Beiträge von Marizius

    Gegrüßt seid Ihr, oh Adel der Schlacht 8o


    Mantic hat erste Detail zum kommenden Clash of Kings update veröffentlicht. Der Fokus liegt auf den neuen Triend Realm und Abyssal Minis. Gerade die Abyssal :evil: mit den neuen Nagadämonen bekommen hier ein große Update. Die wichtigste Neuerung jedoch sind die (optionalen) Regeln für Command Dice.


    Mantic möchte mit diesem CoK testen ob diese sich durchsetzen. Wer Vanguard gespielt hat kennt diese Bereits: Es gibt 3 verschiedene Powerdice Rot, Weiß und Blau. Diese unterscheiden sich anhand der Zahl an Schwertern (Augen) auf jeder Würfelseite. Zu beginn einer Runde werden diese Würfel geworfen und festzulegen wieviel Powerpoints diese Runde verfügbar sind. Ähnlich der Magiephase von WHFB


    Wofür kann man diese Punkte nun ausgeben: Es gibt eine Allgemeine Aktionsliste und 2 Fraktionsspezifische Aktionen. Veröffentlicht wurden bisher:


    Allgemein:


    Stength: 2P - Wiederhole 2 Schadenswürfe in Nah- oder Fernkampf

    Tactial Retreat: 3P - Führe seitwärtsbegungen mit ganzer statt halber Bewegung aus. Kann nicht mit Surge kombiniert werden. Einheit darf keinen Fernkampf machen

    Stubborn: 5P - Einheit ist nicht mehr Wavered aber halbiert ihre Attacken


    Zwerge:


    Rock and Stone: 4P - Einheit mit Keyword Dwarf erhält Vengeance oder verbessert diese auf CS2


    Magical Resistance 3P - Einheit erhält Spellward


    Ich sehe woher der Plan kommt, aber ich denke dieser Aufstatz, ähnlich der Magiephase der 8 Ed verkompiziert und verlangsamt das Spiel unnötig. Was ist eure Meinung?


    Grüße Marizius

    Hey. Ich hatte Lange das selbe Problem, Viele unerfahrene, Unregelmäßige Spieler. Tatsächlich finde ich für eine solche Truppe ein 4x mit multiplen Armeen eher Schwierig. Meine besten Ansätze waren bisher die, welche auf eine Armee pro Spieler mit möglichst viel Flexibilität abziehlten. Wenn du Reiche mit mehr als einer Armee machen möchtest, würde ich eher den Weg einschlagen 2 oder 3 Reiche festzulegen und die Spieler als Generäle den Reichen zuzuordnen. Viele Armeen pro spieler bedeutet halt dass, ein Spieler in situationen kommen kann wo er in der Selben Runde mehrere Schlachten austragen muss. Das kann schon sehr zehrend wirken. Außerdem führt es dazu das die Kampagne eher Langsam voran kommt. Gut wie lösen wir also dieses Problem:


    Variante A: Games Workshop, Mighty Empires 2007


    Hier wird der 4X Faktor sehr klein gehalten. Es gibt nur 3 Arten von Relevanten Feldern: Flächen, Welche Städt beherben können, Flüsse und Gebirge welche Gold produzien können. Gold kann nur zur Temporären vergößerung der Armee genutzt werden. Siegpunkte werden über besetzte Felder und Stäte generiert. Wem das System zu oberflächlich ist, kann es recht einfach erweitern. Zuteilung der Kämpfe erfolg durch Herausforderung beginnend mit dem Schwächsten.


    Mächtige Königreiche


    Variante B: Dash28, Shards of Power 2016


    Ein eher Rollenspiellastiger Ansatz, Armeen erforschen die Kartenfelder ohne sie zu erobern. Einheiten können erfahrung sammeln. Es gewinnt wer als erster eine Summe X an Siegesressourcen findet. Schlachten kommen durch das aufeinanderteffen zweier Armeen zu stande.


    Shards of Power


    Variante C: Ladder Campaigns nach Henry Heyde, Wargaming Campaigns 2022


    Ein System ohne Karte mit vordefinierten Schlachten, welche Stufenweise freigeschaltet werden. Kann ich auf wunsch weiter ausführen, würde es jetz aber erstmal dabei belassen ;)


    Wargaming Campaigns


    Wenn du an dem 4x mit mutlipen Armeen festhalten möchtest emphle ich dir mal dieses System anzusehen:


    By the Sword


    Auf jeden Fall solltest du die System immer als veränderbare Grundlage betrachten. Und es gilt: Weniger ist meist mehr.

    Grüße Marizius