Beiträge von Maladikgh

    Epilog:


    Das erste, was Calaman fühlte, als er zu sich kam, war ein stechender Schmerz in der Seite, dort wo ihn die Kreatur getroffen hatte. Benommen fragte er sich, warum man als Toter Schmerzen empfinden konnte, als er eine bekannte Stimme hörte.
    „Rik, Ihr seid wach, Grungni sei Dank.“
    Calaman drehte vorsichtig den Kopf und wurde sich seiner Umgebung bewusst. Er lag in dem Bett in der Kammer, die man ihm als
    König in den Trollsümpfen zur Verfügung gestellt hatte. Ein dicker Verband schlang sich um seinen Körper und er hatte starke Schmerzen.
    Neben seinem Bett stand Thorgun und betrachtete den König voller Erleichterung.
    "Wir hatten schon gedacht, es wäre um Euch geschehen. Ihr hattet viel Glück - das Biest hat Euch schlimm erwischt und die
    Verletzung wird Euch noch lange begleiten."
    Ein Lächeln erschien auf seinem Gesicht - "aber es hat sich gelohnt" - Thorgun hob eine rostige, ehemals fein verzierte Waffe.
    Calaman schloss die Augen - wenigstens waren die Skaven besiegt und die Minen erst einmal etwas sicherer.


    (Anm: durch das Erfüllen der Mission reichte es für einen überlegenen Sieg und das Gewinnen eins Gebiets.
    Mein König trug aufgrund der Tatsache, dass er ausgeschaltet wurde, eine innere Verletzung mit sich -
    und seine Profilstärke wurde um 1 gesenkt.)

    Zug 4 Zwerge
    Die Langbärte fühlten sich wohl ob der feigen Reaktion des Kriegsherrn einfach wegzumarschieren, gekränkt, nahmen ihre Beine in die Hand und legten eine wahre Meisterleistung ab – sie fielen dem Kriegsherrn in den Rücken (Anm: ich habe tatsächlich das Risiko eingegangen und nen 13 Zoll-Angriff angesagt – und eine 11 gewürfelt ;-)).
    Die Klankrieger, gerade noch auf der Flucht, sahen, dass sie zwischen der Bestie und ihrem König standen. Also sammelten sie ihren ganzen Mut gaben die Flucht auf und warteten auf ihre Schicksal in Form der wiedergekehrten Bestie, die sich langsam in ihre Richtung drehte.
    Die Grenzläufer, die bemerkt hatten, dass die Ratten ihnen in den Rücken fallen wollten, drehten sich und erwarteten ihre Angreifer.
    Calaman sah, dass der Kriegsherr durch seine Langbärte im Kampf gebunden wurde und marschierte mit dem Hüter des Tores in Richtung des Oberhaupts des Rattenklans.
    Der Meistermaschinist stachelte den Runenschmied an ebenfalls in Richtung des Königs zu marschieren und versuchte, die noch verbliebenen Skaven davon abzuhalten, ihn weiter zu verfolgen. Er legte auf die Ratten an und erschoss zwei, was dazu führte, dass die restlichen 2 Überlebenden umdrehten und vom Schlachtfeld flohen.
    Die Besatzung der Orgelkanone stellte fest, dass die widerliche Bestie in ihrer Reichweite war und legte auf das Biest an. Doch obwohl mehrere Schüsse die Bestie trafen, mussten die Krieger und Maschinisten mit Schrecken feststellen, dass sich die meisten Wunden vor ihren Augen wieder schlossen, so dass sich die Kreatur unbeirrt auf die Klankrieger zu bewegte.
    Die Langbärte schlugen sich meisterlich gegen den Kriegsherrn und seine Meute und schlugen diese in die Flucht, konnten die Meute allerdings nicht einholen. Jedoch ließ der Kriegsherr bei der Flucht seine verhasste Waffe fallen, die Thorgun Stahlfinger aufhob und einen
    Triumphschrei ausstoßend in die Höhe hielt. Ohne diese Zwergenfluchwaffe war der Kriegsherr schon weit weniger gefährlich (Anm: die Mission bestand ja im Erbeuten des teuersten magischen Gegenstandes, der wie eine Standarte erobert werden konnte)


    Zug 4 Skaven
    Lang währte die Flucht des Kriegsherrn und seiner Anhänger nicht, denn sein Quieken und seine schreien führten dazu, dass die Krieger stehen blieben und sich zu den Langbärten um Thorgun umdrehten. Der Kriegsherr deutete auf Thorgun und quiekte etwas Unverständliches. Thorgun ging davon aus, dass der Anführer seine Waffe zurück haben wollte.
    Die Ratten und der Mörser, die von den Grenzläufern in die Flucht geschlagen wurden, vergaßen alles um sich herum und flohen weiter, nur
    weg von den Zwergen.
    Calamans konnte sich über diesen Umstand und das Erbeuten der Waffe aber nicht lange erfreuen, denn schmerzlich musste er zusehen, wie seine Klankrieger ein unrühmliches Ende fanden. Wieder setzte sich die Brut
    in Bewegung, doch diesmal war der Anblick und der Schrecken zu viel für die tapferen Zwerge. Sie flohen erneut, doch die Bestie holte sie ein und vernichtete alle Dawi.
    Auch die Grenzläufer wurden erneut angegriffen und empfingen ihren Gegner mit einer weiteren Salve Bolzen, der fast ein Dutzend der
    Angreifer in den Tod riss. Im darauf folgenden Nahkampf wüteten sie so unter den Ratten ohne auch nur einen einzigen Verlust zu erleiden, dass die Ratten Hals über Kopf vom Schlachtfeld flohen. Zufrieden richteten sich die Grenzläufer wieder auf die Kanone der Skaven aus, die schon so viel Schaden verursacht hatte, doch es war zu spät. Wieder flammte ein grüner Blitz und die letzte Kriegsmaschine des Heeres, die Orgelkanone, verging in einer gewaltigen Explosion.
    Auch der Flammenwerfer der Skaven schoss erneut auf die Langbärte, die aber mittlerweile so weit von ihm entfernt waren, dass lediglich ein Zwerg getroffen wurde.


