Beiträge von Valesh

    Wie ist eure Erfahrung mit Glade Ridern? Macht Ambush Sinn?

    Sind gefühlt eine Mischung aus Redirector und Schützen. Werde leider vor der Listenabgabe für das Turnier in München keine Möglichkeit mehr haben, diese zu testen.

    Ambush macht für mich sehr wenig Sinn. Alleine schon, weil nicht zuverlässig planbar ist, wann sie aufs Feld kommen.

    Gerade auf ner Einheit, die wie du sagst als Umleiter mit ein bisschen Beschuss daher kommt, absolut ungeeignet. Jede Runde nicht auf dem Feld sind verpasste Schüsse und wenn du früh ein paar Blocker brauchst, aber deine Reiter erst in Runde 3+ aufs Feld kommen, hilft das recht wenig.

    Zumal sie beim Auflaufen auch nicht marschieren können, also effektiv nur in 9" von ner Kante aus agieren können ist das oft eine extra verschenkte Runde obendrauf.

    Gibt sicher irgendwo mal Situationen, in denen das cool kommt. Aber generell und für einen Turnierkontext sind das in meinen Augen extra Punkte, die man bezahlt um die Einheit schlechter zu machen ?(

    Wow, was für ein Schwachfug.

    Kann mir irgendwie richtig gut vorstellen, dass der beantwortende GW-Mitarbeiter dabei an Pfeile gedacht hat, die wir als Enchanted Items kaufen können. Wie z.B. den Pfeilhagel, wo das ja absolut Sinn macht, dass nicht mehrere abgeschossen werden.

    Und dabei keine Ahnung hatte, dass unsere besondere Munition auch "enchanted arrows" heißen :sleeping:

    Streng genommen modifizieren die Pfeile ja auch das Profil des Bogens ("...modifying the weapon’s profile as follows:") und z.B. mit den Bodkins "An Asrai longbow with Arcane Bodkins has an AP of -2"

    Also rein RAW könnte man sonst noch argumentieren, dass der Bogen halt AP-2 hat, egal ob nur ein Schuss oder alle mit Bodkins geschossen werden :tongue:

    Anonsten habe ich wohl meinen Gladelord mit Bogen umsonst angemalt, weil mir der Lorenbogen ohne die extra AP niemals 40 Punkte wert sind ;(

    Stimmt schon, im Nahkampf ist der ziemlich gut geschützt.

    Auf der anderen Seite ist er halt einer der wenigen Drachen, die aus Mangel an Schutzwürfen tatsächlich Angst vor Kanonen haben müssen.

    Wobei aktuell Kriegsmaschinen ja eher weniger beliebt sind, weil ohnehin jeder von gut geschützten Monstern ausgeht.

    Also in sofern passt er vielleicht ganz gut ins aktuelle Spielgeschehen. 8)

    Finde ich auch ziemlich episch was sein Zerstörungspotential angeht und macht bestimmt Spaß.

    Aber im Gegensatz zu den anderen "Meta"-Drachen schon ziemlich zerbrechlich, selbst wenn wir ihm natürlich noch einen Schild spendieren.

    Da muss man definitiv etwas vorsichtiger spielen als die 2+ Armour/5+ Ward /5+ Regeneration Drachen, die Chaos oder Hochelfen aufstellen können.

    Hab schon z.B. spinnenlastige Gobboarmeen gesehen, die 35+ Giftpfeile abschießen können... das wird für den schnell gefährlich.

    Muss aber sagen für den Spielspaß ist das nicht unbedingt das schlechteste, wenn der Gegner wenigstens mit dem Drachen interagieren kann, statt ihn ignorieren zu müssen um zu gewinnen. ^^

    Bringt das was? Mit 5" Bewegung hat man kaum Spielraum.

    Tja, in meinem Kopf klang es cool, z.B. in Reichweite zu rücken und nicht als bewegt zu zählen für effektiv +1 aufs Treffen in der ersten Runde.

    Außerdem könnte man in der ersten Runde insgesamt 10" vorrücken + 32" Reichweite reicht dann fast bis zur gegenüberliegenden Kante, falls der Gegner bunkert. Oder bei Bedrohung ein wenig zurückrudern... 2,5" rückwärts könnte eine Runde mehr bis zu nem potentiellen Angriff bedeuten, wenn der Gegner sich offensiv positioniert.

