Beiträge von AeroSol

    1) Wenn Todeswölfe fliehen soll ich schauen, dass ein Charaktermodell in der Nähe ist, damit sie den MW davon zum sammeln nehmen können? Ich finde in den Büchern dazu keine Regel :/ Muss ich dafür einen Gegenstand ausrüsten, oder dürfen Todeswölfe das einfach per se?

    2) Dass die Einheit durch Vanhels Totentanz verpatzte TWs wiederholen darf haben wir anscheinend jedes mal beim Nachschlagen des Zaubers überlesen! Das wertet den Zauber natürlich noch mal auf (und wird ihn auch dazu bewegen Bannwürfel dafür raus zu hauen). Endlich eine Möglichkeit das gammelige KG der Vampire etwas zu verbessern!

    3) Die Wertigkeit von "Schlägt immer zuerst zu" hast du richtig im Kopf :) "[...] Wenn sie gegen ein anderes Modell mit dieser Sonderregel kämpfen, verwendet ihr die Initiative der Modelle, um zu bestimmen, wer zuerst attackiert [...]"
    Dann hoffe ich einfach, dass meine Verfluchten nicht von der Einheit mit dem Banner angegriffen werden, denn die Initiative von denen ist ja doch eher überschaubar.

    4) "Angstverursachende Modelle haben Angst vor Modellen die Entsetzen verursachen" - Das ist mir auch neu, steht aber auch so in den Regeln! Bisher hatten wir es so gespielt, dass sich Angst nur im direkten Nahkampf relevant wird, und Entsetzen einfach Angst ist, die auch im Radius von 6" wirkt, ohne dass man im Nahkampf ist. Aber dass Entsetzen über Angst steht ist neu, und auch hier denke ich wieder: Das wertet die ganze Sache etwas zu meinen Gunsten auf. Und erklärt auch warum die Kraft "Übernatürlicher Schrecken" (Vampir verursacht Entsetzen) 25 Punkte kostet!
    Wir hatten auch einmal einer Einheit Angst angedichtet die sie gar nicht hatte, weshalb ich dachte, dass einfach die gesamte DE Armee Angst verursacht ^^

    5) Eine Einheit aus Echsenrittern und dem General wird im Nahkampf auf weniger als 25% ihrer ursprünglichen Stärke reduziert. Den Regeln nach muss diese Einheit jetzt fliehen bis sie stirbt oder das Schlachtfeld verlässt. Charaktermodelle dürfen sich dieser Einheit nicht anschließen, dürfen sie aber auch nicht verlassen. Wie ist es jetzt aber, wenn alle Echsenritter sterben und der General alleine die Flucht antreten muss? Gilt dann weiterhin, dass er unwiderruflich flieht, oder darf er sich doch sammeln?

    6) Bei den Zombies bin ich mir jetzt etwas unsicher. Soll ich sie trotzdem in 40er-Einheiten aufstellen, oder in 20er-Einheiten, und diese dann zügig hochheilen?

    Danke für die Richtigstellungen Gr-Andi-Os!
    Ich erstelle mir zur Zeit ein Dokument in dem ich alle für mich relevanten Regeln, Gegenstände, Kräfte, usw so knapp wie möglich zusammenfasse. Da kommt dein Post wie gerufen :)
    Und dann noch am Handy :alien:

    7) Die Idee schwerpunktmäßig Nekromanten mit zu nehmen scheint mir immer attraktiver. Vampir + Fluchfürst sowohl in den Fluchrittern als auch in den Verfluchten sind allerdings eine zu gute Kombination um davon etwas weg zu lassen, nur um einen Nekromanten auf den Leichenkarren zu setzen / für die Zombies ab zu stellen, oder?

    Die Berichte sind noch nicht ganz fertig, und es wird nach und nach klarer: Nächstes mal muss noch detaillierter mit geschrieben werden!

    Entschuldige, ich bemühe mich die Texte kürzer zu halten :)

    2) Der Todesstern (was ich als "zentrale Einheit zum gerade in den Gegner laufen" verstehe) waren meine Verfluchten. Die habe ich 5 breit aufgestellt und mit einem Vampir und einem Fluchfürsten verstärkt. Diese Einheit stand relativ zentral.
    Die Fluchritter habe ich ganz links in die Flanke gestellt, und ebenfalls mit einem Vampir und einem Fluchfürsten verstärkt.

    Armeeliste, Aufstellung, und verlauf poste ich dann, sobald ich fertig abgetippt habe =)

    3) Wie ist es denn generell wenn eine Einheit sich sammelt? Darf sie sich dann ausrichten, bewegen, neu formieren, oder angreifen?
    Warum dürfen die Wölfe fliehen? Soweit ich das verstanden habe gibt es diese Option für meine Armee gar nicht; Stattdessen verliere ich einfach LP :/
    Der eine 5er Block Wölfe hat seine Punkte definitiv mehr als rein geholt 8)

    4) Dann liegt mein Magiefokus also tatsächlich auf dem heilen meiner Einheiten, und ich sollte eher Nekromanten bauen als auf Seelenwind zu hoffen. Vanhels Totentanz ist gegen die Elfen gut, weil ich durch die Extrabewegung eine größere Chance haben anzugreifen und damit vom Erstschlag Gebrauch zu machen? Dem Gegner die Bannwürfel aus den Rippen zu leiern ist gut, allerdings wurden bisher kleinere Zauber mit denen ich angefangen habe einfach durch gelassen, damit für die großen die Bannwürfel noch da sind. Diesem Gedanken folgend wären dann ja so viele EWs gut, dass ich mindestens zwei Zauber wirken kann die er auch definitiv bannen will :)

    5) Durch ein sehr beengtes Spielfeld, und eine relativ eng aufgestellte Armee war der Pegasus gut platziert und konnte die gesamte für mich relevante Fläche abdecken. Den Nahkampf mit dem Varghulf, den Gespenstern und einer Einheit Zombies hat er allerdings wirklich nicht überlegt.

    6) Du meinst den Erstschlag, oder? Ich hatte mich darauf verlassen Erstschlag zu haben, und dann gab es eine Regel, dass doch der Elf zuerst darf. Da war der Frust schon so groß, dass es eher eine emotionale "Na klar, natürlich haben die Delfen wieder eine Regel die sie besser macht und über die Vorgänge stellt..."-Reaktion war, als dass es tatsächlich rational ein Problem gewesen wäre :O
    Mit dem weitergereichten KG haben wir wohl etwas durcheinander gebracht. Sein MW durfte er an den Streitwagen geben, aber das KG sollte er für sich behalten.