    Zug 5 Zwerge
    Angestachelt durch die Provokation des Kriegsherrn und die vorherigen Erfolge griffen die Langbärte erneut den Anführer der Gegner an, um
    diesen endgültig zu vernichten. In der Zwischenzeit liefen der Maschinist und der Runenschmied in Richtung der fliehenden Ratten mit
    ihrem Mörser, die aufgrund ihrer Flucht langsam in die Nähe der Zwei kamen.
    Calaman stellte fest, dass nichts mehr zwischen ihm und der Brut in seinem Rücken war und die Brut unaufhaltsam näher kam. Er atmete tief durch, griff seine Axt fester und befahl seinen Trägern, sich umzudrehen und die anrollende Brut zu erwarten.
    Die Grenzläufer legten auf die Kanone der Skaven an, konnten mit ihren Bolzen jedoch keinen Schaden anrichten.
    Wieder waren Thorgun und seine Krieger erfolgreich und wieder floh der Kriegsherr mit seinen Kriegern vor den Langbärten,
    die diesen nicht einholen konnten.


    Zug 5 Skaven
    Der Kriegsheer konnte seine Krieger erneut um sich sammeln und richtete sich erneut zu den Langbärten aus, während die Ratten,
    die schon die ganze Zeit flohen, nicht mehr zur Besinnung kamen und weiter flohen.
    Die Besatzung des Mörsers schien sich jedoch der neuen Bedrohung in Form des Maschinisten und des Schmieds, die sich direkt in der Nähe befanden, gewahr zu werden und beendete ihre Flucht.
    Calaman sah, wie die Brut an Geschwindigkeit aufnahm und schließlich und endlich in ihn und seinen Hüter des Tores krachte.
    Der treue Offizier wurde von der Wucht des Aufpralls in die Luft gehoben und flog mehrere Meter, bevor er mit verrenktem Kopf auf dem Boden aufkam und bewegungslos liegen blieb. Auch Calaman wäre fast von seinem Schild gestürzt, konnte sich jedoch halten.
    Es entbrannte ein Kampf zwischen der Brut und ihm. Arme und Tentakel zuckten und fügten ihm eine tiefe
    Wunde in der Seite zu. Wutentbrannt über diese Verletzung schlug Calaman auf die Brut ein und fügte ihr 3 schwere Wunden zu, von denen sich 2 jedoch wieder schlossen. Er spürte, wie er viel Blut verlor und seine Kräfte langsam schwanden, aber er wenn es hier zu Ende gehen sollte, wollte er diesen Abschaum der Skaven mit ins Grab nehmen.
    Gebunden durch seinen Kampf sah er nicht, dass die Kriegsmaschinen der Ratten erneut schossen, aber weder der Flammenwerfer noch die Kanone Erfolg hatten.


    Zug 6 Zwerge
    Während mitten auf dem Schlachtfeld der Kampf zwischen Calaman und der Höllenbrut tobte, griffen die Langbärte erneut den Kriegsherrn an und wüteten erneut furchtbar unter den Ratten. Wieder flohen die Ratten und diesmal schaffte es der Kriegsherr nicht mehr, seine Truppen zu sammeln. Thorgun sah, wie der Kriegsherr auf seiner Sänfte immer weiter weg vom Schlachtfeld getragen wurde. Glaubte man den Gerüchten, waren seine Tage wahrscheinlich gezählt, denn ein Kriegsherr, der eine solche Schwäche in der Schlacht zeigte,
    hatte bei den Skaven keine großen Überlebenschancen. Beflügelt durch den Erfolg drehte er sich zum Schlachtfeld um und sah voller Freude, wie der alte Meistermaschinist und der Runenschmied den letzten Mörser angriffen und die Ratten an dieser Maschine erschlugen.
    Da machte es auch nichts aus, dass die Grenzläufer erneut erfolglos auf die Kanone der Skaven schossen, denn außer dieser waren nur noch die fliehenden Ratten und die widerliche Brut auf dem Feld, um die sie sich nun noch kümmern wollten.
    Als er sich zur Brut umdrehte, sah er jedoch etwas, das ihm das Blut in den Adern gefrieren ließ. Calaman, schon schwer aus einer Wunde blutend, wollte gerade einem Hieb der Kreatur ausweichen, als ein weiterer Tentakel aus dessen Körper wuchs und den König mit einem wuchtigen Schlag von seinem Schild holte. Calaman flog durch die Luft und blieb dann regungslos auf dem Boden liegen. Gleichzeitig tötete die Bestie die Schildträger, die Calaman bis dahin auf dem Schild der Könige in die Schlacht getragen hatten.
    Da die Bestie scheinbar mehr keine Gegner sah, drehte sie sich in Richtung der Wälder um und verschwand langsam vom Schlachtfeld.


    Zug 6 Skaven
    Die fliehenden Ratten hatten davon nichts mitbekommen und verließen in ihrer wilden Flucht schließlich und endlich das Schlachtfeld.
    Auch die Ratten an der Kanone sahen wohl, dass die Schlacht für sie verloren war, denn sie gaben nochmals einen Schuss auf die Grenzläufer ab, der noch einmal 3 von ihnen das Leben kostete, danach ließen sie ihre Maschine zurück und suchten ihre Heil in der Flucht….

    Aufstellung Zwerge:
    Calaman stellte sich mit seinen Hammerträgern auf einen kleinen Hügel, hinter ihm die Kriegsmaschinen, die er mitgenommen hatte – eine Kanone, eine Grollschleuder und eine Orgelkanone. Von seinem Punkt aus konnte er das Aufziehen der Ratten beobachten und seine Truppen wenigstens so weit wie es ging in Stellung bringen.
    Direkt links neben dem Hügel befand sich eine Ruine, so dass seine Flanke an dieser Stelle zumindest etwas gedeckt war – dennoch bezogen seine Langbärte, angeführt von seinem Freund, Begleiter und Armeestandartenträger Thorgun Stahlfinger und bewaffnet mit großen zweihändig geführten Äxten links neben der Ruine Stellung, um irgendwelchen Ratten, die die Ruine umgehen würden, entgegen zu treten.
    Seine rechte Flanke sicherte Calaman mit einem Regiment seiner treuen Krieger, bewaffnet mit den schweren Zweihändern und angeführt von einem erfahrenen Veteran mit Standarte und Musiker.
    Die Grenzläufer waren, nachdem sie die Meldung der auftauchenden Armee gemacht hatten, wieder in den Wäldern verschwunden und wollten den Ratten aus dem Nordosten kommend in den Rücken fallen.
    Die Zwerge der Trollsümpfe hatten Calamn einen Runenschmied und einen Meistermaschinisten mit auf den Weg gegeben – beides alte Veteranen und nicht mehr die jüngsten, erschöpft durch die ständigen Kriege. Dies war wohl der Grund, warum sie hinter der Armee zurückgefallen waren. Calaman konnte sie nirgends entdecken, hoffte aber darauf, dass auch sie bald an der Schlachtlinie teilnehmen auftauchen würden.