    Ist natürlich alles ziemlich situationsabhängig und wahrscheinlich eher ein Gimmick, aber schaun wa mal, ob es sich irgendwie nützlich erweist.

    Habe ein ähnliches Grundgerüst erdacht, aber nicht unbedingt Fan vom

    - Lord's Bowmen [Asyendi's Bane]

    Weil er sich mit etwas Pech schnell mal selbst tötet (und ich den Bogen in Kombo mit dem Pfeilhagel benutzen will für zusätzliche Sicherheit), würde stattdessen eher einfach einen Scout mehr einpacken. Wenn man der Einheit auch schon das Banner spendiert machen paar mehr Modelle ohnehin Sinn.


    Aber wo wir bei Listen sind, hier mal meine erdachte 2000 Punkte Armee:


    Ich verzichte also auf jegliche Blockereinheiten, bin gespannt ob man nicht doch einen braucht. Inspieriert ist die Liste vom Spielstil, den Waldelfen in Total War:Warhammer lange hatten. Wild Riders halten Gegner auf Distanz und fahren Konterangriffe um nen Kern an Waywatcher im Spiel zu halten. Und am Ende werden geschwächte Einheiten aufgefegt. Jetzt sind Waywatcher im Tabletop nicht ganz so gut mitzunehmen, daher ein wenig breiter aufgestellt.

    Strategisch sollte die Liste im Earlygame vor allem die schnellen Elemente des Gegners ausschalten und evlt vorhandenen Gegenbeschuss eindämmen. Mit unserer Extrareichweite auf den Bögen + Skirmischern sollte man hoffentlich einen Schootout gewinnen. Gerade gegen Kriegsmaschinen sind die Giftpfeile ziemlich effektiv und die meisten Schützen scouten und können daher hoffentlich mit guter Zielauswahl platziert werden, die Glade Guards haben Vanguard um sich notfalls nochmals opportun zu positionieren.

    Dazu natürlich der Lord mit Bogen von Loren und Feuerball und Stärketrank für nen extra Damage-Boost bei Bedarf. Positioniert sich an einer Flanke und schießt besonders gern auf Kavallerie mit seinen AP-Pfeilen.

    Das räumt hoffentlich in den ersten Runden die gegnerische Mobilität weg, während die Wild Riders in der Reserve bedrohlich schauen und Glade Riders und Eagles für Ablenkung sorgen (wobei letztere auch dazu dienen die Wild Riders zu zügeln, falls der spitzfindige Gegner sie hervorlocken will). Danach werden die härteren Einheiten zurechtgestutzt und was genug geschwächt ist abgeräumt, ggf. durch Kombiangriffe.

    Der Waystalker hat genau den Sinn, feindliche Zauberer auf der Hut zu halten. Falls sie sich zeigen, kann er die meisten in 1-2 Runden töten, außer sie verstecken sich in größeren Einheiten, die ich nicht beschusstechnisch auf < 5 Modelle reduzieren kann (Lookout Sir!). Das wiederum schränkt ihren Wirkradius ein und ist auch schon ein kleiner Win. Hatten wir ja schon auf der letzten Seite drüber geredet, bin gespannt ob er sich im Spiel rentiert oder eher ein Papiertiger ist.

    Warte noch darauf, dass ein Kumpel seine Orks ausm Keller entstaubt hat, für ein erstes Testpiel. Habe schon ein wenig Angst, einfach von einer Horde überrannt zu werden und der Hit&Run Spielstil absolut nicht funktioniert:tongue:

    Stimmt, Reichweite ist echt ein Issue, hatte für den Signature-Spell irgendwie mehr als 12" im Kopf :tongue:

    Wird dann definitiv nicht gewählt der Spruch.

    Der Extra Move ist auch schon sehr gut... aber mein Bauchgefühl will an Plague of Rust festhalten, weil meine Liste auf dem methodischen Auseinandernehmen des Gegners basiert und der Debuff ziemliches Alpha-Strike Potential hat. Gerade im Zusammenspiel mit Sachen wie Pfeilhagel, Feuerball (gebunden) oder Flock of Doom, die zwar diverse Treffer erzeugen, aber kaum durch Rüstung kommen.