    7) & 1) Die Angst war so wirkungslos, weil der Dunkelelf keinen einzigen MW-Test verpatzt hat, und die Einheiten bei denen es zur Flucht gekommen wäre ebenfalls Angst verursacht haben. Wären das "normale" Einheiten gewesen, ohne selber Angst zu verursachen, hätten sie also fliehen müssen. Der Großteil seiner Streitmacht hat allerdings Angst verbreitet, wodurch sie dann leider nicht automatisch geflohen sind.

    8) Die Rüstungs- und Rettungswürfe muss ich mal im Protokoll raussuchen.

    - Zombies zu 40 Stück zusammen zu stellen klingt heftig. Da ich 3 Kerineinheiten brauche und der Leichenkarren nicht gezählt wird müsste ich also 120 Zombies von Anfang an auf dem Feld haben? Das könnte erklären, warum ich so mit denen nichts zustande bringe :D Die sind dann praktisch das Rückrad der Armee, werden am Leben gehalten, und sind zu mehr da, als nur eine Flanke gegen das sofortige Überrennen zu sichern!

    - Bei der Hexe habe ich wohl die falsche Bezeichnung gewählt. Es ist ein weibliches Modell mit Magie, heißt aber wohl Zauberin (oder Magierin?) Ich habe leider das Buch der Dunkelelfen nicht da und merke gerade, dass ich mit den Begriffen sehr vorsichtig sein muss! Es war also eine Zauberin die als Angriffsreaktion die Flucht angetreten ist.

    - Bei den Schützen habe ich mich missverständlich ausgedrückt, entschuldige bitte. Die sind stehen geblieben und haben geschossen. Die weglaufende Einheit hatte ich dann wieder auf die Magierin bezogen.

    - Zerfall und 25% Regel für Charaktermodelle sind dann jetzt auch klar, danke vielmals :)

    ja, dann kommt es zum NK, wer Erstschlag hat kann ich nicht mit Gewissheit sagen vermute aber der "Angreifer"

    Bezieht sich auf den General der sich sammelt und in die Verfolger trottet?

    - dicht beisammen war hauptsächlich der Zombies wegen. Aber wenn ich jetzt nicht blitzartig sofort alle Verluste heilen muss, sondern auhc mal eine Bewegungsphase Zeit habe um in den Umkreis der angekratzten Zombiehorde zu kommen muss ich sie gar nicht so kompekt stellen wie befürchtet =)

    Einheiten fliehen in direkter Linie weg von der Einheit mit der größten Einheitenstärke und auf kürzestem Weg Richtung Tischkante

    Sie nimmt also die kürzeste Route zur nächsten Tischkante, die nicht von der Einheit mit der größen Einheitenstärke blockiert ist? Das heißt die Einheit läuft vor der Zombiehorde weg und Richtung Tischkante. Was passiert dann, wenn diese Tischkante direkt hinter dem Varghulf ist?

    Tischkante l Varghulf --> Einheit <-- Zombies entferntere Tischkante l


    Läuft die Einheit dann einfach durch ihn hindurch?

    Einen schönen guten Morgen zusammen :)

    Wir haben an diesem Wochenende nur zwei Schlachten zustande gebracht. Eine mit 1.000 Punkten (zum weiteren Kennenlernen, quasi ein Lehr- und Übungsspiel), und eine mit 2.000 Punkten.

    Ich habe Protokoll geführt und nach jeder Runde ein Foto gemacht. Diese Spielverläufe würde ich gerne posten, bin mir aber nicht sicher, ob der Übersichtlichkeit halber ein neuer Thread nicht besser wäre?

    Gekämpft habe ich mit swaY's erste Empfehlung (also nicht der konkreten Armeeliste, denn als die gepostet wurde, waren wir schon zwei Stunden im Kampf.

    In der 1.000 Punkte Armee, habe ich praktisch die Hälfte von allem genommen soweit das ging, und die zweite war dann ziemlich exakt so wie vorgeschlagen.

    Das sollte in der Regel reichen, um spätestens nach dem Nahkampf Überzahl zu haben. Ist das der Fall flieht der Gegner automatisch aufgrund der Angstregel, sofern die Modelle nicht immun gegen Psychologie sind.

    Nach dem Nahkampf in der Überzahl zu sein ist doch relativ egal, oder? Wird nicht die Überzahl vor dem Kampf für das KE genutzt?

    Mein Todesstern war defensiv 5 breit aufgestellt, und das Banner der Hügelgräber hatte ich auch ausgesucht, allerdings dann den Fluchrittern mitgegeben. Gebracht hat mir der Todesstern nicht viel, da er umgangen wurde bis die Echsenritter mit zwei Helden und dem General einfach durchgeritten sind.

    Meine Wölfe dürfen fliehen?? Ich dachte meine Einheiten dürfen das nicht und zerbröseln stattdessen sofort? Oder habe ich auch eine Auswahl bei der Angriffsreaktion? Die greife ich weiter unten noch mal auf, weil sie mir unbekannt war, und ich nicht ganz einordnen kann ob wir damit richtig umgegangen sind.
    In der großen Schlacht haben die Wölfe eine Balliste aus dem Spiel genommen, und waren ihre Punkte definitiv wert. Aber anscheinend sollte ich sie anders einsetzen und gar nicht nach den Ballisten aufstellen? ^^

    Die Vampire können ja sowieso relativ hohen Magiedruck aufbauen und der Erstschlag -Zauber ist nur ein weiterer den dein Gegner in der Regel gebannt haben möchte. Verfluchte mit Erstschlag und Banner der Hügelgräber sind überaus unangenehm. Geh in jedem Fall nicht in den Nahkampf, das geht in die Hose.

    Magiedruck im Sinne von viele Energiewürfel? Da würde ich zustimmen. Aber dass die Vampire damit in der Regel nicht viel "direkte Magie gegen den Gegner" wirken können finde "Magiedruck" relativ. Auch dazu weiter unten noch mal eine unangenehme Erfahrung.
    "nicht in den Nahkmapf" bezieht sich in diesem Abschnitt immer noch auf den Leichenkarren, oder?

    Ghule:

    -> Sind durch Giftattacken gegen alles stark, was keinen 1+/2+ Rüstungswurf hat. Durch die vielen Attacken wirft man schon einige 6 und das ist insbesondere gegen Monster halt super.