    Aufstellung Skaven:
    Von seinem Hügel aus beobachtete Calaman, wie sich eine wimmelnde Flut von Ratten langsam über das Tal ergoss. Er hatte mit der Positionierung der Langbärte gar nicht falsch gelegen, denn ihnen gegenüber bezog ein Schwarm von Rattenkriegern, begleitet von einer teuflischen Maschine der Skaven, Stellung. Er kannte diese Maschinen und hatte sie auch schon selbst im Einsatz gesehen – sie verschossen Kugeln die beim Aufprall zerplatzen und tödliche Gifte verströmten (Anm.: Giftwindmörser). Er hoffte auf die zuverlässige Unzuverlässigkeit der Skavischen Konstruktion, denn sie konnte – sollte sie einmal treffen – große Löcher in seine Linien reißen.
    Flankiert wurden diese Ratten von einer noch viel größeren Meute zerlumpter Ratten, die sogar noch schäbiger aussahen – teilweise trugen sie nur Lumpen am Leib oder hatten noch nicht einmal Waffen in der Hand. Dennoch könnte ihre Masse zu einer regelrechten Bedrohung werden.
    Genau ihm gegenüber schob eine Gruppe Ratten in Kutten eine hölzerne Konstruktion, die fast vollständig in wabernden, grünen Nebelschwaden eingehüllt wurde. Er hatte von diesen Gefährten gehört – auch sie verströmten Gifte und konnten Horden von Zwergen in einem Schlag töten. Außerdem waren die magisch begabten Jünger der Seuchenratte meist nie weit weg von diesen Konstruktionen (Anm.: Klar, ein Menetekel+Seuchenpriester)
    Auf der anderen Seite des Tals, dass sich vor Calamans Hügel erstreckte, stand ein alter, baufälliger Turm, von dem man sagte, dass er einst von einem mächtigen Magier bewohnt worden war. Um diesen Turm wimmelte es auch, als sich Horden von Ratten, begleitet von einer weiteren, Giftkugel verschießenden Apparatur.
    Calaman stockte kurz der Atem, als er sah, was sich hinter der Flut der Ratten auf das Tal zu bewegte – ein Wesen, grässlicher und schrecklicher als er es sich in seinen grauenvollsten Träumen vorstellen konnte. Es schien, als hätten irgendwelche Abartigen Ratten versucht, aus einer Vielzahl ihrer Kameraden ein Ungetüm zu züchten, das sich nun schlurfend und langsam auf die Dawi zu bewegte.
    Er holte tief Luft und betete zu den Göttern und seinen Ahnen, dass sie ihm und den seinen gegen dieses Ungetüm beistehen mögen. Er wollte gerade den Befehl zum Angriff geben, als sein Blick durch ein Blitzen in der Morgensonne abgelenkt wurde. Irgendwo zu seiner rechten schien sich eine weitere tödliche Gemeinheit der Skaven zu verstecken – gut, dass die Sonne gerade hinter einem Hügel hervorkam und den Skaven die Überraschung nahm (Anm: eine einsame Warpblitzkanone).
    Gleichzeitig hatte er – und wie ihm sein Blick verriet, nicht nur er alleine – das Gefühl, dass sich hinter seinem Rücken auch noch Feinde anschlichen (Anm: da kamen noch ein paar Gossenläufer).
    Was Calaman jedoch verwunderte war, dass er in all dem Wimmeln der Ratten niemanden ausmachen konnte, der scheinbar der Anführer oder Kriegsherr der Meute war. Sollte diese Kreatur tatsächlich so feige sein, dass sie nicht einmal selbst auf dem Schlachtfeld erschien? (Anm: der Kriegsherr inkl. AST-Träger wartete mit einer großen Einheit Klanratten in Reserve – hin und wieder haben auch mal andere Pech mit dem Würfeln, nicht nur ich ;-)).
    Er hob die Axt und seine Dawi setzten sich unter dem Erklingen der Kriegshörner in Bewegung.


    Zug 1 Zwerge
    Calaman war nach seinen letzten Erfahrungen mit den Ratten vorsichtig und hielt seine Hammerträger zurück auf dem Hügel, um diese ideale Position nicht aufzugeben und ggfs. noch für einen Angriff bergab nutzen zu können.
    Die Langbärte zu seiner rechten setzten sich in Bewegung, um die Ratten, die sich langsam auf die Ruine am Fuß des Hügels zu bewegten, in Empfang zu nehmen.
    Vorsichtig geworden durch das Blitzen auf seiner rechten Flanke, befahl er den Klankriegern, sich möglichst schnell in die Richtung von dem zu bewegen, was da auf die Dawi warten möge.
    Schließlich waren seine Kriegsmaschinen bereit, in das Geschehen einzugreifen und die elendigen Ratten in den Tod zu schicken, aber das plötzliche Aufeinander treffen mit dem Gegner hatte die Maschinisten wohl doch auf dem falschen Fuß erwischt. Die Kanone zündete zwar, aber es passierte nichts – wobei Calaman sah, dass die Maschinisten flink an der Kanone arbeiteten und ihm signalisierten, dass kein ernsthafter Fehler vorlag.
    Auch die Grollschleuder schleuderte einen Stein in Richtung der Ratten mit den Kutten und ihrer wabernden Konstruktion, aber es schien, als hätten die elendigen Götter dieser Kreaturen eine schützende Hand über ihre Anhänger. Der Stein schlug weit hinter ihren Reihen in den Boden.
    Plötzlich ertönten hinter ihm mehrere laute Explosionen und als Calaman sich umdrehte, sah er, dass ihn sein anfängliches Gefühl nicht getäuscht hatte – tatsächlich waren schwarz vermummte Ratten hinter seinem Rücken aufgetaucht. Doch die Maschinisten der Orgelkanone hatten sie erspäht und mit einem gezielten Schuss gut 2/3 dieser Kreaturen in den Tod geschickt, was die übrigen dazu veranlasste, die Beine in die Hand zu nehmen und zu fliehen.
    Auch vor Calaman fanden die ersten Skaven ihren Tod. Seine Grenzläufer hatten von ihrer geschützten Position aus auf das Gewimmel am Magierturm geschossen und einige Bolzen hatten ihr Ziel gefunden.
    Doch bei der Masse waren es einfach zu wenig tote Ratten, denn auch sie setzten sich langsam aber unaufhaltsam in Bewegung.


