet der auch nicht wirklich.


    mach mal und stell hier rein, aber schreib auch dazu, was Dein Konzept dabei wäre. Es gibt so viele Varianten, wie unsere pelzigen Weltbeherrscher gespielt werden können, dass es ansonsten schwer ist Kommentare zu geben.

    eine Möglichkeit ist General nackt auf Saenfte mit der Moralkrone, AST mit Feuerring und den Zauberer wie oben beschrieben. Sind zusammen etwa 1000 Punkte. Die koennen nix ausser Moral verteilen und boese gucken, machen aber die Armee sehr stabil.


    Ich habe immer gene eine kleine Einheit Sturmratten dabei, mit Sturmbanner (Blitzstab?). Als Carrier, richtig, und weil sie Beschuss wegen Rüstung 4+ ganz gut aushalten. Und selbst sind die stark und schnell genug, kleinere Reste und Umlenker auch mal umzuhauen. Kosten etwa 330 Punkte, das ist nicht zu teuer.


    als Hauptkampfeinheit nehme ich die nicht so gerne, da die im Nahkampf immer noch recht verletzlich sind und dafür zu teuer.

    Korrekt. Und die sollen ja nichts anderes tun als den Gegner aufhalten und möglichst langsam sterben. Dafür sind Klanratten einfach zu teuer. Und sterben gegen die meisten Gegner aehnlich schnell.


    Ich spiele Sklaven meist in 45+ Groesse, drunter sind viele Gegner gleich gross und die sterben zu schnell.


    Magier: Spiele ich immer, aber immer ohne Glocke. Thaumaturgy unterstützt das oben geschilderte Konzept einfach super.
    einfach den Kometen 10 Zoll vor die Sklaven legen und gucken wer da noch reingehen will.
    Und der 5er ist die Hölle fuer alle Monster oder Monströsen, die sich vielleicht mit den Jünger anlegen wollen. Der 3er ist erratisch aber verdammt gefaehrlich fuer den Gegner und zieht gut Bannwuerfel, der 4er super gegen Horden mit kleiner Moral, und den 1 und 2 brauchen wir gar nicht erst diskutieren.
    Die Magie macht so einen Druck.
    Ich spiele den immer als Master mit Buch der arkanen Kraft (oder so). Ist aber Geschmaclsache.
    auch Witchcraft (Hexenkünste? Keine Ahnung) ist richtig stark, aber die muss man spielen koennen, da ist Thaumaturgy besser, bis man seine Armee genau kennt.

    Die Schleuderer im Paket denken.


    Wenn Du große Sklavenblöcke zum Sterben in die Mitte stellst und die Seuchenjünger auf die Flanken, dann muss sich ein Gegner mit Infanterie gut überlegen, ob er in die Sklaven reingeht. Denn ein Aufprall der Jünger in der Flanke (wo wenig Schläge zurückkommen) macht gegen Infanterie auch mal schnell 10+ Wunden. Das heisst, die Gefahr ist groß, das der Gegner unterliegt und dann dank der Sklaven niocht standhaft ist. Du kreierst damit eine zeimlich stabile No-Go-Area. Gleichzeitig kannst du die Jünger mit Grenadieren oder den Donnerkolossen (was ein Wort) abdecken, da dann auch Monster u.ä. da nicht in die Nähe kommen können.


    Die Jünger alleine sind nur mäßig, gegen alles mit Ini 4 oder weniger geht es, dennoch sterben die recht schnell. Alles was schneller ist können die nicht angehen.


    Aber wenn Du die spielst solltest Du auch eine Einheit Seuchenmönche dahinter stellen, damit die Moral halbwegs stabil ist (Raserei-Tests). Ansonsten gilt gerade bei den Jungs: testen testen testen.
    Sie gelten nicht umsonst als das Beste was wir haben. :]

    Die Donnerkolosse sind Geschmacksache. Wenn Du primär schießen willst, nimm lieber zwei Waffenteams. Wenn Du aber aggressiv spielen willst, dann sind die ihre Punkte wert.
    Du bekommst ja ausser dem Beschuss auch die Zusatzattacken des Meat Grinders (keine Ahnung wie der auf Deutsch heisst). Da die Modelle auch noch recht stabil sind, haben die eine ziemliche taktische Varianz und decken gut Räume ab.


    Und da sie Immun gegen Psychologie sind, können Sie nicht in Panik geraten und auch von den Flanken aus agieren.


    Und immer daran denken, dass die ersten 3 Wunden an der Einheit keinen relevanten Schaden machen, da ja die Einheit immer noch gleich gut schiesst. Im Grunde ist erst die 6. Wunde relevant (dann aber auch fatal).


    Probier sie einfach aus. Stell normale Rattenoger auf 50er Base und ab. Ggf. Waffenteam mit drauf, dann ist es ganz deutlich.


    Aber bei den Seuchenjuengern eine Anmerkung, die haben nur -1 auf den Trefferwurf.

    Der Rest? Pfft.


    Die Krone der Schöpfung, die wahren Herrscher der Welt, die meinst Du? :smoker:
    Die erschie..., äh erschla..., äh bewerfen Dunkelelfen mit Wattebällchen.


    Bleiente gegen spiessige Grünhäute
    1164: 2279, Szenario unentschieden.
    5:15


    Ohne Worte. Ich will wieder würfeln dürfen, diese Onlinewürfel sind offenkundig gezinkt. War wohl der Micky dran. :cursing:


    Aber auch diesmal ein richtig nettes Spiel, was in der Höhe am Ende aber auch verdient war. Besten Dank, Goblinspießa! <X