    In Illusion finde ich den Crystal Pillar ziemlich OP, weil man mit 5" impassable Terrain schon gerne mal nen Chokepoint komplett abriegeln kann. Miasmic Mirage klingt zwar sehr cool, aber auf 11+ gelingt der ohne Boni nur zu 58%, was mir einfach zu unsicher ist, um einen entscheidenen Vorstoß in meine Reihen zu verhindern. Der Rest der Lehre liest sich für mich ziemlich "meh" :| (Doppelgänger hat sicher ziemlich coole Combos, aber ich spiele vorerst keinen Nahkampf-Magier)

    Magier würde ich gefühlt immer mit dem Oakenstaff spielen. Bezüglich Lehre favorisiere ich Battle Magic.

    Oakenstaff klingt schon ziemlich gut, um gegnerische Magie im Zaum zu halten. Wenn das mein Ziel ist, wäre auch High Magic eine Überlegung wert für Drain Magic. +2 auf den Cast macht nen ziemlich krassen Unterschied (z.B. braucht ein Erzmagier für nen 10+ Spell jetzt ne 8 statt ner 6 , d.h. die Erfolgschance sinkt von 72% auf 48%).

    Ich denke aber ich spiele wohl immer den Lore Familiar, um Zaubersprüche auswählen zu können. Finde nichts nerviger, als wenn mein Magier nicht die wichtigen Sprüche errollt, für die ich ihn in meine Liste packe.

    Was gefällt dir denn an Battle Magic am meisten?

    Ich favorisiere zur Zeit vorwiegend Elementarmagie. Leute Verlangsamen und wegblasen klingt für ne Hit/Shoot&Run Armee schon ganz nett und Plague of Rust für -2 AP ist einfach zu gut, um ein Ziel auszulöschen, dass meinen Bogenschützen sonst herbe Probleme bereiten könnte.

    Der Curse of Arrow Attraction klingt zwar auch wie für Waldelfen gemacht, aber nur 1en wiederholen ist im Vergleich dann doch etwas enttäuschend.

    Der trägt Platte + Schild + Drachenhelm (magische Rüstung +1 auf den Save, 10 Punkte). Dazu Talisman of Protection und Seed of Rebirth für 5+ Ward und Regeneration.

    Weiß nicht, ob unser eigener Drache da mithalten kann. Unser Lord trägt leider nur leichte Rüstung und die Regeneration haben wir auch nicht im Repertoire. Der stirbt halt ca. 3 mal so schnell.

    Zitat

    P.S. Es wäre auch interessant zu sehen wie der Verzicht auf magische Pfeile abschneidet, wenn man die gesparten Punkte für mehr Schützen ausgibt.

    Auf jeden Fall. Habe mal für die gesparten 20 Punkte der Pfeile 2 zusätzliche Schützen gekauft. Wären eigentlich 22 Punkte bei Glade Guard und noch mehr bei Scouts oder Waywalkern, also schon ziemlich ein best case... und trotzdem eher auf der schwachen Seite. Wenn man nicht gerade mit Bodkins auf ungerüstete Gegner schießt, ist es eigentlich immer besser Pfeile einzupacken.

    Nur Shivers können das noch unterbieten, wenn man durch Doppelschuss auf die 6+ oder schlechter trifft.

    Hab mich die Tage gefragt welche Pfeilart gegen welches Ziel am effizientesten ist. Paar Intuitionen ergaben sich schnell (Bodkins gegen Rüstung, Gift gegen hohen Widerstand, Shivers eher nutzlos), aber dann traf mein Verlangen es genau wissen zu wollen auf mein Bedürfnis meine rostenden Pythonskills ein wenig zu polieren. Zumindest nachdem ich faulerweise erst nen Spreadsheet machen wollte, was aber dank den einzubauenden Sonderregeln schnell ätzend wurde :tongue:

    Daher habe ich mir ein kleines Mathhammer Programm gebaut und hatte heute ein wenig Spaß mit Graphen.

    Hier mal eine Veranschaulichung zum Thema Pfeiltypen.