    Zug 1 Skaven
    Noch waren die meisten Ratten zu weit weg, als dass es zu einem Handgemenge kommen konnte, nur die zerlumpten Gestalten direkt vor Calaman und seinen Hammerträgern stürmten heran und griffen an.
    Ansonsten bewegten sich alle Ratten auf die Zwerge zu, die Ratten am Magierturm suchten nach dem Ursprung der Bolzen, die ihnen in den Rücken flog und bewegten sich auf die Grenzläufer zu.
    Die vermummten Ratten, gerade noch durch die Orgelkanone in die Flucht geschlagen, schienen sich wieder zu fangen und blieben lauernd stehen, bereit, erneut zuzuschlagen.
    Plötzlich eröffneten die Skavenmaschinen ihr Feuer mit teilweise verheerendem Ergebnis. Die Mörser der Skaven verschossen ihre giftigen Kugeln, richteten aber so gut wie keinen Schaden an. Der eine verfehlte seine Langbärte deutlich, der andere schlug mitten in den Grenzläufern ein, vermochte aber nur 2 von ihnen zu töten.
    Aus der rechten Flanke, dort wo Calaman schon eine skavische Gemeinheit vermutetet, schossen plötzliche grüne Blitze und im nächsten Moment explodierte die Grollschleuder in alle Einzelteile. Calaman erschauderte ob dieser Zerstörungskraft und betrauerte die gefallenen Dawi, aber ihm blieb nicht viel Zeit, denn da stürmten schon die zerlumpten Ratten auf ihn ein. Er sah gerade noch, wie der nicht weit entfernte Rattenmönch auf seiner Holzkonstruktion mit den Armen wedelte und auf die angreifenden Ratten zeigte, deren Klauen daraufhin begannen, grün zu glänzen und mit einer Flüssigkeit überzogen schienen. „Gift“, ging es ihm noch durch den Kopf, da begann der Angriff. Trotz ihrer Masse schafften sie es nur einen der tapferen Hammerträger in ihre Mitte zu ziehen und ihn regelrecht in Stücke zu beißen. Der arme Krieger verschwand unter einer Flut von wimmelnden Leibern und kurze Zeit später verstummten seine Schreie. Vor Wut angestachelt erschlugen Calaman und seine Krieger mehr als ein Dutzend der Skaven, aber ihre schiere Masse gab ihnen Mut, nicht die Beine in die Hand zu nehmen und davon zu laufen.
    Nun war es wieder an Calaman und seinen Dawi auf den Angriff der feigen Ratten zu reagieren.


    Zug 2 Zwerge
    Da Calaman selbst in den Nahkampf verwickelt war, bekam er von seiner erhöhten Position auf dem Schild der Könige nur teilweise mit, was um ihn herum passierte. Die Langbärte auf der linken Flanke bauten sich neben der Ruine auf und warteten auf die Rattenmeute, die auf sie zumarschierte.
    Die Klankrieger zur Rechten hatten auch mitbekommen, wie die skavische Kanone die Grollschleuder zerlegt hatte und stürmten regelrecht in Richtung der Kanone, waren aber noch zu weit von ihre entfernt, um an einen Angriff denken zu können.
    Bei einem Blick über seine Schulter stellte er fest, dass der Maschinist und der Schmied der hiesigen Zwerge auch endlich das Schlachtfeld betraten und in Richtung der vermummten Skaven im Rücken der Dawi zumarschierten.
    Heut schien tatsächlich nicht der Tag der Maschinisten zu sein, denn die Orgelkanone, die den restlichen Ratten in ihrem Rücken endgültig den Garaus machen wollte, gab nur eine merkwürdiges Geräusch von sich und schoss danach nicht mehr. Auch die Kanone verfehlte ihr Ziel – die Mönche und ihre merkwürdige Konstruktion – die Kugel flog zu kurz, so dass sie kurz vor den Mönchen im Boden stecken blieb. Und auch der alte Meistermaschinist schien nicht seinen besten Tag zu haben – denn obwohl er mit seinen Pistolen auf die Ratten vor ihm anlegte und schoss wichen diese seinen Kugeln aus.
    Lediglich die Grenzläufer waren in der Lage, wieder einige der Ratten am Magierturm zu ihren Göttern zu schicken.
    Calaman und seine Hammerträger wüteten unter den Ratten vor ihm und auch wenn wieder 2 oder 3 seiner Krieger den giftigen Krallen zum Opfer fielen, erschlugen sie so viele der quietschenden Meute, dass sich die voller Panik in alle Winde zerstreuten.