    Das geht mir jetzt erst auf... Monster haben praktisch nie einen Rüstungswurf, und es kommt nur drauf an sie mit egal welcher Stärke zu verletzen! Na da hab ich ja endlich meinen Ansatz um der Hydra zu Leibe zu rücken! :)

    Es sind auch ein paar Fragen aufgetaucht, auf die wir in den Büchern keine Antworten gefunden haben, die ich gerne gesammelt am Ende stellen möchte.


    Aber erstmal zum Thema Magie:
    Ich hatte vor einiger Zeit mal eine 2.000 Punkte Armee mit 11 Energiewürfeln, und war schlichtweg begeistert davon was man damit alles machen kann. Da ich aber keine Ahnung hatte was ich schwerpunktmäßig machen wollte (Zombies spammen, oder lieber versuchen Seelenwind durch zu bringen, oder vielleicht nur als Support Extrabewegungen geben), hatte ich zwar Spaß, konnte damit aber wohl nicht das volle Potenzial nutzen.
    Grundsätzlich hat es sich an diesem Wochenende angefühlt, als sei eine Vampirarmee im Nahkampf chancenlos unterlegen und müsse sogar um die Magie herum aufgebaut werden.

    Ich kann deinen Mitspieler sehr gut verstehen und war bis zu der zweiten Runde an diesem Wochenende auch absolut seiner Meinung. Dann ist mir allerdings ein Adeliger auf einem Pegasus mit dem "ein Pasch ist immer ein Zauberpatzer" - Ring in meine Reichweite gesprungen, und ich habe angefangen meine eigene Armee durch meine Zauberversuche zu zerlegen. So war die Schlacht alleine dadurch schon sehr früh entschieden.

    Was mich zu den Countern der Dunkelelfen bringt:
    - meine Magie wurde durch den Adeligen auf dem Pegasus so weit gestört, dass mein Vampir ein LP, eine Stufe, und einen Zauberspruch (den Heilzauber) dauerhaft verloren hat, und der Gegner sofort und gratis zaubern durfte.

    - Wenn der Erstschlagzauber auf meine Verfluchten durch kam, hatte er keine Wirkung, denn der Elfen-General hatte auch Erstschlag, aber die höhere Initiative. Damit war dieser Zauber auch praktisch nutzlos, und ich hatte den für mich so wichtigen Erstschlag einfach nicht.

    - Die Kämpfe mit den meisten Einheiten waren auch eher frustrierend, weil der General sein KG an jede beliebige Einheit weiterreichen darf, womit die sehr KG-schwachen Vampire kaum mehr eine Chance hatten.

    - Der hohe Moralwert der Dunkelelfen ist ein echtes Problem für den Angstfaktor meiner Armee. Grundsätzlich ist Angst ja eine ganz tolle Sache gegen alle Armeen die nicht psychologieimmun sind, aber ausgerechnet die Elfen haben halt einen so hohen MW oder verursachen selber Angst, dass sie kaum mal wirkt.

    - Die Dunkelelfen hatten gefühlt sehr günstige Rüstungswürfe, Rettungswürfe, und einer hat sogar einen Todesstoß auf mich zurückgelenkt.

    - Die Blödheitstests waren auch nur eine Formalität: Die hätten wir gar nicht würfeln brauchen. Selbst als der Streitwagen mit 2 W6 unter 9 bleiben musste und eine 10 gewürfelt wurde, war das auch egal, denn der Wagen durfte den MW vom General nehmen, und damit war er wieder save.

    Das ist zwar kein direkter Counter, aber als Gegner genau so frustrierend und gefühlt unfair wie die grundsätzliche "Hass"-Regel aller Dunkelelfen. Die passive Fähigkeit der Dunkelelfen ist es also Würfe wiederholen zu dürfen, während meine passive Fähigkeit die Angst ist, gegen welche die Elfen relativ immun sind.

    Das ist einfach ein leichtes Ungleichgewicht der Armeen, die ich in die selbe Schublade stecken würde wie das Fehlen von Einheiten mit Beschuss: Für Könner wohl nicht ausschlaggebend, für Anfänger aber am laufenden Band frustrierend :O

    Das Wochenende war sehr lehrreich, aber ohne zu konkreten Verbesserungen zu führen. Die Vampirfürsten haben keinen Beschuss (den Schrei der Banshee mal ausgeklammert). Also kann ich nur im Nahkampf, oder mit Magie Schaden bewirken. Die Magie ist aber unzuverlässig (von den normalen Zauberpatzern über die Magiecounter der Elfen bis hin zum Würfelglück bei der Auswahl der Zauber), und bestenfalls nebensächlich für Schaden bestimmt. In der 2.000 Punkte Armee hatten beispielsweise beide Vampire nur die Zaubersprüche 1 und 2 --> keinen direkten Schaden also. Damit bleibt nur Zombies zu beschwören, EInheiten zu heilen, oder Bewegung / Erstschlag zu zaubern --> Nahkampfeinheiten generieren, oder Nahkampf begünstigen.
    Meine Schlussfolgerung wäre entsprechend die Armee super nahkampflastig zu gestalten. Nur irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das so gedacht ist :/

    Und obwohl ich noch hundert Fragen und Ideen habe, glaube ich, dass ich damit erstmal den Post beende, und den Rest peu a peu später poste (oder, falls ich die Protokolle und Fotos in einem zweiten Thread hochladen soll, dort anspreche).

    Dann zu den Fragen dieses Wochenendes:

    1) Der Zombiedrache ist so teuer, dass ich mich nicht getraut habe den mit in die 2.000 Punkte Armee zu nehmen. Als großes Ziel für viele Punkte mit dem General auf dem Rücken wäre er mMn ein viel zu attraktives Ziel. Wir haben spaßeshalber einmal durchgerechnet was ein Drache gegen eine Einheit anrichten würde, und auch von dem Ergebnis her fand ich ihn eher unterweltigend. Da auch kein Vorschlag bisher den Drachen erwähnt, nehme ich mal an, dass ich den Drachen erstmal gar nicht mehr mitnehmen brauche?

    2) Die Kutsche wird auch nicht erwähnt. Sollte ich die bei 2.000 Punkten auch lieber grundsätzlich weglassen? Mit meiner Idee verstärkt auf den Nahkampf zu gehen, und nachdem ich gesehen habe, was der Streitwagen der Elfen anrichtet, scheint mir die Kutsche ganz attraktiv.