    Es schießen jeweils 10 Modelle auf 3+/4+/5+ mit Stärke 3 auf Gegner mit Widerstand 3/4/5. Also im Grunde unsere Standard-Bogenschützeneinheit, je nachdem welche Mofifikation einsetzt. Ausgerüstet mit AP-2 (blau), Mehrfachschuss (rot) oder Giftpfeilen (grün).

    x-Achse: Rüstungswurf

    y-Achse: erzielte Wunden


    Und zuerst muss ich die Nutzlosigkeit vom Mehrfachschuss zurücknehmen, es gibt tatsächlich einen Fall, wo die Shivers am besten abschneiden:

    An Gegnern mit W3 oder weniger und genau einem 6+ Rüstungswurf, machen sie am meisten Schaden, so lange man nicht zu viele Abzüge auf den Trefferwurf hat. Die zusätzliche -1 hat mehr Einfluss, je schlechter man trifft. 4 -> 5 ist 33% weniger Treffer, 5 -> 6 schon 50% weniger, was den Doppelschuss komplett negiert.

    Ohne Rüstung fällt der Vorteil von mehr 6en beim Wunden für -1 AP weg und die Giftpfeile können aufholen. Sehr speziell und eher suboptimal, außer euer Gegner spielt eine reine Goblinhorde.

    Sobald der Widerstand steigt, ist Gift immer besser und bei höherer Rüstung die Bodkins.


    Die Bodkins sind der klare Gewinner gegen alles mit besserer Rüstung, bis es an W5 oder mehr geht. Ab 5+ Save stagniert der Output natürlich, weil ohnehin schon die gesamte Rüstung negiert wird. Interessanterweise sind sie gegen viele "Standard-Infantrie" (W3, 5+ Save) noch ziemlich gut. Also tatsächlich auch gegen leichte Kavallerie, Staatstruppen, Landsknechte oder andere Elfen, die nur leichte Rüstung und Schilder tragen, wo ich vorher dachte AP-2 könnte Overkill sein.

    Spannend find ich den kleinen Knick von 4+ auf 5+, weil hier die Armour Bane procs nichts mehr bringen. Aus dem selben Grund flachen auch die anderen zwischen 6+ und 7+ ab.

    Mit steigendem Widerstand werden die Giftpfeile interessant. An einigen Punkten haben Bodkins die Nase noch ganz knapp vorn (z.B. mittlere Spalte, 4+Save), weil Gifttreffer kein Armour Bane auslösen können. Sonst zögen sie dort gleich, ansonsten sind sie besser gegen leichte Rüstung und ab W5 sogar gegen ziemlich schwere 3+ Panzerung.

    Einzig gegen vollgepanzerte Raidbosse sind Bodkins immer noch besser. Was gut zu wissen ist, da ich mich beim Listenbauen gefragt habe, was ich beschusstechnisch gegen den Hochelfen mit Sonnendrachen ausrichten könnte, der mit 2+Rüstung, 5+Ward Save und 5+ Regeneration daherkommt. (Glaube Chaos kann ähnlich ätzende Drachen bauen)

    Und die Antwort ist: vermutlich gar nichts. Denn selbst wenn der sich einfach frei innerhalb von 16" vor mich stellt und die volle Breitseite kassiert, und ich die idealen Pfeile eingepackt habe.... braucht es rund 273 Schüsse, um ihn zu fällen.

    Das heißt, meine angedachten 50 Schützen kriegen ihn in den meisten Spielen über die gesamten 5 Runden nicht klein, selbst wenn er in Runde 1 vor sie fliegt und dann komplett ignoriert ?(

    Wenn er nicht ganz so dumm agiert, erst recht nicht. Auf lange Reichweite oder bewegt braucht man gut 41 Schuss pro Wunde für insgesamt 365 Pfeile.

    Wer in Antizipation von einem großen Monster Giftpfeile eingepackt hat, braucht übrigens direkt 365 Pfeile in diesem Szenario, bzw. 437 beim Treffen auf 4+. :wtf:


    Nunja, vielleicht hilft das ja dem ein oder anderen bei der Entscheidung und vielleicht hat jemand Tipps, wie wir mit Waldelfen gegen Raidboss-Monster-Lords vorgehen. Oder bleibt da echt nur Monster Slayer einkaufen und auf die 6 hoffen?