    Zug 2 Skaven
    Mittlerweile waren sie Ratten nahe genug herangestürmt. Auf der linken Flanke rannten die Krieger der Skaven auf die Langbärte zu und griffen sie an, die alten Krieger erwarteten ihre Gegner mit gehobenen Zweihändern.
    Auf der rechten Flanke musste Calaman mit ansehen, wie die widerliche Kreatur aus den Niederhöllen sich immer schneller in Bewegung setzte und mit ihrer ganzen Masse in die Klankrieger prallte, die sich mutig dem Kampf stellten.
    Auch die Ratten am Magierturm waren mittlerweile nahe an den Grenzläufern heran und stürmten auf sie los, hatte sich aber wohl doch noch mit der Reichweite verschätzt, denn auf halben Wege verlangsamten sie ihren Spurt und wurden darüber hinaus auch noch von den Bolzen der Grenzläufer erwartet, die das gesamte erste Glied einfach niederschossen.
    Und schließlich sah Calaman wie sein Ziel das Schlachtfeld zu seiner Linken betrat. Der Kriegsherr der Skaven, getragen auf einer Sänfte und begleitet von seiner persönlichen Standarte und einem riesigen Rattenpulk inkl. 2 Ratten, die etwas trugen, was an einen Flammenwerfer erinnerte, ließ sich auf das Feld tragen und quiekte seine Befehle.
    Zusätzlich musste er feststellen, dass auf der rechten Seite des Schlachtfeldes noch ein großer Pulk von abgewetzten Ratten erschien, ähnlich derer, der er sich gerade entledigt hatte.
    Mit einem letzten Blick auf ihn drehte sich Calaman wieder der akuteren Bedrohung zu, denn die Mönche und ihr Gefährt richteten sich auf seine Hammerträger aus und kamen langsam näher.
    Wieder begann der Kuttenträger auf dem Gefährt mit den Händen zu wirken und wieder begannen sich die Waffen und Krallen seiner Anhänger mit grünlichem Schimmer zu überziehen, aber irgendwas lief nicht so, wie es sich die Ratte gedacht hatte. Es erschien, als ob sich ein Spalt in der Luft auftuen würde und gut die Hälfte der Kuttenträger in sich hineinzog. Auch der Magier selbst und sein Gefährt näherten sich diesem Riss in der Realität, wurden jedoch nicht hineingezogen.
    Dafür begann die Konstruktion zu schwingen und grünlichen Neben in Richtung von Calaman und seinen Kriegern zu verbreiten. Einer der Zwerge in der ersten Reihen wurden von den Dämpfen berührt, ließ seinen Hammer fallen, fasste sich an den Hals und fiel leblos vornüber auf den Boden. Noch mehr Gift – Calaman wusste, dass er so schnell wie möglich diese verseuchten Ratten und ihre Maschine loswerden musste.
    Die skavischen Maschinen schienen schon fast zuverlässiger zu arbeiten als das, was die hiesigen Zwerge Calaman mitgegeben hatte, denn wieder erschien der grüne Blitz zu seiner rechten und schon ging die Kanone, die bisher nicht viel Schaden verursacht hatte, in die Luft und riss alle Maschinisten mit sich.
    Auch der alte Maschinist wurde von fliegenden Metallscheiben, die die Ratten im Rücken der Zwerge warfen getroffen, wobei die Wunde nicht so schlimm zu sein schien, da er nicht zu Boden ging.
    Wenigstens erfüllten die Mörser Calamans Erwartungen, denn ihre Giftkugeln schlugen weit neben seinen Truppen im leeren Gelände ein.
    Was er in den ausgebrochenen Nahkämpfen sah, erfüllte ihn mit Stolz – seine Langbärte wüteten so unter den angreifenden Ratten, dass diese die Beine in die Hand nahmen und flohen. Doch sie kamen nicht weit, denn die erfahrenen Krieger holten sie ein und erschlugen alle ausnahmslos. In einem wahren Kampfrausch gefangen stürmten sie danach auf die Ratten, die einen der Mörser trugen, ein.
    Auf seiner rechten Seite wütete das widerliche Geschöpf wie ein Berserker unter seinen Klankriegern. Hatte sein Aufprall schon einigen Kriegern das Leben gekostet, erschlugen seine vielen Arme mehrere Krieger. Doch die Klankrieger schlugen mit der stoischen Ruhe des kleinen Volkes zurück und fügten der Kreatur tiefe Wunden zu, woraufhin die Kreatur anfing, erbärmlich zu schreien. Davon angestachelt ignorierten die Klankrieger die vielen Toten und den Schrecken der Kreatur und drangen weiter auf sie ein.


    Zug 3 Zwerge
    Calaman war sich nun bewusst, dass das Gefährt der Kuttenträger und des Magiers eine Bedrohung für ihn und seine Krieger darstellte und darum befahl er den Angriff. Sogleich stürmten er und seine Hammträger auf den Gegner, um ihn für sein tun zu bestrafen.
    Der Meistermaschinist und der Runenschmied, belehrt durch die Verwundung, die der Maschinist erhalten hatte, marschierten in Richtung der anderen Krieger, da die vermummten Ratten immer außerhalb der Reichweite der zwei blieben.
    Die Orgelkanone feuerte, da sie keine anderen Ziele mehr hatte, auf den auftauchenden Kriegsherrn und sein Gefolge. Einige Ratten fielen ihr zum Opfer, die Meute bewegte sich dennoch unberührt weiter auf die Zwerge zu.
    Die Grenzläufer legten erneut auf die Ratten vor ihnen an und erschossen diesmal so viele, dass die Ratten vor ihnen in Panik verfielen und flohen. Aufgeschreckt durch die Flucht ihrer Kameraden ergriffen auch die Ratten mit dem Mörser die Flucht.
    Calaman und seine Krieger waren nicht zu bremsen. Zwar fielen einige seiner Krieger den Kutten tragenden Ratten zum Opfer, im Gegenzug erschlugen sie aber alle ihre Gegner und schlugen auch noch auf das Gefährt vor ihnen ein, so dass nur noch die hölzerne Konstruktion mit dem Magier und einiger Mönche auf ihr übrig blieben.
    Die Langbärte auf der linken Flanke erschlugen die hoffnungslos unterlegenen Ratten mit dem Mörser, ohne auch nur selbst einen Kratzer davon zu tragen und richteten sich auf den Kriegsherrn aus und bedrohten nun dessen Flanke. Calaman sah den Sieg schon fast vor Augen, als er zu seiner rechten etwas Grauenhaftes mit ansehen musste.
    Die Bestie, die gegen seine Klankrieger kämpfte, riss weitere Krieger in den Tod, bevor sie unter den Axtschlägen der Klankrieger selbst in Stücke gehauen wurde. Jubel erscholl unter den Kriegern, die sich direkt auf die Kanone, die schon so viel Schaden angerichtet hatte, stürzen wollten, als die einzelnen Überreste der Bestie plötzlich in Bewegung gerieten und sie sich vor den Augen der entsetzten Krieger wieder zusammensetzen.