    3) Zombies zu beschwören und den Gegner damit zu beschäftigen / blocken klingt auf dem Papier super. Allerdings wurden die beschworenen Zombies bis jetzt sehr oft einfach direkt überrannt, wodurch sie weniger als Schutz / Blocker gedient haben, als viel mehr ein Sprungbrett für die Gegner waren um durch überrennen meine Einheit sogar besser erreichen zu können. Auch die Starteinheiten (2 x 20 Zombies) wurden einfach dahingerafft. Nicht überrannt, aber gnadenlos vernichtet. Meine Befürchtung ist jetzt: Es muss ein Zauberer / Nekromant pro Zombieeinheit abgestellt werden und diese babysitten, was meine Felxibilität mit der Magie noch weiter einschränken würde.

    4) Vor Angriffen weglaufen. Ich war in Angriffsreichweite einer Delfen-Hexe, wollte diese angreifen, und mein Freund eröffnet mir, dass sie sich nicht angreifen lassen muss. Er hat sie als "Angriffsreaktion" einfach aus meiner Reichweite genommen, mein Angriff wurde als verpatzt gewertet, und meine Einheit trottete nur ein kleines Stück vorwärts und stand dann dumm in der Gegend rum.
    Bei den Schützen war es so, dass diese auch hätten weglaufen dürfen damit ich den Angriff verpatze. Sie haben sich aber dazu entschieden auf mich zu schießen, noch bevor ich den angesagten Angriff durchführen durfte. "Stehen-und-schießen" als Reaktion kann ich noch verstehen, aber zu entscheiden, dass er lieber nicht angegriffen wird und mit der Einheit einfach außer Reichweite geht finde ich merkwürdig. Das würde konkret heißen: Wenn der Angriff Erfolg haben soll, muss ich so nah dran stehen, dass selbst die Fluchtbewegung noch innerhalb meiner Angriffsbewegung endet?

    5) Der General war tot, ein Modell hatte einen Gegenstand für einen Rettungswurf bekommen, und wir haben uns gefragt, ob ein Rettungswurf gegen den Schaden erlaubt ist, der durch die "deine Armee zerfällt wenn der General tot ist" Regel kommt.

    6) Wenn der General in einer Einheit von 5 Echsenrittern steht, diese alle sterben, und der General flieht, zählt dann die Regel nach der alle übrigen Modelle der Einheit sterben wenn sie auf unter 25% ihrer Stärke fällt?

    7) Dieser fliehende General hat sich gesammelt, den Blödheitstest verpatzt, und ist in die ihn verfolgende Einheit getapst. Kommt es dadurch zu einem Nahkmapf, und wann wird dieser dann abgehandelt?

    8) Stärke und Widerstand meiner Armee sind in Ordnung, aber das schlechte KG hat gefühlt oft verhindert, dass es überhaupt zu einem Treffer kommt. Gleicht sich das letzten Endes aus, weil es egal ist ob die Treffer schwerer zu erzielen sind oder die Verwundung, oder ist das Problem wirklich so groß wie es sich anfühlt?

    Der Trick mit dem Helm der Kontrolle und dem Banner in den Verfluchten klingt da sehr genial! Das ist dann wirklich ein sehr extremer Fall. Gibt es vielleicht eine weniger drastische Lösung, die dafür aber mehr als nur eine Einheit beeinflusst?

    9) Wie würfelt ihr eure 4+ Zauber? Bei zwei Würfeln funktionieren die sehr zuverlässig, aber dafür besteht die Gefahr eines Zauberpatzers (und nach dem was die schon mit mir gemacht haben, habe ich wirklich eine Heidenangst davor). Bei einem Würfel besteht eine 50% Chance, allerdings benutzt der Gegner dann auch keinen Bannwürfel wenn ich den Zauber nicht durchbringe. Durch den Ring mit den Pasch-Zauberpatzern im Spiel wird die Antwort wohl ziemlich eindeutig "einen Würfel pro Zauber" lauten; aber grundsätzlich wäre da die Einschätzung erfahrener Spieler mal interessant zu hören.
    Ich denke allerdings, dass mein Freund nach dem tollen Effekt den der Ring hatte, ihn ab jetzt immer dabei haben wird...

    10) Durch den relativ kleinen Radius den die Vampire für das Marschieren und für ihre Zauber mit sich bringen, bietet es sich an die Armee sehr dicht als Blob zusammen zu stellen, oder? Im Vergleich zu den Elfen, die ihre Armee sehr weit auseinander ziehen können hatte ich das Gefühl, dass ich am besten auf einem Haufen zusammen stehe, und außer kleinen Ausfallbewegungen mit den Pferden lieber konzentriert auf dem Feld bleibe, mit vorlaufenden Zombies die Sicht der Balliste auf meine guten Einheiten blockiere, und mich schütze so gut es geht.

    11) Eine Einheit Dunkelelfen steht mit der Blickrichtung nach Süden in einem Nahkampf mit drei Einheiten der Vampirfürsten. Diese drei Einheiten stehen frontal im Süden, und jeweils eine in der Ost- und der Westflanke. Der Nahkampf verläuft so, dass die Dunkelelfen die Einheit im Süden vernichten, dann aber fliehen müssen. Fliehen sie jetzt in die Richtung ihrer Rücken (also nach Norden), oder fliehen sie vor den Einheiten, die noch da sind (weshalb sie ja fliehen)? Der Zweite Fall würde bedeuten, dass sie "durch" eine der beiden Einheiten durch müssten.

    12) Warum wird nur zu Nekromanten, Fluchfürsten, und Vampiren geraten, aber niemals zu einem Charaktermodell wie Manfred oder Conrad? Die lesen sich auf dem Papier mindestens doppelt so gut, was ja auch den doppelten Punktekosten rechtfertigen könnte :/

    Moin swaY,

    vielen vielen vielen lieben Dank für die auf den Punkt gebrachte Zusammenfassung der Grundsätze!
    Das liest sich ja fast schon wie eine ungefähre Anleitung 8) Genau nach solchen konkreten Infos habe ich gesucht!