    Würde nochmal die folgende Überlegung in den Raum werfen:

    Der viel zitierte Punkt mit dem "oder" beschreibt nicht wirklich wie geschossen wird, sondern unter welcher Bedingung die Schussphase endet.

    Zitat

    Simply choose a unit in your army, then complete all four sub-phases for that unit in the order shown opposite. You may then choose another unit, repeating the process until all units have had a chance to shoot or cast spells.

    Wenn wir den Fokus auf das Wie legen, dann wähle ich meinen Charakter aus, bestimme in der 1. Sub-phase ein Ziel und komme dann zum Punkt "Wieviele Schüsse?".

    Zitat

    A unit can shoot only once per Shooting phase, and most

    models can make only one shooting attack (the number of

    Attacks a model has does not affect the number of shots it

    can make)

    Also nur einmal schießen, i.d.R. mit einer Attacke (unabhängig vom Modellprofil). Man beachte die explizite Unterscheidung zwischen dem einmaligen "shoot" (im Sinne von Einheit wird in der Schussphase aktiv), und "schooting attack" (was die schießende Einheit dann tatsächlich abfeuert).

    Denn für letzteres existieren Ausnahmen:

    z.B. Multischuss (x) oder der Bogen von Loren geben einem Modell mehrere Fernkampf Attacken, die alle während des Schießens eingesetzt werden.


    Ein weitere Einschränkung findet man bei den Fernkampfwaffen. Ein Modell darf während der Schussphase nur eine benutzen, man kann sich also keine extra Fernkampf Attacken durch zusätzliche Waffen erkaufen.

    Nun ist der verzauberte Gegenstand aber keine Fernkampfwaffe und zaubern wird auch nirgendwo mit schießen gleichgesetzt. Stattdessen heißt es:

    Zitat

    Magic Missiles and Magical Vortex spells can be cast when

    a Wizard is chosen during your Shooting phase

    Ich kann also zaubern, wenn ich mein Modell in der Schussphase aktiviert wird.

    Also sehe ich keinen Widerspruch in:

    1. Modell wird gewählt
      • Modell schießt Bogen
      • Modell darf zaubern
    2. Modell hat nun geschossen oder gezaubert (in dem Fall eben beides)
      • Es darf diese Runde nicht noch einmal gewählt werden
      • Es zählt als abgehandelt (had a chance to shoot or cast spells) und die Schussphase kann enden.

    ...ein oder würde es ja ausschließen...

    Der Informatiker in mir will da widersprechen. So lange es kein exklusives oder ist, gehen logisch auch beide Fälle. Aber gut, umgangssprachlich würde ich mich dem beugen.

    Schön wäre, wenn da "either... or" stünde um es eindeutig auszuschließen.

    Lustigerweise wird direkt auf der nächsten Seite das ganze nochmal wiederholt aber Magie komplett rausgelassen. :/

    Zitat von Chose Unit & Declare Target

    .... This process is repeated until all units have had a chance

    to shoot.

    kurze Frage:

    Kann ein Modell mit Bogen und Magic Missile Zauber beides in der Schussphase einsetzen? Z.B. Waldelfen Lord mit Bogen von Loren und dem Ruby Ring of Ruin (gebundener Feuerball)

    Zitat von Regelbuch S.137

    How Many Shots?

    A unit can shoot only once per Shooting phase, and most

    models can make only one shooting attack (the number of

    Attacks a model has does not affect the number of shots it

    can make).

    Der erste Halbsatz könnte das verhindern, wenn einmal schießen heißt eine der Schusswaffen einsetzen. Allerdings kommt danach die qualifizierende Ergänzung, dass es meistens nur ein Fernkampfangriff ist, also die Tür offen ist für Ausnahmen.

    Demnach würde ich das wie folgt interpretieren: Man kann den Charakter nur einmal in der Schussphase aktivieren, dabei aber alle Fernkampfangriffe benutzen, die ihm zur Verfügung stehen. Also im Beispiel 4 Schuss vom Bogen + den Feuerball.

    Ich muss aber alle Atacken gegen das selbe Ziel richten, da ich nur einmal die "Declare Target" Phase durchlaufe.


    Wie seht ihr das?