    Zug 3 Skaven
    Die Bestie schrie und griff die Klankrieger erneut an. Die fliehenden Ratten schienen von dieser Wendung nichts mitzubekommen, denn sie flohen weiter weg von den Zwergen.
    Die zerlumpten Ratten, die im Rücken der Grenzläufer erschienen waren, waren nahe genug an den Zwergen heran, um ihnen in den Rücken zu fallen – jedoch zögerten sie zu lange, so dass sie die Krieger nicht erreichten.
    Der Kriegsherr, sich bewusst, dass die erfahrenen Langbärte seine Flanke bedrohten und seine größter Rivale, Calaman, noch weit entfernt war, stachelte seine Krieger an, die sich daraufhin nicht zum Kampf fertig machten sondern im Marschtempo versuchten, möglichst viel Abstand zwischen sich und den Langbärten zu bringen.
    Doch davon bekam Calaman nicht viel mit – schließlich war er noch in den Nahkampf mit der Höllenmaschine und dem Magier auf ihr beschäftigt. Diese begann wieder, irgendwelche Magie zu wirken und wieder war die Auswirkung verheerend. Gut ein Dutzend von Calamans Kriegern fielen röchelnd und mit Schaum vor dem Mund zu Boden und blieben nach einigen Zuckungen reglos liegen. Gleichzeitig gab es um den Magier herum eine riesige Explosion, die weiteren Hammerträgern das Leben kostete.
    Die Langbärte, die sich voll und ganz auf den Kriegsherrn der Skaven konzentriert hatten, hatten nicht mehr an den Flammenwerfer in ihrem Rücken gedacht, der auch prompt auf sie anlegte und feuerte, jedoch nur für 3 Langbärte den Tod bedeutete.
    Die vermummten Ratten, die noch immer auf den Maschinisten anlegten, bewarfen ihn wieder mit ihren Geschossen, diesmal jedoch hielt die Gromrilrüstung des Veteranen stand.
    Wieder flammte ein Blitz auf der rechten Seite des Schlachtfelds auf und Calaman wartete schon darauf, auch die Orgelkanone in die Luft fliegen zu sehen, aber diesmal konnte die skavische Maschine keinen Schaden anrichten.
    Er holte noch einmal tief Luft und griff erneut mit den verbliebenen Hammerträgern den Magier und sein Gefährt an. Mit all ihrer Anstrengung schafften Sie es, sowohl das Gefährt, dass die ganze Zeit über giftige Dämpfe verströmte, als auch seine Besatzung und den Magiern für immer vom Antlitz der Welt zu tilgen. Dennoch war der Preis für diese Tat sehr groß gewesen, denn von seiner einstigen Leibgarde stand nur noch der Hüter des Tores an seiner Seite.
    Sorgenvoll blickte Calaman zu seiner rechten und sah, wie die zurück gekehrte Bestie viele der Klankrieger erschlug oder in Fetzen riss, so dass diese schließlich und endlich ihr Heil in der Flucht fanden.

    Prolog


    Calaman spürte eine leichte Brise, und sah erste Sonnenstrahlen hinter einem Berg hervorkommen. Hier war er also nun, um damit zu beginnen, den heiligen Eid, den er geschworen hatte, in die Tat umzusetzen.


    Lange hatten sie gebraucht, um den Außenposten seines Königreichs in den Trollsümpfen zu erreichen und zu verstärken.
    Einst war sein Volk hier stark gewesen, aber wie in so vielen Teilen der Welt schwand die Anzahl der Dawi langsam, aber stetig.
    Warum er genau hier war und warum dieser Groll so wichtig war, konnte er selbst noch nicht sagen, denn ein Traum
    hatte ihn hierhin geführt.


    Es war in der Nacht gewesen, nachdem er im Thronsaal einsam und alleine den heiligen Schwur geleistet hatte, seine Ehre durch die Tilgung von Grollen wiederherzustellen.


    Sein Vater erschien ihm, gütig lächelnd, in voller Rüstung – keine Spur von seiner Rüstung. „Mein Sohn, gräme Dich nicht“,
    sein brummender Bass war sehr sanft. „Du trägst keine Schuld an meinem Tod, ich fiel in der Schlacht, wie so mancher König vor mir.“ Calaman wollte etwas erwidern, doch sein Vater schnitt ihm mit einer Handbewegung das Wort ab.
    „Ich und unsere Ahnen haben Dir nichts vorzuwerfen und würden Dich von deinem Schwur entbinden.
    Wenn Du es für deinen eigenen Seelenfrieden brauchst, haben wir dennoch eine Aufgabe für Dich.


    Weit entfernt von hier liegt das Land der Trollsümpfe. Vor vielen Jahren, zu Zeiten meines Urgroßvaters, gründete unser Volk dort in den
    Bergen einen Außenposten, da die Berge dort voller Erze und Kristalle sind und niemand sie berührt hat.


    Jetzt scheint es so, als wenn dort ein furchtbarer Krieg um die Vorherrschaft der Sümpfe anbricht und unser Volk und unsere Besitze
    verteidigt werden müssen.
    Nehme deine Krieger und ziehe in das Land, wenn Du deinen Frieden finden willst.“ Dann beugte er sich vor und flüsterte ihm
    noch etwas ins Ohr.
    Der alte König wandte sich zum Gehen, blieb aber dennoch kurz stehen und drehte sich noch einmal um.
    „Ach ja, mein Sohn – und wenn Du schon als König in die Schlacht ziehst, dann nimm bitte die Insignien des Königs und nicht die des Prinzen…“


    Damit verschwand der König und Calaman wachte auf.