    Dann kennst du das Elend mit den Dunkelelfen ja bestens, und weißt worauf ich zu achten habe :)
    Auf kurze bis mittelfristige Sicht werden wir immer Vampire gegen Dunkelelfen spielen, auf lange Sicht dann irgendwann bestimmt auch mal die Khemris dazu nehmen. Aber bleiben wir erstmal bei den Dunkelelfen:

    Außer in einer Schlacht wurden mir die Fluchritter bisher immer nur zerlegt und taugten nicht mal ordentlich dazu eine Flanke ab zu decken. Soweit ich mich erinnere habe ich sie aber auch nur fünf breit und entweder in nur eine oder maximal zwei Reihen aufgestellt.
    Mit Fluchfürst und Vampir im Regiment klingt das nach einer ganz anderen Hausnummer und wird direkt ausprobiert! Aber was haben wir davon, sie 6 breit auf zu stellen?

    Zum Thema Varghulf: In Guides habe ich gelesen, dass er zwar tolle Werte hat, aber im Prinzip eher als Unterstützer in einen Nahkampf springen soll, statt alleine den Kampf an zu treten. Ein Argument dafür war das Kampfergebnis, bei dem er ohne Gliederbonus schon im Nachteil ist. Gut, gegen eine Hyrda hat er diesen nachteil nicht, aber wenn ich mir die Werte der beiden Monster anschaue, kommen mir doch ein paar milde Zweifel, ob es eine so gute Idee wäre den Varghulf auf die Hydra zu hetzen :/

    Der "Todesstern" ist vermutlich die Einheit, die zentral über das Schlachtfeld in den Gegner läuft, richtig? Da klingen 20 Verfluchte nach einer guten Idee, auch wenn sich mir hier wieder die Frage stellt: Warum 7 breit? Wäre es für das Kampfergebnis nicht besser mehrere Reihen zu haben für den Gliederbonus? Es können doch ohnehin nur die Einheiten im Nahkampf mitmachen deren Base an einer Base des Gegners steht, oder?
    Wenn du schreibst, ich soll "den Banner" mit in dieser Einheit aufstellen, welchen genau meinst du damit? Gibt es aus der langen Liste der Banner DEN EINEN den man als Vampir immer dabei haben sollte?

    Zwei mal Fünf Wölfe heißt tatsächlich nicht 10 Wölfe 5 breit, sondern zwei Rudel zu je 5 Wölfen? Da kommen mir direkt wieder Sorgen über schlechte Kampfergebnisse und fehlende Glieder... Bin da aus den letzten Schlachten wohl etwas vorbelastet, denn diese Mechanik hat mich, trotz toller Werte auf dem Papier, viele Kämpfe verlieren lassen.

    Bei 2.000 Punkten spielen wir üblicher Weise mit einem Kommandanten und 4 Charaktermodellen. Mit der Aufstellung die du beschreibst habe ich mit zwei Vampiren und zwei Fluchfürsten das Limit erreicht. Sehe ich es richtig, dass du entsprechend keinen Vampirfürsten in die Armee nehmen würdest? Und welchen dieser Helden mache ich am besten zum General?
    Im letzten Spiel ist mit der General relativ früh abgeraucht, und ich würde gerne auf Nummer sicher gehen, dass er ab jetzt länger durchhält. Eine zerfallende Armee ist wirklich das Letzte ^^
    Auch hier würde mich wieder sehr interessieren welche Gegenstände, Banner, Rüstungen, usw dem General, bzw seiner Einheit am besten mitgegeben werden sollten.

    "Den Rest der Armee [...] mit Zombies und einem Leichenkarren zzgl. Nekromant auffüllen."
    Meinem Buch nach zählt der Nekromant gegen das Limit an Helden, das wir ja mit den zwei Vampiren und den zwei Fluchfürsten schon voll haben. Der Nekromant ist dann wahrscheinlich am ehesten weg zu lasssen, weil er ja nur verwendet wird "um die Armee auf zu füllen". Werde das mal ausprobieren =)
    Skelette lesen sich besser als Zombies, aber du hast die Zombies zum auffüllen ausgesucht, weil sie über ihr ursprüngliches Limit geheilt werden können, nehme ich mal an?
    Einen Leichenkarren habe ich noch nie benutzt und freue mich drauf den mal live zu erleben 8) Der Leichenkarren verbessert ja auch die Bewegung der umliegenden Truppen, was bei so vielen Charaktermodellen aber keine große Rolle mehr spielt :/ Wenn ich das richtig sehe sollte der Leichenkarren also entsprechend lieber in der Nähe des Todessterns bleiben und diesen Bonus nicht dazu nutzen aktiv Einheiten zu bewegen, sondern lieber mit seiner Magie die Verfluchten verstärken?

    Mit Ghulen habe ich bisher noch keine guten Erfahrungen gemacht. Behalte sie mal auf meiner "Probiere ich bei Gelegenheit mal aus" Liste, aber für das Kernkonzept lasse ich sie lieber erstmal noch weg.

    Und noch mal vielen lieben Dank für die Tipps! Es fühlt sich an wie mit Geheimwissen, einem guten Plan, und einer gecoachten Armeeliste in den Kampf zu starten ^^ Heute Abend bzw morgen Früh geht es los!
    Armeelisten, Aufstellung, und Schlachtverläufe würde ich auch gerne hier posten, wenn das in Ordnung ist. Denke aus konkreten Fehlern kann man am besten lernen

    Hi Gr-Andi-Os,

    was du da schreibst deckt sich auch mit meiner Vermutung: Ich muss einerseits alle Regeln drauf haben (was etwas problematisch ist, weil ich noch kein Regelbuch habe, sondern nur das Vampirfürsten-Buch), und andererseits werde ich ein paar Schlachten brauchen um zu verstehen wie die Synergien in meiner Armee funktionieren. Dazu kommt dann noch, dass ich über die Erfahrung Strategien lernen muss wie ich mich auf dem Feld bewege, wann ich wen schütze, wann ein Angriff lohn, und so weiter.
    Es ist auch offensichtlich, dass es nicht reicht, wenn der Freund die Grundregeln kennt. Er kann mir zwar helfen, aber um mit allen Faktoren arbeiten zu können muss ich tatsächlich alle Grundregeln auswendig können.