    Hmmm, jetzt wo ich den Text zu "Look out sir" nochmal lese, müsstest du Recht haben. Hatte irgendwie noch im Kopf, dass das vor allem gegen Schablonenwaffen wirkt, aber da steht generell gegen schooting attacks.

    Schade, das macht den Waystalker dann leider in meinen Augen relativ schwach, wenn sein einziger Unique Selling Point auf nen Wurf von 2+ ignoriert werden kann, außer man zerschießt die Einheit vorher auf 5 Modelle runter. Kann man vielleicht drum herum spielen, aber je nach Einheit könnte das ziemlich schwer werden.

    Bin mal gespannt, wie der Waystalker sich bei dir schlägt. Vom ersten Eindruck würde ich denken,der Bogen von Loren auf nem Waystalker mit nur 2 Attacken ist nicht so lohnenswert.

    Für die Punkte kann man auch fast ne zusätzliche Einheit Deepwood Scouts mitnehmen, die vermutlich mehr reißen.


    Das sind 4 S 4 Schuss mit Bf 7 mit Mehrfachschuss ignorieren, Dekcung igonieren plus die W3 S2 DS- 1 Treffer der Giftfeen. Da muss eigentlich jede Runde ein Zauberer sterben.... alternativ die Geschwinden pfeile durch die Mondfeuerpfeile ersetzen um die Reg.-Würfe zu negieren und magische Attacken zu bekommen. Die Zusammenstellung ist unter Vorbehalt ob Bogen von Loren mit verzauberten Pfeilen möglich ist, wobei ich bisher nichts gegenteiliges gelesen habe. Was meint ihr?

    War auch mein Instinkt den mit den Feen und Mehrfachschuss zu spielen um Squishies zu snipen (nur ohne Bogen von Loreen, den mein Lord schon trägt), aber anscheinend macht einem da "Achtung Sir" einen Strich durch die Rechnung, so lange der Gegner seine Zauberer in Einheiten stellen kann, die ein wenig was aushalten.

    Wobei man da mit dem richtigen Setup wie z.B. Plague of Rust (-2AP Hex) gefolgt von Pfeilhagel und Flock of Doom für AoE und ein paar Bogenschützen sicher den ein oder anderen Überraschungs-Kill aufbauen kann, wo der Gegner seinen Zauberer eigentlich in Sicherheit wiegt.

    Also noch schmeiß ich den Waystalker nicht aus meiner Liste, vor allem weil die Waywatcher meine Lieblingseinheit sind und sonst nicht spielbar. Also mal schauen, wie er sich auf dem Schlachtfeld macht.

    Heldentechnisch finde ich zumindest auf dem Papier nen "Magiersniper" Waystalker ziemlich stark. (außer natürlich eure Gegner spielen ohne Zauberer und andere Support-Charaktere)

    Der kriegt bei mir Asyendi's Bane mit Swiftshiver für Doppelschuss und die Malevolents Spites für zusätzliche on-hit Treffer(Hab aktuell die Regeln nur auf English vorliegen, hoffe ihr wisst was ich meine)

    Dank Deckung ignorieren trifft er ziemlich sicher und zur Not nutzt man den Reroll vom Bogen, damit die Feen möglichst jede Runde aktiviert werden.

    Mit 2 Schuss S4 plus W3 S2 Treffern von den Feen macht der bei BS7 im Schnitt ~1.6 Wunden gegen viele Zauberer (W3, keine Rüstung, lange Reichweite).

    Damit hat man ganz gute Chancen niedere Zauberer in einer Runde zu eliminieren, in 2 Runden kriegt man dann auch nen Erzmagier tot, außer sie investieren in Schutzitems.

    32" Reichweite zum snipen, dazu kann er als Scout im Midfield starten und wird erst platziert, nachdem ich schon weiß, wo die gegnerischen Charaktere stehen.

    Da wird die Luft echt dünn was verstecke angeht, zur Not kann man ihn auch noch magisch durch Wälder teleportieren, etc.

    Noch nicht getestet, aber stell ich mir als Gegner schon ziemlich frustrierend vor.

    Wenn man die Punkte über hat, kann er noch den Pfeilhagel tragen, der hat ohnehin gute Synergie mit dem Reroll vom Bogen. Ab und zu rollt man sonst doch irgendwann mal ne 1 zum Treffen.