    War es nur ein Traum gewesen oder war ihm der Geist seines Vaters tatsächlich erschienen? Er setzte sich in seinem Bett auf
    und musste feststellen, dass die Insignien, die er am Abend zuvor im Thronsaal verschmäht hatte – das Schild der Könige,
    die mächtige Zweihandaxt und die funkelnde Rüstung – vor seinem Bett auf dem Boden standen…
    Da ihm niemand erklären konnte, wie diese Sachen in seine verschlossene Kammer gekommen waren, akzeptierte er, dass es sich nicht einfach um einen Traum gehandelt hatte sondern dass er tatsächlich seinem Vater begegnet war und er die Mission, die ihm sein Vater im Flüstern mitgeteilt hatte, erfüllen musste.
    Er stellte in den nächsten Tagen Untersuchungen an und fand schließlich Aufzeichnungen über die Lage der Trollsümpfe und der Minen, die sich in ihnen befanden.


    Es dauerte gut 2 Wochen, dann hatte er sein Heer versammelt, das sich in Richtung der Sümpfe in Bewegung setzte.
    Als er schließlich im Außenposten ankam, musste er einsehen, dass es tatsächlich schlecht um sein Volk stand.
    Die Region befand sich in ständigem Krieg und die zermürbenden Schlachten hatten schon vielen Dawi das Leben gekostet.
    Eine besondere Bedrohung stellten ein Klan des Rattenvolkes dar, der sich in der Nähe der Minen niedergelassen hatte und dessen Kriegsherr ein um das andere Mal die Zwerge bedrohten. Der Kriegsherr besaß eine scheinbar magische Waffe, die besonders verheerend gegen die Dawi wirkte und der schon viele Krieger zum Opfer gefallen waren.


    Hierin sah Calaman seine erste Aufgabe – das Vernichten und Ausschalten des Kriegsherrn und das Sicherstellen der Waffe, damit sie in Zukunft keine Gefahr mehr darstelle. Zusätzlich sollten das Gebiet gesichert und die Skaven schlussendlich vertrieben werden.


    (Anmerkung: die Primärmission der Schlacht bestand im Erobern des teuersten magischen Gegenstandes -> des Zwergentöters des Kriegsherrn, die Sekundärmission im Halten von 2 Tischvierteln).


    Und so war Calaman mit einem Einsatzheer vor 2 Tagen aufgebrochen, auf der Suche nach dem Schlupfwinkel des Klans. Nichts hatten sie gefunden, als seine Grenzläufer am Morgen ganz plötzlich meldeten, dass sich die Armee des Kriegsherrn fast direkt hinter eine Hügelkuppe vor den Zwergen befand und direkt auf Calaman und sein Heer zumarschierte.


    (Anmerkung: wir haben Szenario 5 gespielt)


    Es blieb keine Zeit mehr für eine geordnete und überlegte Schlachtreihe – Calaman musste schnell reagieren und seine Truppen in Stellung bringen, bevor diese verfluchten Ratten ihn erreichten.

    Spielzug 1



    Reich: Skaven
    Gold der letzten Runde: 5
    Invasion: Von 89 nach 86 (neutral)
    Gesamtausgaben: 5
    Gold nächste Runde: 5



    Reich: Zwerge
    Gold: 5
    Invasion: Von der 17 in die 16 (neutral)
    Gesamtausgaben: 5
    Gold nächste Runde: 5



    Reich: Hochelfen
    Gold: 5
    Überfall: Von der 45, über 51, nach 63 (neutral)
    Gesamtausgaben: 5
    Gold nächste Runde: 5



    Reich: Echsenmenschen
    Gold: 5
    Überfall: Von der 78, über 74, nach 73 (neutral)
    Gesamtausgaben: 5
    Gold nächste Runde: 5




    Kundschafter


    Zwerge in 16: 2250 Punkte Skaven
    Echsenmenschen in 73: 3000 Punkte Hochelfen
    Hochelfen in 63: 2000 Punkte Skaven




    Zu schlagende Schlachten:


    Zwerge vs. neutrale Skaven
    2500 gegen 2250 Punkte


    Echsenmenschen vs. neutrale Hochelfen
    2500 gegen 2500 Punkte



    Hochelfen vs. neutrale Skaven
    2500 gegen 2000 Punkte



    Skaven vs. Turm der Winde

    Weit im Osten liegen direkt am Krakenfjord die Trollsümpfe - nicht zu verwechseln mit den
    wenig malerischen Trolllanden oder den gesundheitsschädigenden Trollmarschen.
    Die Trollsümpfe sind im Grunde genommen ein pastoraler Flecken Erde, nicht unähnlich
    vielen Gebieten, wie man sie im Imperium oder Bretonia findet. Außer, dass sich in den
    kleinen Provinzen kriegslüsterne Zwerge, mordbrennende Anhänger der Dunklen Götter oder
    verschlagene Skaven seit Jahrzehnten bekriegen. Manchmal bekommt ein örtlicher Feldherr
    für einige Zeit die Überhand, schafft es, wichtige Gebiete zu kontrollieren und verliert doch
    wieder alles in einem nächsten Krieg.
    Zwei mächtige Söldnerfesten bewachen die beiden Pässe, die in die Trollsümpfe führen, und
    so gibt es an anzuheuernden Schwertern für weitere Kriege keinen Mangel.
    In den Trollsümpfen liegt als zentraler Ort Zweibrücken, dessen heimlicher Herrscher, ein
    Trollkönig, schon seit Jahren auf der Suche nach einem geeigneten Gefährten für seine
    jüngste Tochter ist. Wer würde nicht gerne ein halbes Königreich erben, und wäre es ein
    Trollkönigreich?
    Im Westen liegt direkt am Wasser die Stadt der religiösen Fanatiker: Freienhafen. Jeden Tag
    wird hier von neuem der Weltuntergang eingeläutet, und jeden Abend wundert man sich dort,
    dass doch alles beim Alten geblieben ist.
    Das Leben in den Trollsümpfen wird nur selten langweilig.

    So, dank Unterstützung durch Corliss und seiner großartigen Kampagnenregeln haben wir uns auch daran gemacht die Trollsümpfe zu erobern.