    Am nächsten Wochenende werden wir uns für zwei Tage treffen, und uns mal so richtig ausgiebig austoben. Wir haben schon als Trockenübung Armeelisten erstellt, werden auch mal die Armeen tauschen, und das ganze Wochenende so gestalten, dass wir zusammen überlegen, und eher miteinander als gegeneinander spielen. Das ist für einen kampferprobten Veteranen bestimmt erstmal nicht so spannend, aber auf lange Sicht haben wir mehr davon, und ich kann ihm schneller ein ebenbürtiger Gegner werden 8)

    Der Einfachheit halber beschränken wir uns auch erstmal auf zwei Armeen. Ich denke ich werde genug damit zu tun haben die Vampire auswendig zu lernen, die Elfen auswendig zu lernen, und die Grundregeln auswendig zu lernen. Alleine schon das "abrechnen" nach einem Kampf ist ja eine Wissenschaft für sich, durch die ich erstmal durchsteigen muss (vergesse gerne Dinge wie den Gliederbonus, und schaue zu viel auf die rohen Stats der Einheiten).
    Er hat zwar noch eine Khemri-Armee (und diese auch gerade erst wieder etwas erweitert), aber ich denke wir sollten uns auf zwei Armeen beschränken.
    Was meint ihr? Sollten wir lieber Khemris gegen Vampire spielen? Mit denen hat er weniger Erfahrung, was im Kampf gegeneinander hilfreich sein kann, aber wenn wir tauschen kann er mir auch entsprechend weniger helfen :/


    Ich bin auf jeden Fall gespannt was dein Kumpel an Tipps für einen Neuling hat. Ein Vampir-Profi der auch nach der 7. Edition spielt klingt für mich gerade nach dem heiligen Gral für Tipps und Kniffe :)
    Für einen maximalen Lerneffekt wollen wir bei unserem nächsten Treffen auch verstärkt auf 1.000 Punkte Armeen gehen. Das sollte reichen um die Einheiten kennen zu lernen, und die Szenarien wechseln etwas schneller. Eine oder zwei große Schlachten wird es bestimmt auch mit 2.000 Punkten geben, aber für die Tipps ist es vielleicht wichtig wie groß die Armee sein soll.
    Ach ja: Zombiedrache und Leichenkarren sind auch mittlerewile angekommen, und ich brenne ein wenig darauf sie mal auf dem Schlachtfeld zu erleben!

    Wo genau die Regel steht, dass seine Balliste über meine Einheiten hinweg schießen durfte hatte ich ihn nicht gefragt, aber ich werde es einfach noch mal interessehalber vor der nächsten Schlacht auf den Tisch bringen. Es war tatsächlich die selbe Schlacht, in der es keine Hügel gab.
    Heute ist uns auch aufgefallen, dass wir beim letzten mal viele Fehler gemacht haben! Ich kenne die Definition des Grundbegriffs "marschieren nicht", aber ihm ist dazu aufgefallen, dass ich als Vampirfürst doch marschieren darf. Er war davon ausgegangen, dass Khemri und Vampire beide untot sind, und somit die selben Regeln zum marschieren haben. Magier dürfen übrigens doch in den Nahkampf zaubern, und Nekromantensprüche müssen keine Sichtlinie haben. Das sind tolle Info die sich anhören als würde meine Armee damit etwas stärker werden als in den letzten Schlachten. Nur fehlen mir noch die Gesamtzusammenhänge um genau sagen zu können was das für mich heißt und in wie fern es meine Freiheiten auf dem Feld begünstigt.

    Als erstes muss ich anscheinend wirklich deine Hausaufgaben machen. Mehrfach! Werde mir das große Regelbuch am Sonntag ausleihen und mitnehmen, damit ich dann viele Wochen Zeit habe es gründlichstens auswendig zu lernen.
    Und der User Charge! hat hier im Forum einen Guide zu den Vampirfürsten der 7. Edition geschrieben. Den werde ich auch als Grundlage für das kommende Wochenende heranziehen.

    Dunkelelfen:

    12 x Armbrust mit Schild

    16 x Korsaren mit Champion und Standarte

    20 x Krieger mit Champion und Standarte & Schild

    2 x Repetierspeerschleudern

    1 x Kriegshydra

    15 x Henker Champion und Standarte & Tularis

    1 x Assasine mit Zweihandwaffe & Rune des Khain & Blutfeuer

    1 x Todeshexe mit Armeestandarte & Tanz der Verdammnis & Erstschlagbanner

    1 x Adeliger auf Pegasus mit schwerer Rüstung & Schild & Seedrachenumhang & Siegel von Ghrond & Schwert der Macht

    1 x Erzzauberin Stufe 4 & Buch des Furios & Kette von Kalerth & Sternenlicht Mantel


    Vampirfürsten:

    20 x Zombies

    20 x Skelettkrieger mit Champion und Standarte & Banner der toten Legion

    20 x Gruftghule mit Champion

    5 x Blutritter mit Champion und Standarte & Banner der Blutfeste

    1 x Varghulf

    7 x Fluchritter mit Champion und Standarte & Rossharnisch & Banner der Hügelgräber

    1 x Vampirfürst, Stufe 3, Shaitaans Rüstung, Bluttrinker, Unendlicher Hass, Rote Wut, Ritter der Nacht

    1 x Vampir 1, Stufe 2, Avatar des Todes, schwarzer Periapt, Buch des Arkan

    1 x Vampir 2, Stude 1, Herrscher der Toten, Ritter der Nacht, Energiestein

    1 x Nekromant, Szepter des Noirots


    Die Vampirarmee haben wir zusammen aufgestellt, wobei sich mein Beitrag darauf beschränkt die Kutsche aus zu schließen (habe das Gefühl, dass sie nur in großen Armeen was taugt, da sie lange braucht um wirklich gut zu werden), mit viele Zauberwürfel zu wünschen, und die Ritter mit rein zu nehmen. Die lesen sich auf dem Papier ganz prima. Allerdings habe ich bis jetzt jedes mal wieder festgestellt, dass sie in der Praxis einfach nichts taugen und mehr Kanonenfutter sind als wirklich irgendetwas bei zu tragen.
    Den Rest der Armee, Gegenstände, Kräfte, usw, hat mein Freund dann aufgestellt.

    Ich weiß nicht ob man etwas erkennen kann, aber da war die Startsituation:

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    Oben von links nach rechts:
    Seine Speerkämpfer
    Adliger auf Pegasus

    Kriegshydra mit Plänklern

    Repetierspeerschleuder

    Korsaren

    Repetierspeerschleuder

    Krieger mit verstecktem Assasin

    Armbrustschützen mit Hexe

    Unten von links nach rechts:

    Skelettkrieger (dahinter der Nekromant)

    Varghulf

    Zombiehorde mit Vampir 1

    Blutritter mit Vampirfürst

    Gruftghule

    Fluchritter mit Vampir 2

    Da ich nur Fluchritter in unterschiedlicher Bemalung habe, mussten davon welche als Blutritter herhalten. Und bei den seltenen Angeboten und den Preisen für Blutritter wird das wohl auch erstmal so bleiben müssen.