    Es treten an:


    Volk: Skaven
    Feldherr: Maladikgh Vaulherz (Grauer Prophet)
    - Magielehre: Untergang, Seuche
    Startprovinzen: 89,88



    Volk: Zwerge
    Feldherr: Calaman Durginsson (König)
    Startprovinzen: 17,18



    Volk: Echsenmenschen
    Feldherr: Tlaloc, Relikt der Alten (Slann - Magierpriester)
    - Meister der Mysterien (kennt alle Sprüche seiner Lehre)
    - Hohe Konzentration (bekommt einen gratis Energiewürfel)
    - Besänftigender Geist (ein Magier in 24" ignoriert 6er bei Energiewürfeln)
    - Unergründliche Präsenz (Magieresistenz 3)
    - Magielehre: Lehre des Lebens
    Startprovinzen: 78,74



    Volk: Hochelfen
    Feldherr: Alarion Funkensang (Erzmagier Stufe 4)
    - Magielehre: Lehre des Lebens
    Startprovinzen: 45,51




    Da sich unsere Kampagne mittlerweile schon im 5. Zug befindet und etliche spannende Dinge geschehen sind, werde ich die Züge step by step posten und versuchen mit Leben zu füllen.


    Für alle die die Kampagnenregeln nicht kennen, hier sind sie zu finden: klick


    Soweit ist ja alles drin, 2 verschiedene Kerneinheiten, ein NK-Kommandant, ein Magier, ne Kanone, mon. Infanterie...
    Also pübier diese Elemente aus. Du kannst ja nichts falsch machen. Du spielst nicht um zu gewinnwn sondern um zu lernen. Selbst wenn du jetzt Fehler in deiner Liste hast, solltest du nach ein paar Spielen in der Lage sein diese zu erkennen und auszumerzen.

    Ich verstehe nicht gant was du jetzt erwartest!?
    Ein Einführungsspiel hat doch den Sinn dir das Spiel mit seinen Regeln vertraut zu machen, oder zumindest die Grundprinzipien. Also nimm möglichst verschiedene Elemente in deine Liste um soviele Aspekte wie möglich abzudecken und auszuprobiere. So bekommst du am Ehesten ein Gespür für die diversen Einheiten. Ausserdem sollte dir ja jemand mit profunden Regelkenntnissen zur Seite stehen.


    Über mögliche Kombinationen an Gegenständen, Einheitengröße etc, kannst du dir später immer noch den Kopf zerbrechen.

    Mit der Kundschafterregel kommst du auf 12 Zoll an die KMs ran, vorausgesetzt dein Gegner hat nicht seine gesamte Aufstellungszone zugepflastert, aber damit hatte ich eig. selten Probleme.
    Sie sind Plänkler, d.h. sie können marschieren und schiessen und dabei gegn Regimenter ziemlich gut ausmanövrieren um ihnen zu entkommen. So solltest du kein Problem haben bis auf 6 Zoll an sie ran zu kommen (also halbe Reichweite).
    Du verwundest auf den Widerstand der KM, aber bedenke Gossenläufer haben Mehrfachschüsse, bei 6 Modellen wären das 12 Schuss bei BF4 treffen sie auf die 5 wenn sie sich bewegt haben und Mehrfachschüsse abgeben. 6er verwunden automatisch. die Chancen eine KM auszulöschen sind schon recht gut.

    Welche Skaven mit Schleudern meinst du, Schattenläufer?
    Versuch es mal mit Gossenläufern ca. 6 Stück mit Schleudern und Giftattacken.
    BF4 ist nicht zu verachten.
    Dank Kundschafterregel stellst du sie nahe der KMs auf marschierst hin und giftest die Besatzung weg. Super Sache!


    Andernfalls gibts ja auch noch das Sturmbanner.

    So pauschal ist das nicht zu beantworten.
    Es hängt natürlich stark von deinem Gegner ab, vor allem die Speer/Schild Frage.
    Welche Anforderungen stellst du an deine Ratten?
    Sollen sie deinen Gegner ausblocken?
    Sollen sie umlenken?
    oder einfach nur Waffenteams aufs Feld führen?


    Aber zu Sklaven rate ich dir Grundsätzlich, 40-50 um Breaker auszublocken, 21 zum Umlenken.
    Auf Ausrüstung und Kommando kannst du verzichten, lediglich der Musiker kann interessant sein.
    Das hält sie schön billig und du kannst getroßt in den Nahkampf schiessen.

    Sind deinerseits nur Sklaven am Nahkampf beteiligt: JA!
    Andernfalls: NEIN!


    Beachte, dass es nicht erlaubt ist, so zu schießen, dass die Chance besteht, eine befreundete Einheit oder eine gegnerische Einheit im Nahkampf (außer es sind Sklaven) zu treffen.

    Hallo, wenn ein Grauer Prophet auf Höllenglocke, durch einen Zauber wie z.B. Seuche gezwungen wird einen Profilwerttest abzulegen, wird dann einer mit dem Wert der Glocke abgelegt? oder testen Glocke, Oger und Prophet seperat?

    Ich spiele eig. immer eine Mischung aus beiden Lehren.


    die Kombination aus Verdorren und Seuche ist einfach genial!
    Und Pestodem ist auch ganz nett, da er trotz geringer Stärke keine RW´s erlaubt.
    Besonders effektiv ist die Seuchenlehre natürlich gegen Horden.


    Aber auch die Lehre des Untergangs hat den ein oder anderen brauchbaren Zauber.
    Spaltenruf eignet sich großartig um Drachen, Stegadons oder ähnliches vom Feld zu schicken,
    Schwefelsprung hast du ja schon angesprochen, Warlock mit Verdammnisrakete in der Flanke oder Bronzesphäre im Herzen der Armee machen schon mächtig aua. Ausserdem eignet er sich um Charaktermodelle zu evakuieren.
    Auch der Warpsturm ist super wenn man mal das Sturmbanner zu hause gelassen hat.
    Versengen macht durch den automatischen Paniktest auch manchmal Sinn.
    Todesraserei und Warpblitz hingegen sind nicht unbedingt meine Favoriten.

    Hey,


    ich hab mir die Box auch 3x mal geholt. Klanratten kannst du nie genug haben, zumal du die ungerüsteten Modelle auch prima als Sklaven einsetzen kannst. Die überschüssigen Oger oder Kriegsherren etc. entweder umbauen oder ab in die Bucht, lohnt sich vom Preis-Leistungsverhältnis auf alle Fälle.