    Der Ablauf:

    Ich habe mit dem Nekromanten einen Zauber wirken wollen, zwei 1-er gewürfelt, einen Großteil der Energiewürfel einbüßen müssen, und von seiner Hexe auf gut was einstecken müssen.

    Im weiteren Verlauf hatte ich ähnliches Würfelglück. Beispielsweise habe ich mit den Blutrittern mit 7 Würfeln den Assassinen angegriffen. Davon hat nur ein Angriff getroffen und der hat ihn nicht verletzt. Auf das ganze Spiel gerechnet habe ich knapp 90% aller Würfe verhauen, was wohl sicherlich auch seinen Beitrag zum Ergebnis geleistet hat :mauer:

    Im weiteren Verlauf hat er seine Hydra auf der Nordseite der linken Kapelle versteckt, ich meinen Varghulf auf der Südseite, und sein Pegasus ist irgendwann i den Rücken meiner Zombiehorde gesprungen.
    Auf der rechten Seite bin ich mit den (hellen) Blutrittern in die Krieger gerannt aus denen besagter Assassine gesrpungen ist und die gesamte Blutrittereinheit getötet hat. Die Fluchritter sind am rechten Rand entlang in und über die Armbrustschützen gelaufen.

    Mein General stand jetzt ohne seine Blutritter alleine am Norende des Spielfeldes, meine Gruftghule waren gerade erst bis knapp über die Hälfte zu der Dunkelelfenarmee gekommen, seine Hydra hat dann alles was an Skeletten und Ghulen auf dem Weg war gebunden und gefressen, und seine Speerschleudern haben meinen General getötet.
    Es war zwar eh nicht mehr viel da, aber die Einheiten die noch auf dem Feld waren sind dann nachn und nach zerbröselt, und wir haben die Schlacht dann ziemlich zügig beendet.
    Im gesamten Spiel kam ich nur zwei mal dazu Zombies zu beschwören, und die eine Beschwörung war jene mit der ich die Line of Sight zwischen Balliste und meinem Helden zu blocken gehofft hatte.

    Für eine ordentliche Nachbesprechung und gute Tipps werde ich beim nächsten mal mehr Fotos machen.

    Ich denke dieses mal habe ich mich zu sehr auf meine Reiter verlassen, die mir ja einfach umgefallen sind, und der Vaghulf hat keinen einzigen Feindkontakt gesehen. Ich hatte Angst um ihn und wollte ihn nicht einfach in eine Einheit springen lassen sondern warten, bis die Skelette oder Zombies da sind. Meiner Meinung nach ist der Varghulf ein toller Supporter / Finisher, aber auch das weiß ich nur vom Papier. Bisher wurde er mir immer weggeschossen bevor er zum Einsatz kam.

    Für die nächste Schlacht hatte ich mir überlegt etwas defensiver zu spielen, viel mehr Zombies zu beschwören, und die Pferde mal weg zu lassen. Ist das ein brauchbarer Ansatz?

    Danke für den Link Noti =)
    Die Regeln klingen gut, lösen allerdings unser Problem nicht, denn die müssen für 10k+ Armeen gelten. Der Dunkelelfen-Freund lag mit jeder Einheit unter den in diesen Turnierregeln festgelegten Limits. Faktisch ändert sich für uns also praktisch nichts wenn wir auf diese Regeln umsteigen.

    r1d3, deine Idee finde ich ziemlich cool, gerade wenn wir ein ganzes Wochenende Zeit haben 8) Allerdings hat meine Armee nur 2.800 Punkte (ohne Kommandanten), und ich denke da werden mir ziemlich zügig die Modelle ausgehen :D Werde das aber mal ins Gespräch bringen!

    oberKGBler: Das war auch meine Bitte an ihn bevor wir losgelegt haben. Nach dem Kampf war sein Kommentar dazu: "Hm, ich dachte eigentlich mich nicht hart aufgestellt zu haben". Das kann vielleicht auch sein, aber er hat die Grundregeln alle noch drauf und kennt sein Volk seit vielen Jahren. Ich musste dann z.B. unterwegs feststellen, dass ich zwar Zombiehorden direkt vor eine Balliste beschwören kann, es aber eine Regel gibt die es ihm erlaubt darüber hinweg zu schießen und meinen Helden auf dem Pferd am anderen Ende des Spielfeldes doch zu treffen.

    Wir hatten alle Optionen aufgelistet die uns eingefallen sind und wollen diese jetzt abarbeiten bis wir zu einer guten Lösung kommen:
    1) Turnierregeln anwenden (hat sich dem Link nach bei einer so kleinen Armee erledigt)
    2) Armeen tauschen (mal zum Ausprobieren okay, aber keine Dauerlösung)
    3) 9th Age spielen (https://www.the-ninth-age.com/download/?lang=en)
    4) Er stellt sich nicht so hart auf

    Kennt ihr diese 9th Age Regeln, und taugen die was?
    Da ich noch relativ rundum ahnungslos bin und nur das Armeebuch der Vampire der 7. Edition habe, wäre es für mich kein Problem auf andere Grundregeln um zu steigen. Mir geht es nur darum einen Weg zu finden einen ausgeglichenen Kampf zu gewährleisten. Sollten wir auf das 9th Age Regelwerk wechseln wäre er wieder ähnlich unwissend wie ich, was vielleicht schon helfen könnte :/
    Ich meine, das Konzept die Bewegungsreichweite auswürfeln zu müssen behagt mir nicht so recht, aber man wird sich wohl dran gewöhnen können.


    Und die Armeelisten sind fertig!

    Hier ist meine Vampirfürsten-Armee:

    1 x Konrad von Carstein

    1 x Adeliger Vampir

    2 x Charaktermodelle die ich für Nekromanten halte

    60 x Zombies

    45 x Skelettkrieger

    20 x Grufghule

    10 x Todeswölfe

    0 x Fledermausschwarm

    10 x Verfluchte

    15 x Fluchritter (5 hell, 5 dunkel, 5 unbemalt)

    0 x Vampirfledermaus

    4 x Geister

    1 x Varghulf

    1 x Gespenst

    1 x Banshee

    0 x Blutritter

    1 x schwarze Kutsche


    Dann seine Dunkelelfenarmee:

    12 x Armbrstschützen

    16 x Korsaren

    20 x Krieger

    2 x Repetierspeerschleudern

    2 x Kriegshydra

    15 x Henker

    2 x Assasine

    1 x Todeshexe

    1 x Adeliger auf Pegasus

    1 x Erzzauberin

    20 x Speerträger

    1 x Speerschleuder

    20 x hexenkriegerinnen

    10 x Echsenritter


    Nach der letzten Schlacht habe ich mir noch einen Leichenkarren und einen Zombiedrachen zugelegt. Das waren mehr oder weniger frustrierte Impulskäufe, aber der Preis war okay, die Modelle sind bemalt, und ich hoffe mich dadurch auch subjektiv merkbar das nächste mal besser aufstellen zu können :evil:

    Diese Modelle sind allerdings noch in der Post, weshalb sie hier noch nicht auftauchen.

    Die Armeeaufstellung von letzter Woche folgt jetzt in einem zweiten Thread:

    Vielen lieben Dank für die Ideen, Links, und auch die aufmunternden Worte :O

    Seine Armee weniger hart auf zu stellen kam mir auch schon in den Sinn, aber irgendwie fühlt sich das nicht richtig an. Wenn er sich extra schwächer macht und ich dann gewinne ist das Ergebnis gefühlt irgendwie nicht so viel wert. Aber einem Tausch der Armeen hat er zugestimmt. Wir werden in wenigen Wochen wieder spielen, und ich bin echt gespannt!

    Der Link von 1D4Chan ist wirklich klasse, und als Neuling hoffe ich, dass mir die Frage verziehen sei: Gibt es eine Übersicht aus der ersichtlich wird worin sich die Editionen unterscheiden? Meine Idee war jetzt: Wenn nach den Regeln der 7. Edition die Delfen zu stark sein, dann können wir vielleicht einfach nach den Regeln der 8. Edition spielen :/

    Derzeit warte ich noch auch die Armeeliste meines Freundes, aber sobald ich sie bekommen habe werden ich unser beider Listen zusammen in einem Thread posten, damit nicht immer gescrollt werden muss .
    Mein Freund hat nur mit den Dunkelelfen gespielt, besitzt jedoch auch noch Kemri-Modelle. Meine eigene Armee würde ich aber gerne als reine Vampirfürsten-Armee belassen. Modelle dazu zu kaufen ist kein Problem (vielleicht hilft es ja schon, wenn ich mir einen Zombie-Drachen zulegen. Der ist zwar auf dem Papier auch kein ebenbürtiger Gegner für die Hydra, aber vielleicht hilft er ja anderweitig), aber Ich würde ungerne mischen.
    Aber das diskutieren wir dann, wenn die Listen online sind =)

    Euch allen schon mal ein schönes Wochenende

    Hallo liebe Community!

    Ich komme gerade aus einer weiteren desaströsen Schlacht mit meinen Vampiren gegen meinen Freund mit seinen Elfen und möchte mir gerne mal bei euch Kundigen ein paar Tipps abholen.

    Mein Weg soweit:
    Ich bin ein absoluter Neuling, habe mir vor drei Jahren eine (komplette?) Vampirfürsten-Armee gekauft (~300€), ein Wochenende mit meinem Freund gespielt, und wurde in jeder Schlacht zerlegt.
    Soweit kein Wunder, er hat zu seiner Schulzeit viel gespielt, seine Armee gut aufgebaut, kennt seine Modelle, die Regeln, und weiß selbst nach 15 Jahren Pause immer noch gut damit um zu gehen.
    Wir haben heute einen neuen Versuch unternommen mit einer 2.000 Punkte Armee ein bisschen Spaß zu haben, und er hat mir auch geholfen die Armee auf zu bauen.
    Da er aber von den Vampiren genau so wenig Ahnung hat wie ich, war es natürlich wieder ein Desaster.

    Was ich mir an Hilfe erhoffe:
    Aus mir muss kein Meister gemacht werden. Ich habe nur immer mehr den Verdacht, dass man mit Vampiren einfach nicht gegen Elfen gewinnen kann. Speziell seine Hydra macht mir schwer zu schaffen, sein fliegender Held scheint nicht greifbar zu sein, und ein einzelner Meuchelmörder für 160 Punkte schnetzelt ein ganzes Battalion Blutreiter in einer Runde dahin.

    Einerseits wüsste ich halt gerne, wie man die Vampire richtig spielt. Ultra-Helden hoch zu züchten scheint auf dem Papier ganz gut zu klappen, aber Gnade uns Gott sie fallen im Kampf! Dann dachte ich an das pausenlose Beschwören von Zombies und Skeletten, aber die sind einfach sehr schwach. Dass ich keine Kutsche in einer 2.000 Punkte Armee einsetzen sollte habe ich jetzt auch gelernt, und als nächstes steht die Idee an so viele körperlose Einheiten aufs Feld zu bringen wie möglich. Die Reiter dagegen fliegen komplett aus dem Konzept.
    Und andererseits wüsste ich gerne ganz spezifisch: Wie habe ich als Vampir eine realistische Chance gegen eine gut durchdachte Elfen-Armee mit hervorragend funktionierenden Synergien und einem Spieler mit ordentlich Erfahrung?

    Wir spielen nach den Regeln der 7. Edition, und auch wenn ich beide Armeebücher vergleiche: Die Elfen scheinen einfach schlichtweg besser zu sein:
    Die Armburstschützen sind auch im Nahkampf relativ stark (bzw wenig anfällig), Die Meuchelmörder besiegen ein Vielfaches ihres eigenen Punkte-Wertes und haben ein fieses Überraschungsmoment, und die Hydra scheint unbesiegbar, tritt wie ein Pferd, und soweit ich das sehe ist sie nur gegen Beschuss relativ empfindlich (was mir als Vampir nicht so wahnsinnig viel bringt).

    Habt ihr vielleicht eine Idee, eine Adresse von einem guten Guide, oder zumindest ein paar grundlegende Tipps? Ich kann unser beider Armeelisten gerne hier posten falls das weiterhilft.
    Mir ist bewusst, dass ich auch öfter spielen muss als ein zwei mal im Jahr, aber so ganz ohne Anpack ist es einfach jedes mal frustrierend, was ich sehr schade finde; denn das Spiel ist einfach phantastisch!

    Ich hoffe im richtigen Forum gepostet zu haben, falls nicht bitte einfach verschieben :)

    Müde und etwas verzweifelte Grüße
    Aero